Co jste o Resident Evil 4 nevěděliGame Maker's Toolkit
29
Jak to, že má Resident Evil 4 takovou znovuhratelnost? Díky chytrému nápadu, který Capcom až do teď nikomu neřekl.
Přepis titulků
Ahoj, tady Mark Brown
z Game Maker's Toolkit. Série o videoherním designu. Resident Evil 4
dělá něco velmi chytře. To je slabé tvrzení,
ta hra je přímo mistrovské dílo. Ale mám na mysli to, jak hra
dynamicky přizpůsobuje obtížnost vašim zkušenostem. Pokud se vám bude dařit, budete se vyhýbat útokům
a střílet přesně, tak hra bude těžší, nepřátele budou silnější
a agresivnější.
Ale pokud to budete kazit, budete umírat nebo vás budou často zraňovat, tak se hra zjednoduší, zombie vydrží méně a budou déle postávat na odstřel, než se na vás vrhnou.
Též velkorysost obsahu beden a sudů závisí na vašem prospěchu. A pokud se vám vůbec nebude dařit, tak se někteří nepřátele ani neobjeví. Tentokrát se mi skutečně dařilo a vstoupil jsem do proslavené 'water room,' proti devíti zombie. Sedm na zemi a dva s kuší na balkónu. Několikrát jsem zemřel a najednou zmizeli odstřelovači, čímž byla celá místnost o něco jednodušší.
Protože hra drží tempo s vašimi zkušenostmi, tak vám pomáhá se dostat do stavu, kterému psychologové a herní vývojáři říkají "flow," což je vyrovnávání mezi nudně lehkou hru, a neférově obtížnou nebo frustrující. Zatímco se lineární hry s narůstající obtížností snaží udržet hráče ve flow, nemohou počítat s každým typem hráče.
A kdyby si hráč vybral špatnou obtížnost od začátku, tak by se mohl ochudit o příjemný zážitek. To je výhodou přizpůsobující se obtížnosti, která se neustále mění tak, aby měl hráč co nejlepší zážitek a nebyl zdrcen. Také se díky ní nedostanou do stereotypu, ale ani hrou neprolítnou.
To ale není to nejgeniálnější na přizpůsobující obtížnosti Resident Evil 4. Nejgeniálnější je, že spousta hráčů, sledující toto video, si teď říká: "Wow! Nevěděl jsem, že to hra dělá!" A to je ono. Capcom nikdy oficiálně neprohlásil, že hra upravuje svou obtížnost.
Není to v nastavení, ani v manuálu. Nebylo to ani v traileru, ani v tiskovém prohlášení, a designer Shinji Mikami, který na tomto systému udělal celou hru, výbornou bojovku God Hand na PS2, o tom nemluvil v rozhovorech. Jediný zdroj o tomhle, vyjma zkušených Resident Evil fanatiků, je v oficiální příručce, která vyšla skoro rok po vydání hry.
U pár her jde vidět, že nabízí pomocnou ruku, když vám to nejde, jako Super Kong v Donkey Kong Country Returns, který připraví jiný level, pokud několikrát zemřete. Ale spousta hardcore hráčů nepřijme takovou pomocnou ruku, raději by frustrovaně mlátili hlavou do zdi, než aby se snížili k volnému průchodu. Obzvlášť, když vás hra zesměňuje za snížení obtížnosti.
Pokud hodněkrát zemřete v nadcházejícím Metal Gear Solid 5, dostanene možnost nosit tuto trapnou masku kuřete, která sníží obtížnost, ale Snake s ní bude vypadat jako naprostej blb. Každopádně udělat takovou věc nenápadně, namísto reklamy po celém světě, jako se stalo u Resdent Evil: Darkside Chronicles, dává hráčům všechny výhody přizpůsobující se obtížnosti aniž by věděli, že jim někdo napomáhá.
Plus, když o tom neví, tak záměrně neumírají a nenechávají se zraňovat, aby snížili obtížnost. Což je přesně to, co dělají speed runneři. Tady je nejlepší speed runner Resident Evil 4, Robert 'Sunblade' Brandl, nechává se zraňovat na vleku a záměrně neplní Quick Time Eventy, aby snížil obtížnost alespoň některých částí, pro jednodušší průchod.
