Her Story = Nejlepší herní design rokuGame Maker's Toolkit

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 29
88 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:141
Počet zobrazení:9 679

Mark Brown v 11minutovém videu rozebírá herní design své nejoblíbenější hry z loňského roku - Her Story.

Přepis titulků

Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit. Série o videoherním designu. Ve vynalézavé kriminální fikci Her Story, což je nejlepší hra, kterou jsem v roce 2015 hrál, je vaším úkolem odhalit příběh podle vlastního tempa, a podle svých pravidel. Pokud jste tuto hru ještě nehráli, je o procházení starých záběrů s výslechem této ženy - Hannah Smith, která policii vypráví o svém zavražděném manželovi Simonovi.

Ale nemůžete zhlédnout všech sedm výslechů chronologicky, protože byly sestříhány na individuální odpovědi a vloženy do staré databáze zvané L.O.G.I.C. Abyste záznam našli, musíte v počítači do vyhledávače psát slova, a pokud to slovo, nebo fráze, je vyřčena v jednom ze záznamů, vyhledávač jej najde.

Možná to nezní, jako něco extra, možná to zní, jako kdybych popisoval, jak se má Googlit, ale věřte mi, že tenhle systém je návykový. Budete sledovat záznam a Hannah řekne něco jako... To mě musí vyřadit? Byla jsem tedy v Glasgow? A řeknete si: "Aha, Glasgow!" Napíšete to a začnete sledovat více videí. Začnete poslouchat jména, místa, opakující se témata a motivy. Začnete si psát poznámky, časovou osu a zaznamenávat nesrovnalosti.

Začnete pátrat po jiných stopách, některé jsou bezcenné, jiné vás zavedou k užitečnějším informacím. Pomalu, ale jistě začnete odhalovat tajemství, a dojde vám, co se stalo, a proč se to stalo. Vzniká tak velmi osobní příběh, protože jste celou dobu vedeni vaší zvědavostí a intuicí, je na vás, jak spojíte toto rozkouskované vyprávění, nebo není?

Nenavádí vás tato hra nenápadně k určitému postupu a tím k určitým videím? A vůbec, jak lze s takovou volností zamezit, aby hráč omylem nenarazil na poslední klip, nezhlédl konec dříve, než pořádně začne hrát a nezjistil, že Simon... Moment, abych mohl mluvit detailně o geniálních rozhodnutí v herním designu, potřebuji o hře říci hodně.

Pokud jste to nedohráli, měli byste video vypnout, jít na Steam, nebo App Store, a koupit Her Story. Dobře, pokračujeme. Když Sam Barlow, po třech letech vývoje Legacy of Kain: Dead Sun, přestal dělat vysokorozpočtové hry na konzole v Climax Studios, rozhodl se, že se pokusí svou první indie hru udělat o policejních výsleších, protože byl fascinován jejich vyobrazením v seriálech jako Zločin v ulicích. Výslechovou místnost popsal jako gladiátorskou arénu pro detektiva vražd.

Místo, kde se detektiv předvádí, aby se dostal podezřelému do hlavy, zlomil ho a zmátl ho, aby se mu vzdal. Některé hry se tento moment pokusily napodobit, ale nikdy přesně nezachytily to dramatické napětí výslechové místnosti. Buď jste o krok napřed před detektivem, jak se často stává v soudní síni Ace Attorney, nebo nemůžete pokládat otázky, které byste chtěli, jako v L.A. Noire. V této hře je detektiv Cole Phelps omezen na pár otázek a tři odlišné varianty odpovědí, které omezují způsoby vedení konverzace a snižují požitek ze skutečného nahánění vraha.

Pokud jsi ty nezabil svou ženu, tak kdo? Měl bys něco říct Angle, tohle nevypadá dobře. Celkově je nemožné dát hráčům svobodu, aby mohli říci, nebo udělat, co chtějí, což je něco, o čem Barlow mluvil ve své prvotině z 1999 - Aisle, vtipné textové hře, kde jste v podstatě mohli dělat cokoliv, jíst těstoviny, mluvit se ženou, svléknout se, tančit, usmívat se, křičet, nebo zpívat.

Háček? Stačí napsat jeden příkaz dříve a hra skončí. Dělat rozhovory ve hrách je těžké, a zatímco Barlow studoval několik hodin skutečné záznamy z výslechů, jako tento případ Jodi Arias z Arizony, pomyslel si, že by ta hra o policejním výslechu měla být méně o pokládání otázek, ale více o poslouchání odpovědí.

Také byl inspirován jiným typem tazatele, psychiatrem, který hrál velkou roli v Barlowě nejznámější hře před Her Story, Silent Hill: Shattered Memories. Barlow dostal nápad, že záznamy zamíchá a nechá hráče, aby si našli vlastní cestu příběhem, po vzoru experimentální, nelineární knihy The Atrocity Exhibition od J.G. Ballarda. Otázkou bylo, jak se ujistit, že hráč bude vědět, jak s textem pracovat a neztratí se, nebo omylem nepřeskočí na závěr.

