Level design metroidvaniíGame Maker's Toolkit

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 29
86 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:52
Počet zobrazení:8 254

Čím vyčníval level design Super Metriodu nad ostatními a jak lze jeho postup využít?

 

Pokud vás některá z her zaujme, můžete si jít najít v tomto chronologickém seznamu:

Super Metroid (Nintendo, 1994)
Ghost Song (Old Moon, Unreleased)
Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015)
Xeodrifter (Renegade Kid, 2014)
Apotheon (Alientrap, 2015)
Axiom Verge (Thomas Happ, 2015)
Shadow Complex (Chair Entertainment, 2009)
Guacamelee (Drinkbox Studios, 2013)
Strider (Capcom, 2014)
Insanely Twisted Shadow Planet (Shadow Planet Productions, 2011)
Outland (Housemarque, 2011)
Metroid Fusion (Nintendo, 2002)
Metroid: Zero Mission (Nintendo, 2004)
Bloodborne (From Software, 2015)
Metroid (Nintendo, 1986)
 

Přepis titulků

Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit, pořadu o designu videoher. Metroidvanie jsou v kurzu. Od Ori and the Blind Forest až po Xeodrifter. Indie hry pomáhají vzkřísit staré vymírající retro prvky, kde dumáte nad bludištěm v mapě a sbíráte nové schopnosti, kterými překonáváte překážky, které předtím nešly překonat. Nedávno jsem hrál jednu, která zachytila dojmy z Metroidů lépe než ostatní.

Skvěle podává situace, kdy se ztratíte a narážíte na nová a zvláštní prostředí, a nevíte, co se může skrývat za dalším rohem. Tou hrou je Axiom Verge. Pokusím se nevyzradit nic důležitého, ale ukážu vám různá prostředí a schopnosti. Snad vám to nebude vadit. Když jsem hrál tuhle hru poprvé, nemohl jsem přijít na to, čím mi tak připomíná zlatou éru Nintendo her.

Určitě to nebylo jen starou 8bitovou grafikou a zvláštním sci-fi prostředím. Pak jsem ale znovu hrál některé nové metroidvanie a přišel jsem na to. Uvědomil jsem si, že většina otrocky kopíruje Super Metroid, ale téměr každá zapomněla na jeden velmi důležitý aspekt: Metroid vám neřekl, kam máte jít. Nechal vás bloudit a kreslit si mapy na papír nebo do paměti.

Zato tyto hry vás doprovázejí s jasnými nápovědami a značkami, nebo dokonce cestami znázorněnými přímo v mapě. B5. B5. Mám to. Abych byl fér, i nové Metroidy jako Fusion a Zero Mission vám radí, kudy máte jít. Je mi jasné, že to, co fungovalo v roce 1994, kdy byl internet teprve v plenkách, nemusí nutně fungovat v roce 2015. Je to ale důležitý prvek, který dělá ze Super Metroidu něco úžasného a stejně tak z Axiom Verge.

Výhody toho můžeme vidět i v Bloodborne, takže to neplatí jen pro 2D hry, které vypadají, jako by byly ještě na kazetkách. Tyto hry vám připravily dobrodružství a vy jste si vybrali vlastní cestu a směr. Když jste našli novou schopnost nebo bosse, měli jste z toho radost, protože jste si na to přišli sami. Na vaší mapě nesvítil obří ukazatel, byla to vaše práce. Nebo ne? Protože ani Axiom Verge ani Super Metriod vás nehodí do bludiště a nenechá vás volně potulovat.

Ve skutečnosti jde o iluzi prozkoumávání, nabízející spoustu odlišných cest a dveří, které jsou dočasně slepou uličkou. A když odemknete novou schopnost, popřemýšlíte, jak ji využít v některé dříve navštívené lokaci. Stejně jako když se opět zamýšlíte nad příběhem filmu, když dojde na zvrat. Je jen na vás, jakou cestu si po návratu zvolíte, ne? No, rozhodně máte na výběr z více možností, ale i tak tyto hry používají techniky, kterými vás postrčí zpět na onu správnou cestu vašeho dobrodružství.

Ona místnost může být něčím specifická. Do této části v Super Metroid se musíte vrátíte, až získáte super-skok. Bez něj uvidíte velkolepý chrlič, díky kterému byste si měli pamatovat, že tam bude něco důležitého. A v této místnosti jste dočasně uvězněni mezi zavřenými branami. Tento krátký a nebezpečný moment si zapamatujete, protože se budete chtít vrátit se zrychlovačem a ukázat těm blbým dveřím, kdo je tady pánem.

