Rozlohy herních světůGame Maker's Toolkit

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 29
86 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:112
Počet zobrazení:11 605

Jaké jsou výhody her lineárních, otevřenějších a volných světů? Může například změna otevřenosti nějaké zaběhlé sérii uškodit? 

Přepis titulků

Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit, pořadu o designu videoher. Osobně si myslím, že hry s Batmanem od Rocksteady jsou dobrým příkladem toho, proč větší nutně neznamená lepší. První díl z trilogie, Arkham Asylum, byl příjemným překvapením. Nejenom, že to byla dobrá hra, navíc licencovaná, ale byla to skvělá hra s Batmanem. Vývojáři přišli na to, čím je zajímavý.

Že je víc než jen boháč, který nosí přes kalhoty slipy a mlátí chuligány. Arkham Asylum měl skutečně praštěné zloduchy, kteří se dostali Temnému rytíři do hlavy. Také měl otevřené a volné souboje, které napodobovaly bojová umění animovaných filmů. A když bojoval s ozbrojenými zabijáky, schoval se do stínů a zastrašil nepřátele, kteří pak začali chybovat. Jako v hororové hře, ale obráceně, kdybyste hráli za Xenomorpha v Alien: Isolation Tyto dvě hlavní mechaniky nevyžadovaly obrovské otevřené město, které v té době bylo synonymem pro hry se superhrdiny.

Dnes se objevují na iPhonech jako nekoneční běžci. Místo toho máme menší a intimnější prostředí psychiatrické léčebny Arkham Asylum. Potom vyšlo pokračování a věci se nevyhnutelně staly většími. Arkham City nám dalo městské bloky a změnilo strukturu z Metroidvanie na otevřený svět a v Arkham Knight už máme malé Grand Theft Auto.

Ale prospívají Batmanovi tyto dodatečné metry čtverečné? Nejsem si jistý. Hlavním hratelnostním systémům v Asylum nepřidal otevřený svět nic nového. Ve skutečnosti tím spíš utrpěl. Mód predátora dostal spoustu nových věcí a pár nedodělků v dalších dílech. Ale vždy fungoval nejlépe na vybudovaných místnostech v Asylum, které vás nabádají hrát chytře a izolovat nepřátele, a ne na náhodných střechách v dalších dílech.

Do soubojů se přidalo pár nových věcí, ale rychle se stanou únavnými, když musíte bojovat s desítkami náhodných padouchů, kteří jsou po celém světě. V otevřeném světě by měly být mechanismy, které jsou ideální pro otevřený svět. Jako zaútočení na základu jakýmkoliv způsobem ve Far Cry nebo propracované honičky s policií v Grand Theft Auto. Jinak vytvoříte neuvěřitelně propracovaný systém, kde se přeskakuje mezi hratelnými momenty.

Ale i Rocksteady přidalo více mechanismů, které lépe využívaly otevřené prostředí. Ale skutečně si někdo přál souboj tanků s Batmobilem naháněcí mise vy stylu Assassin's Creed nebo staré dobré zapínání věží? Jednou z největších obětí otevřených her je příběh. Precizní vyprávění může lehce ztratit svou strukturu, když hráče rozptyluje spousta věcí okolo.

Naléhavost zastavit Scarecrowa v Arkham Knight je podrývána velkým počtem vedlejších misí, kde zastavujete bankovní loupeže, ničíte úkryty se zbraněmi, trénujete Azriela a stopujete lidského netopýra. Hele, vím, že toho máš hodně, ale jakákoliv tvoje pomoc zachrání životy. Svým způsobem to napodobuje pocit přetíženého Batmana a potřebu se vymlátit, někdy i doslova, ale tato simulace se nakonec ukáže jako celkem prázdná, když si uvědomíte, že nepotřebujete priorizovat mise nebo se rychle rozmýšlet.

Třeba tyto dvě události na začátku Arkham Knight. Dva Batmanovi parťáci jsou uneseni téměř ve stejnou dobu, ale na rozdíl od Temného rytíře, kde si Batman musí vybrat kdo bude žít, a kdo zemře, je tady vše jinak. Hádankář v klidu počká, až se vrátíte dráhou do jeho podzemního bunkru, a všechny jeho řeči o zabití zadržených osob jsou jen kecy. Dej si na čas, detektive, je to jen vedlejší mise.

