Jak vývojáři navádí lineárním prostředím?Game Maker's Toolkit

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 29
97 %
71. nejoblíbenějšíTvoje hodnocení
Počet hodnocení:358
Počet zobrazení:8 653

Navádět hráče lineární hrou bez toho, aniž by hra neustále něco nevysvětlovala, nebo nepřevzala kontrolu nad situací, dokáží jen ti z nejlepších herních vývojářů. Které triky používají?

Přepis titulků

Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit. Série o videoherním designu. Na začátku Uncharted 3, je tato výborná pasáž, kde jste v roli mladého Nathana Drake nahánění po střechách Kolumbie. Výborné to je hlavně tím, že u většiny her by to byla jen ukázka. Protože většina vývojářů by měla problém navádět hráče, aby šel vždy správnou cestou. Ve správnou chvíli vyskočil, Opakovaně nepadal ze střechy, nebo nebyl nepřáteli dopaden.

Ve skutečnosti má spousta vývojářů problém navádět skrz neměnné prostředí, nebo nechat scénu s napínavou honičkou bez jakýchkoliv nápověd, ať už jde o ukazatel, kompas, létající šipku, nějaký druh nadpřirozeného vidění, nebo levitující hadí věc. Jak to Naughty Dog dělá? Jak dokážou po celou dobu v Uncharted a The Last of Us navádět na správnou cestu bez použití mapy, když podobně lineární hry musí vysvětlovat, kudy se má jít?

Cesta pořád není volná, půjdeme tudy. Ve skutečnosti vám vývojáři jako Naughty Dog, Valve a That Game Company říkají, kudy máte jít, ale používají k tomu nápovědy ukryté v level designu, které vnímáte podvědomě. Používají triky po vzoru uměleckých kompozic, kterými upoutají vaši pozornost, a navigační pomůcky ve hře, inspirované Disneylandem.

"Je to v podstatě psychologická hra," tvrdí designérka Naughty Dog Emilia Schatz. "Musíte zjistit, co z vašeho prostředí zaujme hráče, a přijít na to, jak jim skrz něj říct co nejvíce informací." Podívejme se opět na honičku v Uncharted, schválně, jestli poznáme, jaké informace jsou v prostředí pro hráče ukryty.

První upoutávající technikou je světlo, které svítí skrz toto otevřené okno. Světlo je nejčastější a nejefektivnější způsob, jak navádět hráče, protože k němu tíhneme jako můry. Když je prostředí tmavé, jakýkoliv zdroj světla jako lampy, světlomety, oheň a sluneční svit vždy zaujmou hráčovu pozornost. Zde je použita vizuální kompozice, sloupy a zeď dohromady vytváří rám, který pro hráče působí jako portál. A hráče zajímá, co se nachází uvnitř. A uprostřed je tahle přímka, vyznačující střed střechy.

Přímky jsou často používané v obrazech a fotografiích pro zachycení pozornosti, nebo jako ukazatelé něčeho specifického. Pro level designéry je těžké to použít, protože výhled není stabilní, ale podobné techniky se mohou používat, aby hráčům ukázaly cestu. Na přednášce GDC v roce 2010 art director Naughty Dog Erick Pangilinan řekl: "Definovat jasnou cestu je důležité, neustále se o to pokoušíme." Poté dodal: "Pokud máte nabitý program, snadno vytvoříte rušivé a matoucí prostředí."

Mluví tedy o oddělení mezi cestou a pozadím levelu. Dále dodává: "Přidání obrysů doprostřed cesty vytvoří dojem odrazového můstku, které vaše oči upoutá." Když Drake přeskočí překážku, tito ptáci odletí pryč. Tento pohyb v téměř statické scéně si získá vaši pozornost. Věci jako jiskry, blikající světla a bušení na dveře, je těžké ignorovat. Pobízejí hráče, aby k nim šli blíže. Ptáci v Uncharted navíc odlétají směrem, kterým Drake musí jít.

Mazaně vás navádí vpravo, kde je cesta, která pokračuje podél střechy. Nepřátelé vás samozřejmě donutí jít vpravo, pokud jste tamtudy nešli. Pravidla a mechaniky mohou efektivně popostrčit hráče, zatímco budete utíkat nepřátelům, na které nemůžete útočit, cestou posbíráte různé předměty, jako by byly rozdrobené po cestě. Dole můžeme vidět příklad, jak lze něco nabídnout skrz level design. Od rampy se vyskočí a hráč bude v klidu hrát dál. Velkou roli tu samozřejmě hraje i kamera.

Otáčí se tak, abyste v každém dalším záběru byli uprostřed, ale můžete s ní kdykoliv zacloumat a podívat se, kam chcete. Hra jen výjimečně nedává hráčům plnou kontrolu. Všechny přímky zde vedou nahoru, krom těchto okenních parapet. Ty díky tomu vyčnívají. Nelze také nezmínit jejich barvu. Barva je často používaný trik v level designu. Když jsou barvy v pozadí dobře rozvržené, zářivá a odlišná barva dokáže zaujmout vaši pozornost.