Udělat místnost s kouskem nového prostředí je také chytrý tah. Uvidíte totiž kousek části, na kterou se můžete později těšit. Dalším chytrým trikem je předvedení nové schopnosti, když ji získáte. Spousta her tohoto žánru se vyhýbá tutoriálům jako starý Metriod: Uvězní vás v místnosti s novou schopností, kterou musíte použít, abyste se dostali ven. Nebo uvidíte situace, jako je tato, kde získáte ledové střely, kterými musíte zmrazit tohoto mrňouse, který náhodou vypadá jako tyto stvoření, které též musíte zmrazit a vyskákat po nich, abyste se dostali dál.

V Axiom Verge je občas více místností, ke kterým můžete s novou schopností jít, ale všechny vedou k jedné hlavní cestě. Například když získáte super-skok, tak můžete vyskočit sem nebo tam. V obou případech se dostanete do této místnosti. Když máte dvě možnosti jak se dostat do místnosti, kterou si máte z dřívějška pamatovat, tak je vyšší šance, že na ní nezapomenete.

Metroidí trik pro mapování cesty tkví v navigačních terminálech, které do mapy zapíší jen oblasti, které byste měli navštívit, a nezkazí tak všechna překvapení. Pokud se přeci jen ztratíte, tyto hry za vámi postaví bariéry, aby omezily počet míst, ke kterým se můžete vrátit. Může jít o dočasné bariéry jako dveře v Super Metroidu, které se zamknou, když jste v místnosti, kde musíte vyřešit hádanku. Je to způsob, kterým se Nintendo vyvaruje častým chybám metroidvániích, kdy nevíte, zda můžete zdolat překážku se současnými schopnostmi, nebo se musíte vrátit později.

Když jste zamčeni do doby, než se dostane pryč, víte jistě, že se můžete dostat dál. Stejně tak může jít o bariéry, které znepřístupní mnoho částí. V Axiom Verge vám při pádu z nějaké plošiny nemusí dojít, že je moc vysoko na to, abyste na ní bez nových schopností skočili zpět. Když jste ztraceni, nemusíte přemýšlet, zda máte jít zpět.

V Super Metroidu nelze například v této místnosti vyšplhat nahoru, dokud nezískáte ledovou střelu, což znamená, že jste uvězněni v pekelné sopečné části zvané Norfair na hodně dlouho. Ale navštívit opět starou lokaci by nemělo být nudné a únavné. S novými schopnostmi, jako je hák a zrychlovač, se můžete pohybovat rychleji a můžete využít zkratek. Triky v Super Metroidu jako hlavní mapa a našeptávač vám ulehčují navádění po světě.

A vracet se na místo, ze kterého jste přišli, s nimi může být o dost zajímavější. Třeba tato sekce v Brinstar je po cestě zpátky plná nepřátel. Nebo designér obejde zpáteční cestu přidáním šikovné zkratky v level designu. Chtěl bych zmínit, že jsem se v Super Metroidu i Axiom Verge často ztrácel, ale to je v pořádku, protože hráči musí vědět, že se občas můžou ztratit, aby mohli mít radost z toho, že našli cestu ven. Jako když jste uvězněni v klaustrofobických hlubinách Norfair, kde trčíte celou věčnost, ale nakonec z nich uniknete.

Vylezete nahoru, doslova si odpálíte cestu bombou, a vylezete na povrch, kde si uvědomíte, že jste opět na začátku hry. Jenže teď jste mnohem silnější a chytřejší, a připravenější se opět ztrácet v nových lokacích, které nebyly předtím přístupné. Právě díky těmto příběhovým prvkům je Metroid tak skvělý. Nejlépe fungují, když se můžete ztratit.

Když nadšeně bádáte a jste odměněni za to, že máte dobrou paměť. Tento žánr by se mohl dlouho držet, ale doufejme, že příznivá kritika na Axiom Verge donutí vývojáře k tomu, aby nám přestali říkat, kudy máme jít, a nechali nás se čas od času ztratit. Díky za pozornost. Pokud chcete vidět nějakou metroidvanii, která přistupuje k návratům zpátky trochu odlišně, klikněte na odkaz, který vás přesměruje na mé video o Toki Tori 2. A zvažte prosím palec pro toto video, napsání komentáře, nebo podporu mé osoby na Patreonu.

Překlad: Markst www.videacesky.cz

Komentáře (3)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Tak jsem na jeho doporučení vyzkoušel Axiom Verge a vážně je to pecka ;)

00

Odpovědět

To Ori and the blind forest určitě zkuste, má to v podstatě stejné prvky, o kterých tu vyprávěl a byla to fakt nejlepší skákačka, kterou jsem za poslední roky hrál...

40

Odpovědět

Díky za video. Super Metroid je absolutně nejlepší 2d hra, kterou jsem v životě hrál. :)

110