Samozřejmě, že Resident Evil 4 nepřišel první s přizpůsobující se obtížností. NESovky a střílečky na automatech, jako Zanac a Xevious, to používali už v osmdesátých letech. A Remedy to použilo i v Max Payne, o pár let dříve než Capcom. Left 4 Dead obzvlášť dobře využívá přizpůsobující obtížnost, k navození dramatičtějšího napětí.
Tohle k tématu řekl Guatam Babber z Valve: "Vytvořili jsme systém, který kontroluje u hráčů věci jako 'jak často je zraňován?' 'kolik zabil zombie na blízko?', a jiné." "Pokud se hráčův ukazatel stresu dostane hodně vysoko, systém je donucen srazit počet zombie, aby měl tým občas trochu klid."
Kid Icarus Uprising a Super Smash Bros mají zajímavý systém, kde se vsázíte, na jakou obtížnost level dokončíte. Pokud vyhrajete, získáte obří výplatu. Pokud ale prohrajete, některé věci ztratíte a spadnete k levelům s nižší obtížností, dokud hru nedokončíte. A Flow, které je pojmenované po té psychologické zóně, vás nechá manuálně volit obtížnost rozhodnutím, kdy zapátrat ve větších hloubkách a jíst červené organismy, a kdy se vrátíte do bezpečí za chroupáním modrých.
Je to trochu, jak když se rozhodujete, zda ještě více levelovat v RPG. Ale her s přizpůsobující obtížností je velmi málo, a většina z oznámených to troubí do světa, jako SiN Episodes, která dělala velké haló o svém 'Systému osobní výzvy' přímo v popisku na Steamu.
Myslím si ale, že to je něco, co by designeři neměli rozkřikovat. Neuvádět to v tiskové zprávě nebo článku. Udržet to v tajemství. Chcete, aby hráči měli výhody přizpůsobující se obtížnosti, která perfektně drží krok s jejich zkušenostmi a pomáhá jim tak se vyhnout nudě nebo frustraci.
Ale zároveň se chcete vyhnout zpětné vazbě hardcore hráčů, kteří by se urazili, a těch, kteří by si zkazili zážitek záměrným podváděním. A ano, uvědomuji si, že by zde mohla být spousta her využívající tento systém, ale udělali to tak nenápadně, že si toho nikdo nevšiml. V tomto případě - bravo, tajemní vývojáři. Díky za shlédnutí!
Myslíte si, že jste narazili na hru s přizpůsobující se obtížnosti? Napište to do komentářů. Zároveň prosím dejte epizodě like, odebírejte kanál, a zvažte mou podporu na Patreonu. Markst www.videacesky.cz
Ale pokud to budete kazit, budete umírat nebo vás budou často zraňovat, tak se hra zjednoduší, zombie vydrží méně a budou déle postávat na odstřel, než se na vás vrhnou.
Též velkorysost obsahu beden a sudů závisí na vašem prospěchu. A pokud se vám vůbec nebude dařit, tak se někteří nepřátele ani neobjeví. Tentokrát se mi skutečně dařilo a vstoupil jsem do proslavené 'water room,' proti devíti zombie. Sedm na zemi a dva s kuší na balkónu. Několikrát jsem zemřel a najednou zmizeli odstřelovači, čímž byla celá místnost o něco jednodušší.
Protože hra drží tempo s vašimi zkušenostmi, tak vám pomáhá se dostat do stavu, kterému psychologové a herní vývojáři říkají "flow," což je vyrovnávání mezi nudně lehkou hru, a neférově obtížnou nebo frustrující. Zatímco se lineární hry s narůstající obtížností snaží udržet hráče ve flow, nemohou počítat s každým typem hráče.
A kdyby si hráč vybral špatnou obtížnost od začátku, tak by se mohl ochudit o příjemný zážitek. To je výhodou přizpůsobující se obtížnosti, která se neustále mění tak, aby měl hráč co nejlepší zážitek a nebyl zdrcen. Také se díky ní nedostanou do stereotypu, ale ani hrou neprolítnou.