Otevřený svět může také uškodit tempu hratelnosti. Hodně lineární hry jako Uncharted 2 mohou chytře rozdělovat momenty střelby, šplhání, příběhu a řešení hádanek tak, abyste se nezačali nudit a aby se zvyšovala výzva a pomalu vás učily herní mechanismy. Otevřené hry v tomhle nejsou tak dobré, můžete při nich plnit repetitivní úkoly nebo čelit zvláštní, nerovnoměrné křivce obtížnosti. Samozřejmě vidím smysl otevřených her. Hráči mají více svobody, mohou plnit mise v libovolném pořadí a zároveň si kupují více obsahu.

A hry jako Fallout a Skyrim výborně využívají obřích otevřených světů, kdy si užíváte jejich objevování. Ale poslední dobou mě příslib větších a širších světů spíš odrazuje. Just Cause 3 je obří otevřená hra s více než 1000 čtverečními metry naprosté svobody. Buď dostanete Assassin's Creed, který má takovou spoustu věcí, že vaše mapa vypadá, jako by ji někdo posypal třpytkami. Nebo Fuel od Codemasters, který je v Guinnessově knize rekordů za největší herní svět, ale není v něm jediná zajímavá věc.

Možná Arkham Asylum dokazuje, že otevřený svět nemusí být nutně otevřený svět. A že herní prostředí by se mělo měřit podle smysluplného obsahu, který je uvnitř, ne podle počtu čtverečních metrů. Arkham Asylum byl malý, ale měl lepší tempo než Arkham Knight a na příběh se soustředil víc než Arkham City. Byl klaustrofobický, ale herní mechanismy tomu seděly. Spider-Man potřebuje velký otevřený svět, aby se tam mohl houpat.

Ale Batman je na tom nejlíp, když je uzavřený se svými oponenty. Takže pro každý obří otevřený svět, potřebujeme pár her, které jsou malé a intimní. Více her jako Resident Evil se stísněným Spencerovým sídlem nebo Gone Home s městským domem v Portlandu. Herní světy, které jsou napěchovány detaily, ale bez zbytečné vaty. Světy, kde si zapamatujete všechna zákoutí, škvíry a zkratky, když se dostanete na podobné místo místo toho, abyste jen projeli kolem ve sporťáku.

Herní světy, které jsou zapamatovatelné. Nejen chladné a nudné prostředí plné obsahu a prvků. Jak řekl Sefton Hill, režisér Arkham trilogie, při vydávání Arkham Asylum: "Je snadné vidět, jak lidi spadnou do pasti, když mají spoustu herních prvků. Je normální si spojovat množství prvků s kvalitou."

To je můj favorit hned po Asylum. Čistě kvůli množství obsahu, které tam je. Lepší je udělat toho méně, ale dokonale, než udělat toho spoustu a mít spoustu průměrných věcí. Existuje plno her, které nabízí průměrný obsah. Děkuji za zhlédnutí. Souhlasíte, nebo nesouhlasíte s mým názorem na Arkham trilogii? Napište mi svůj názor do komentářů.

Dejte epizodě palec nahoru, sdílejte ji a zvažte podporu přes Patreon. Vaše podpora znamená vše. Překlad: Markst www.videacesky.cz

Komentáře (27)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Ja som si nikdy nevedel uzit hry na notebooku, ci to boli najnovsie trhaky alebo starsie hry (hlavne co sa tyka stylu rpg). Kvoli tomu, ze obrazovka je skratka mala(oproti napr. tv pri konzolach) a dej ma nepohlti. Nemate nejaku radu, ako si hry viac uzit ? Kupit napr. sekundarnu vacsiu obrazovku ? Alebo nieco ine ? Dik

00

Odpovědět

Pokud máš televizi, tak připoj notebook k televizi přes HDMI a využij ji jako velký monitor.
Pokud chceš mít hodně velkou obrazovku, tak si kup projektor a k tomu připoj notebook.
Případně větší monitor nebo VR.