Když Barlow začal s designem hry, plánoval ji strukturovat typičtěji, více jako logickou hru, kde by byl omezený přístup na určitá videa, dokud byste některé části neviděli, nebo nenapsali určitá slova. Poté testoval prototyp databáze, která měla být v Her Story, vložil do ní zápis ze skutečného výslechu z případu Christophera Porca, New Yorského studenta, který zavraždil svého otce a pokusil se zabít i svou matku.

Jak Barlow četl jednotlivé části výslechu, uvědomil si, že skoro vše, co Porco řekl, i na ty neškodné a úvodní otázky o jeho zálibách a životě, vždy vedlo k odpovědi "peníze." Když Barlow poté začal vyhledávat výrazy související s penězi, byl schopen ve výslechu různě přeskakovat a nacházet zajímavější detaily. Když zjistil, že Porco zabil své rodiče, aby získal peníze z pojistky, což by Barlow zjistil sám tím, že by četl mezi řádky Porcových odpovědí, uvědomil si, že by hráč měl mít volnost při hledání stop ukrytých v textu archivovaného záznamu, raději, než jen postupně odemykat obsah.

Tak a jsme u toho, napište do vyhledávače jakékoliv slovo a vyhledají se vám všechna videa, ve kterých je to slovo obsaženo, z celkového počtu 271 videí. To ale neznamená, že musíte psát slova náhodně, Barlow vytvořil na začátku poměrně jasnou cestu, aby vám pomohl a naváděl vás skrz záznamy.

Celé to začne slovem napsaném ve vyhledávači: "Vražda." V jednom záznamu, které obsahuje slovo vražda, Hannah říká... Co to má společného s vraždou Simona? Napište Simon a uvidíte klip, kde zmiňuje... Kámen. Tím najdeme klip, kde zmíní... Takže mi Eric zavolal.

V posledním z vybraných klipů řekne... Viděls jeho ženu Diane? Diana nás zavede k... Byla jsem v Glasgow. tím se dostaneme... Řekla jsem mu, že jsem těhotná. čímž se dostaneme... no, chápete to. Celou dobu získáváme další klipy, další informace a další termíny k vyhledávání, takže nikdy nemáte pocit, že jdete jednou cestou.

Po pár klipech do sebe začne vše zapadat, začneme rozumět spoustě věcem. Samozřejmě můžete začít vyhledávat slova náhodně, nebo mít tušení a vyzkoušet, kam vás zavede. Barlow ale počítá s každým vaším pohybem, zkusíte vyhledat "nůž" a najdete poměrně bezvýznamný klip o stříhání vlasů nožem na chleba, nic užitečného.

Všimněte si modřiny u Hannah, nebo tetování u Eve, které je často zakryto sklenicí, nebo kytarou, abyste si ho hned nevšimli. Vyhledáte "tetování" a vykoukne pár klipů, které jakoby vám říkaly: "Dobrá práce, jsi na správné cestě." Moje tetování? Musím nějak vyjádřit svou osobnost. Cítíte se díky tomu chytře, jako policista, co je na správné stopě. Když například o jejím tetování uslyšíte...

Je to jablko a had. a Simon... Zkus uhodnout název mého tetování. a řeknete si "je to - Eve?" Napíšete to a bum, dalších pět klipů, je to návykový. Někdy vás Barlow navede špatným směrem, bude váš krok očekávat a odzbrojí vás. Dlouho budu pamatovat na moment, kdy mě napadlo: "Počkat, nemá Hannah identické dvojče?"

A pak najdu tenhle klip... Dvojčata? Jako vážně? Skutečně se mě ptáš na tuhle otázku? Možná si říkáte, co vám brání s takovou volností, abyste omylem nenarazili na klip, kde Hannah, nebo Eve, vyzradí z příběhů něco důležitého. Protože můžete spustit hru a okamžitě zhlédnout toto video, kde Eve popisuje vraždu a říká: Vzala střep zrcadla a mávala s ním okolo, švihem mu otevřela hrdlo.

Psaním slov jako: "Šaty, dárek, šílenost" nebo dokonce název hry, nebo toto, kde Eve říká... Uklidili jsme to, vynesli jsme rozbité zrcadlo, její oblečení je pryč, jeho jsme dali do sklepa. Tenhle klip se objeví, když vyhledáte: "Sklep, alibi, nebo hodinky." No, ve skutečnosti tyhle části výslechu nenajdete vyhledáváním přesnějších výrazů jako "Zrcadlo, paruka, tělo, dítě".

162 Díky chytrému omezení ve vyhledávání uvidíte jen prvních pět videí, která odpovídají vašemu vyhledávání, a klipy jsou řazené chronologicky. A protože z výslechu ty nejzajímavější a nejdůležitější klipy jsou až u konce z hromádky 271 videí, důležité části výslechu, kde se Eve přiznává a vzdává, jsou pochopitelně ukryty za klidnějšími klipy ze začátku výslechu, které obsahují ty stejná slova, ale pravděpodobně v odlišném významu.