To ale není to nejgeniálnější na přizpůsobující obtížnosti Resident Evil 4. Nejgeniálnější je, že spousta hráčů, sledující toto video, si teď říká: "Wow! Nevěděl jsem, že to hra dělá!" A to je ono. Capcom nikdy oficiálně neprohlásil, že hra upravuje svou obtížnost.
Není to v nastavení, ani v manuálu. Nebylo to ani v traileru, ani v tiskovém prohlášení, a designer Shinji Mikami, který na tomto systému udělal celou hru, výbornou bojovku God Hand na PS2, o tom nemluvil v rozhovorech. Jediný zdroj o tomhle, vyjma zkušených Resident Evil fanatiků, je v oficiální příručce, která vyšla skoro rok po vydání hry.
U pár her jde vidět, že nabízí pomocnou ruku, když vám to nejde, jako Super Kong v Donkey Kong Country Returns, který připraví jiný level, pokud několikrát zemřete. Ale spousta hardcore hráčů nepřijme takovou pomocnou ruku, raději by frustrovaně mlátili hlavou do zdi, než aby se snížili k volnému průchodu. Obzvlášť, když vás hra zesměňuje za snížení obtížnosti.
Pokud hodněkrát zemřete v nadcházejícím Metal Gear Solid 5, dostanene možnost nosit tuto trapnou masku kuřete, která sníží obtížnost, ale Snake s ní bude vypadat jako naprostej blb. Každopádně udělat takovou věc nenápadně, namísto reklamy po celém světě, jako se stalo u Resdent Evil: Darkside Chronicles, dává hráčům všechny výhody přizpůsobující se obtížnosti aniž by věděli, že jim někdo napomáhá.
Plus, když o tom neví, tak záměrně neumírají a nenechávají se zraňovat, aby snížili obtížnost. Což je přesně to, co dělají speed runneři. Tady je nejlepší speed runner Resident Evil 4, Robert 'Sunblade' Brandl, nechává se zraňovat na vleku a záměrně neplní Quick Time Eventy, aby snížil obtížnost alespoň některých částí, pro jednodušší průchod.
Samozřejmě, že Resident Evil 4 nepřišel první s přizpůsobující se obtížností. NESovky a střílečky na automatech, jako Zanac a Xevious, to používali už v osmdesátých letech. A Remedy to použilo i v Max Payne, o pár let dříve než Capcom. Left 4 Dead obzvlášť dobře využívá přizpůsobující obtížnost, k navození dramatičtějšího napětí.
Tohle k tématu řekl Guatam Babber z Valve: "Vytvořili jsme systém, který kontroluje u hráčů věci jako 'jak často je zraňován?' 'kolik zabil zombie na blízko?', a jiné." "Pokud se hráčův ukazatel stresu dostane hodně vysoko, systém je donucen srazit počet zombie, aby měl tým občas trochu klid."
Kid Icarus Uprising a Super Smash Bros mají zajímavý systém, kde se vsázíte, na jakou obtížnost level dokončíte. Pokud vyhrajete, získáte obří výplatu. Pokud ale prohrajete, některé věci ztratíte a spadnete k levelům s nižší obtížností, dokud hru nedokončíte. A Flow, které je pojmenované po té psychologické zóně, vás nechá manuálně volit obtížnost rozhodnutím, kdy zapátrat ve větších hloubkách a jíst červené organismy, a kdy se vrátíte do bezpečí za chroupáním modrých.
Je to trochu, jak když se rozhodujete, zda ještě více levelovat v RPG. Ale her s přizpůsobující obtížností je velmi málo, a většina z oznámených to troubí do světa, jako SiN Episodes, která dělala velké haló o svém 'Systému osobní výzvy' přímo v popisku na Steamu.
Myslím si ale, že to je něco, co by designeři neměli rozkřikovat. Neuvádět to v tiskové zprávě nebo článku. Udržet to v tajemství. Chcete, aby hráči měli výhody přizpůsobující se obtížnosti, která perfektně drží krok s jejich zkušenostmi a pomáhá jim tak se vyhnout nudě nebo frustraci.