00

Odpovědět

+FordzyDik

00

Odpovědět

A já si bláhově myslel, že nejrozsáhlejší "herní plochu" mělo SPORE. :D

10

Odpovědět

Jsou různé žebříčky. Největší je Xenoblade Chronicles (70,000 sq miles),
Jinak je největší a vždy bude Daggerfall, který má rozlohu jako 2X Velká Británie - 62,000 mi2.
Lord of the Rings Online (30,000 sq miles) Fuel je až na dalších místech - 5,560mi2.
Hry s nekonečným světem jako Minecraft a Spore se do toho pochopitelně nepočítají.
Pro porovnání. Zaklínač 3 má (56 miles square)

01

Odpovědět

+FordzyMinecraft je generovaný. U SPORE jsem měl pocit, že hvězdná mapa je jen jedna (respektive sada těch osmi nebo kolik tam je). :)
Ale o to mi nešlo, měl to být vtip. Že vesmírné strategie s pevnou mapou mají rozlohu prostě nesrovnatelně větší a nikdo je nezmiňuje. :D

00

Odpovědět

Co je to za hru od 3:53 ?

00

Odpovědět

inFamous: Second Son

20

Odpovědět

Mě osobně přišel Arkham Knight nejlepší díl ze série, protože to byla první hra, kdy jsem se opravdu cítil jako Batman se vším, co k tomu patří. Batmobil mi přišel naprosto parádní, stejně tak možnost se jen proletovat v obrovském prostředí.
Ale souhlasím s tím, že by bylo dobré ty vedlejší úkoly omezit, nebo nějak lépe zpracovat (proč mám vymlátit padouchy v provizorní pevnosti, když stejně Crane vyhržuje tím, že každou chvíli vyhladí celé město?) To, společně s prvotním technickým zpracováním na PC, jsou podle mě jediné chyby jinak skvělé hry.

40

Odpovědět

Mně zase přijde jako nejslabší. Naprosto proti nosnýmu prvku hry mi přijde právě ten batmobil. Nebo alespoň pro mě bylo to hlavní na batmanovi víceúrovňová hratelnost, plachtění a prozkoumávání města z ptačí perspektivy a konfrontace s parchantama na zemi. To auto přibíjí hratelnost k zemi a mně osobně do hry vůbec nesedí. Jsem zvědavej, jestli si k Arkham Knightovi nakonec cestu najdu, nebo ne...

00

Odpovědět

Já se spíše kloním k tomu že nejlepší díl byl Arkham City. Samozřejmě tomu dodává tu šťávu naprosto famózní výkon Marka Hamilla v roli Jokera, dobrému vyvážení počtu vedlejších úkolů a hlavně úžasnému vyjádření vztahu mezi Batmanem a Jokerem. Arkham Knight nebyla vůbec špatná hra, má svoje kvality ale pravdou je že těch generických vedlejších úkolů tam bylo tolik že mi jakýkoli progress v příběhu připadal hrozně pomalý a hra často padala do stereotypu.

20

Odpovědět

Arkham Knight je nejlepším dílem série. Jak už týpek bujo7 řekl, zpracování side questů by to chtělo lepší.
Hlavní příběh to má ale nejlepší + to vypadá nejlépe nejen grafikou, ale i Batmanovo suitem. Ten elasťák byl teplej.

Arkham Asylum je nejhorším dílem série.
Já si jako nějaký xenomorph nepřipadal. Naopak mě strašně sralo, jak každého řadového záporáka musím mlátit hrozně dlouho. Nepřipadal jsem si jako Batman - výborný bojovním, rychlý a silný.
Když jsem mezi bandu z***? skočil v AK, tak jsem je tam domrdal během chvilky. Opravdu dobrý pocit.

Batmobil se výborně ovládal. Cítil jsem se v něm velmi dobře, když jsem projel rohem nějaké budovi. Připadalo mi, jako bych řídil tank, nikoliv auto.