Čte se to stejně zepředu i zezadu, nefunguje to ale při zrcadlení, není to úplně symetrický, no, rozumíš, co chci říct. Takže Barlow neporušuje svá pravidla, a každý klip je k dosažení v každé části hry. Ale jako autor a designér může ovlivnit výsledky vyhledávání pro zvýšení pravděpodobnosti, že klipy uvidíte v lepším pořadí. Nezapomeňte, že ty dva klipy, které jsem před chvílí ukázal, nejsou nijak důležité bez kontextu.

Eve říká "ona" a "její," ale dokud nevíte, kdo "ona" je, není to tak prosté, jak si možná myslíte. Každý klip je precizně navržený, aby i bez širšího kontextu působil záhadně. Hře taky napomáhá složitý příběh, dvě ženy se s jedním mužem vídají a randí s ním v jinou dobu. Je dokonce ještě těžší zápletce porozumět bez další várky klipů. Takhle se ví, kdo to udělal, ale ne, proč to udělal.

Nakonec hra nekončí tak, že by někdo měl želízka a vy byste museli vybrat vraha z lidí, co stojí v řadě. Ve skutečnosti jde o pochopení a porozumění toho, proč se zločin spáchal a budete muset vidět hodně klipů, než tohle zjistíte, nebo to alespoň pochopíte. Zapálená internetová diskuze dokazuje, že je na hře co řešit. Můžete pospojovat jednotlivé události, ale můžete věřit té osobě, že říká pravdu? Věříte všem jejím náznakům, které řekne, a způsobu, jakým je podá?

Takže ano, Sam Barlow vám dává svobodu v prozkoumání příběhu hry, podle vlastního způsobu. A pokud jste letos sledovali Game Maker's Toolkit a viděli jste můj postoj proti velké míře vysvětlování v moderních hrách, tak víte, že něco takovéhohle považuji za důležité. Her Story nám připomíná, že je umění nechat postup na hráčích. Není to jen o tom nechat hráče dělat, co chtějí, a doufat, že se při tom budou dobře bavit.

Je to o nenápadném navádění na správnou cestu, trochu i o opatrnosti, aby si hráči nijak nezkazili zážitek, aniž by věděli, že vy, jako designéři, jste za oponou a precizně řídíte jejich zážitek. Ahoj, tady Mark, díky moc za zhlédnutí. Doufám, že jste si užili toto ponoření do mé nejoblíbenější hry roku. 2015 byl skvělý rok pro Game Maker's Toolkit, díky za každý komentář, like, sledování, tweet a hodnocení.

Mám spoustu plánů na rok 2016, ale nemohu to dělat bez vás. Pokud chcete, aby show rostla, tak zamiřte prosím na Patreon a staňte se na nový rok přispívajícím. překlad: Markst www.videacesky.cz

Komentáře (9)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Momentálně se dá hra výhodně koupit v Humble Bundle! :)

00

Odpovědět

Her Story byla super hra, její hraní a přicházení na kost celému případu jsem si fakt užil.
Jediný mínus je, že mi hlavní protagonistka vzhledově připomínala bejvalku :D

230

Odpovědět

Zdravím, mohol by si tu hodiť (a preložiť) tento trailer, prosím ? Quantic Dreams vyrába len skvosty.

https://www.youtube.com/watch?v=QEQfnT1eozc

48

Odpovědět

7:55 U policejního výslechu by vyslýchaná detektivovi pravděpodobně netykala.

144

Odpovědět

V angličtině tykání/vykání neexistuje.

2115

Odpovědět

+ProvazTo není podotknutí k tomu, co říkají ve videu, ale k překladu.

221

Odpovědět

+ProvazTo je sice pravda, ale ty titulky by v tomhle mohly respektovat jazyk, do kteryho jsou prekladany. To ze nekdo (treba novinar) v anglictine rekne kralovne "your son" prece neznamena, ze to do cestiny muzu prelozit jako "tvuj syn".

Zase na druhou stranu, asi neni nepravdepodobny, ze by to cloveku pri nejakym vyslechu nemohlo ujet :)

141

Odpovědět

+ProvazNetykala, ale výsledná imerze by neměla takovou hloubku.
(Spoiler)
Když do vyhledávače zkusíte zadat "dvojče" a najdete video, kde vám ona odpoví:
"Dvojčata? Jako vážně? Skutečně se mě ptáš na tuhle otázku?"
Působí to, jako když mluví k vám, máte skutečně ten pocit, který Mark Brown popisuje - jste detektiv na správné stopě.

Kdyby odpověď zněla:
"Dvojčata? Vážně? Skutečně se mě ptáte na tuto otázku?"
Tak radost z nalezení další stopy by nebyla taková, protože to působí, jak když skutečně 'jen' projížděte nějaké staré záznamy a snažíte se z nich něco zjistit - není to osobní.

Z tohoto důvodu, kdyby bylo na mně a měl bych celou hru přeložit, snažil bych si prosadit tykání.

58

Odpovědět

No, mohla bejt ta hra o i dost kratší :-) - právo nevypovídat (delší, ale zajmavé):
1) https://youtu.be/h6EA90o7ILg
2
) https://youtu.be/iSmVYlO2UVw

82