Ale zároveň se chcete vyhnout zpětné vazbě hardcore hráčů, kteří by se urazili, a těch, kteří by si zkazili zážitek záměrným podváděním. A ano, uvědomuji si, že by zde mohla být spousta her využívající tento systém, ale udělali to tak nenápadně, že si toho nikdo nevšiml. V tomto případě - bravo, tajemní vývojáři. Díky za shlédnutí!
Myslíte si, že jste narazili na hru s přizpůsobující se obtížnosti? Napište to do komentářů. Zároveň prosím dejte epizodě like, odebírejte kanál, a zvažte mou podporu na Patreonu. Markst www.videacesky.cz
Komentáře (11)
lacil (anonym)Odpovědět
07.01.2016 21:00:54
Autora týchto videí nepovažujem za dôveryhodného a ako ho sledujem je to skôr bulvár ako poctivý plátok. Fakty si cicia rovno spoza rafiku.
Tentokrát ma celkom pobavil chlapec s tým systémom zjednodušenia. Zaváňa to konšpiračnou teóriou typu 11/9/2K1.
Resident Evil štvorku mám už zopárkrát odoranú a hra sa mi vždy zdala dosť ťažká. Obtiažnosť postupne stúpajúca. To, že vo videu chýbali dvaja strelci by som pripísal skôr náhode/chybe ako nejakému "zázračnému systému".
Clank (anonym)Odpovědět
24.11.2015 18:43:44
Video paráda! Jediné, co mě mohlo trochu zamrzet, je, že neuvedli Devil may cry 1 z roku 2001 (Resident evil 4 vyšel 2005), který také stavěl na stejném principu obtížnosti a pokud vím, tak se tím také nikde nechlubil. Obě tyto hry jsou moje vyloženě srdcovky s naprosto dokonalou atmosférou a hlavně jsou i od stejných tvůrců - dokonce v některých hudebních motivech DMC 1 jsou slyšet velice podobné (nebál bych se říct i takřka stejné) hudební motivy, které jsou i v RE 4. Pro ty, kteří Devil may cry náhodou neznají - DMC není "survival" horor jako je Resident evil, ale akční "rubačka", ovšem jedna z naprosto nejlepších (a když chtěla, dokázala také vytvořit "přijemnou" hororovou atmosféru). Obě tyto hry jsou vyloženě klenoty a každý hráč by si měl zahrát obě, protože patří k těm nejlepším hrám, co kdy vyšly 8)
Rebellcz (anonym)Odpovědět
12.11.2015 08:42:46
To je možná tak dobrý pro casual hráče a ne pro ty, co si chtěji hru zahrát na nejtěžší obtížnost a pak jim hra samovolně průchod hrou zlehčuje :(. Radši se v nějakém úseku hry za seknu, abych pak měl větší radost z toho, že jsem se přes to dostal. :)
cerny strazce vesm… (anonym)Odpovědět
13.11.2015 11:54:47
To s tebou nesouhlasim...asi pred 7 lety..jsem ke kamosovi dotahl ps2 a TV a na jeho ps2 jsme hrali god of war I a na mem god of war II a stridali se kazdych deset minut kdo hral god I hral pak god II a obracene..dali jsme si nejtezsi obtiznost GOD a asi po 5 hodinach hry jsme se v GOD II zasekli na jendnom bossovi...toho jsme pokouseli zabit asi 6 dalsich hodin....za moznost snizeni obtiznosti bych prodal svoji mamu......do dnes se v noci probouzim s brekem kdyz si na to vzpomenu..
..................Odpovědět
12.11.2015 00:59:20
Pokračovat, tenhle pořád je hodně dobrý ! :)
Markst (Překladatel)Odpovědět
19.11.2015 09:30:26
Budu pokračovat! :)
[html5jmeno] (anonym)Odpovědět
11.11.2015 14:43:52
[html5komentář]
aleskrizOdpovědět
11.11.2015 15:35:56
hehe :) vtipné
5825Odpovědět
11.11.2015 13:14:44
Resident Evil 4 považuji za nejlepší díl v sérii. Nikdy nezapomenu na tu atmosféru <3
trdelinOdpovědět
11.11.2015 14:23:09
Dovolil bych si nesouhlasit.
5825Odpovědět
11.11.2015 14:44:10
+trdelinTvůj názor má pro mě lehkou váhu :D