Jediné na čem záleží, je však ten příběh.
Já si všechny hry zahrál jen kvůli Arkham Knightovi - abych z něj měl ten nejlepší možný pocit a vše mi zapadlo do sebe.

10

Odpovědět

Těším se až jednou budeme žít úplně v nějakém herním světě.

14

Odpovědět

Až na to že možná s velkou pravděpodobností žijeme - týhle teorii o vzniku vesmíru se říká holografická projekce kolektivního vědomí.

70

Odpovědět

4:16 Just Cause má 400 square MILES, nikoliv metrů.

30

Odpovědět

Opraveno. Díky!

11

Odpovědět

A proto je Gothic a Gothic 2 tak skvělý, jak je - nabízí open world, který ovšem není zbytečně příliš velký, jen aby se tam vlezlo pět dalších jeskyní, které jsou identické a absolutně nezáživné, svět je kompaktní, ale různorodý, plný nástrah a přirozených "zdí" - silná monstra, oceán, neprostupné pohoří... díky tomu taky odpadá jakákoliv potřeba přespříliš komplexní automapy a zbytečných ukazovátek úkolů (viz Assassin Creed serie, Witcher 3 tímto také trpí, TES hry od Oblivionu taktéž), protože navigace funguje ve formě slovní, například: "Pod schodištěm u Onarovy farmy..." což vede k tomu, že hráč doopravdy pozná ten svět a sžije se s ním, ne, že jím proběhne v honbě za otazníky a truhličkami.
Risen 1, Morrowind, Zaklínač 1 a 2 jsou na tom s Gothicem obdobně.
Nápodobně Dark Souls a Bloodborne - open world, kompaktní svět, plný nástrah a překvapení.

360

Odpovědět

Souhlasím naprosto bez výhrad. Konkrétně Morrowind, G2 a Witcher2 jsou i díky tomuto moje naprosto nejoblíbenější hry vůbec - spolu s Mass Effectem 2.

20

Odpovědět

Srdcovka...Gothic by si zasloužil další díl :) ♥

50

Odpovědět

+nevimjmeno2Chraň bůh! S nynějším stavem Piranha Bytes, což už ani nejsou staré dobré piraně, by to dopadlo naprosto katastroficky.
Raději ne, děkuju.

11

Odpovědět

Gothic by mohl být vzorem toho, jak správně dělat RPG hru.
Vývojáři z CDprojektu říkali, že v Zaklínači 3 původně chtěli použít systém popisných questů z Gothicu, ale zavrhli to kvůli náročnosti na vytváření designu prostředí a jeho neustálou změnu. Přímo říkali, že je složité když scénárista napíše dialog, aby šel hráč po cestě a u potoka zahnul do leva, mezi tím designér změní polohu potoka, bez toho aniž by to oznámil scénáristovi. A tak to jednoduše vyřešili šipkou na minimapě a scénáristé si ušetřili práci.

30

Odpovědět

Nevím jestli je chyba ve videu nebo v Guinessově knze rekordů ale největší herní svět má tES Daggerfall

40

Odpovědět

Podľa wiki: Daggerfall - 161,600 km², Fuel - 14,400 km², no prevažná väčšina vecí v Daggerfall je náhodne generovaná takže záleží od uhla pohľadu :)

90

Odpovědět

+BeneMám pocit, že šlo hlavně o ten dodatek. Je to obrří svět, ale není v něm vůbec nic.

11

Odpovědět

Jak říká Bene. Kdyby šlo i náhodně generované světy, tak jednoznačně Minecraft porazí vše.

91

Odpovědět

+cyankalPravda ale není generovaný svět jako generovaný svět, v minecraftu je generované vše, zatímco v Daggerfall je jen to prostředí mezi jednotlivými body (městy, atd...) takže je to tak napůl generované napůl ručně.

50

Odpovědět

+000oqDaggerfall je oříšek. Tam se náhodně generuje příroda mezi městy, ale i města jsou vygenerovaná, ale předem a jen některá jsou doupravená vývojáři a ve hře se už nemění.
Dnes už Bethesda generuje jen polovinu Dungeonů ve Skyrimu. :D

10