Mirror's Edge je známá svou červenou, The Last of Us a Uncharted dělají to samé se žlutou a Tomb Raider má všechny důležité elementy bílé. Všechny tyto triky slouží k nenápadnému postrčení na správnou a šikovně připravenou cestu od Naughty Dog. U toho to nekončí, obdobné vizuální stopy jsou rozesety po celé hře. Jsou tu i jiné triky, jako temný kout, který působí jako portál. Též zvuk může být použit.

Každý šel na začátku The Last of Us do této místnosti. Nejenom kvůli lákajícímu světlu, ale i díky vzdálenému zvuku z televize. Jsi tu? A potom jsou tu pinďouři. Skutečně, pinďouři. Jde o techniku od Walta Disneyho, který dal obří hrad doprostřed Disnelayndu, aby návštěvníky nalákal do centra hned, jak vstoupí dovnitř, a dal jim tak navigační pomůcku, aby se mohli vrátit zpět doprostřed parku. Postavy v Uncharted a The Last of Us stráví polovinu herní doby ukazováním na vzdálené body, které se rýsují proti obloze, a dávají vám tím něco, za čím můžete jít, a zároveň statickou navigační pomůcku.

- Tamhle je to auto. - Vidíš před námi to město? - Tady je naše budova. - Tamhle je ta věž. Tady je ten most, to je naše cesta pryč. To samé je aplikováno pro Citadelu v Half Life 2, pro budovy v Mirror's Edge a pro horu v Journey.

A potom jsou tu šipky. Někdy jsou ve hře ukryté jako rekvizity, někdy jako značky a někdy jsou šipky doslova na značkách, nebo nakreslené na zemi. Navádějí vás správným směrem. Od toho tu šipky jsou, ne? Všechny tyto příklady můžete použít ve svém designu, i kdyby šlo jen o použití světla a barev k vyznačení interaktivních míst. Zda to funguje, zjistíte otestováním u náhodných hráčů, když si zahrají váš level.

Ale také si můžete vypůjčit triky od Naughty Dog. V dobách vývoje Crashe Bandicoota, se dělal test s přimhouřením očí. Level designeři přimhouřili oči, aby viděli, zda je hlavní cesta v levelu tou nejvíce dominantní. Možná si říkáte, proč se hry jako Crash Bandicoot nebo Uncharted musí něčím takovým zatěžovat, když jsou lineární? Ve skutečnosti, když se u těchto her nedržíte hlavní cesty, skončíte často ve slepé uličce.

A o to jde. Hra hráčům nabízí několik možných cest, a ti mají pocit, že mají volnost a mohou prozkoumat, co chtějí. Zdá se jim, že narazili na další část, aniž by si byli vědomi, že byli podvědomě donuceni jít tou cestou, nebo vstoupit do těch dveří. Zdá se, že všechny ostatní východy a dveře by též mohly vést do nových herních prostorů. Svět se tak zdá větší a méně lineární, než ve skutečnosti je. Také to pomáhá udržet tempo hry.

Uncharted by měl být divoký a šílený, a to by se nedařilo, kdybyste se v každé místnosti zasekli při hledání dveří. Důležité je, že tyhle věci fungují. Můžete si to sami vyzkoušet. Zahrajte si Mirror's Edge, a vypněte Runner's vision a uvidíte, jak je těžké projít hrou bez vizuálních pomůcek. Pokud jste jako já, tak se budete ztrácet pořád a pořád dokola. A závěrem - vědět, jak používat tyto triky, pomůže také dalším aspektům vašeho level designu, mohou být použity pro více než jen navigaci.

Vybrat správnou barvu pro váš level nepomáhá jen k zvýraznění objektů, ale také ke správné atmosféře. Pohyb může sloužit k tomu, aby se hráč díval správným směrem. A rámy v level designu zajistí, že hráč získá nejlepší výhled na důležitou scénu. Možná se k tomu vrátíme v další epizodě. Do té doby, děkuji za zhlédnutí. Viděli jste někdy hru, která chytře používá navigaci?

Napište to do komentářů. Také dejte prosím videu like, odebírejte kanál a zvažte mou podporu na Patreon. Markst www.videacesky.cz

Komentáře (21)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Nad tímhle jsem nikdy vlastně ve hrách nepřemýšlela a je to úžasné dostat to takhle vše na talíři a uvědomit si že vyvíjení her je o dost těžší než se zdá.

30

Odpovědět

Zajímavý, dobrý, ale teď musím ze zvědavosti znova projít Mirror's Edge bez běžcovi vize...

71

Odpovědět

unchanted je nudná lineárna hra obalená do pekného obalu s vela vecami na rozptýlenie aby nevyzerala prázdna.. :( velke sklamanie..

322

Odpovědět

To sú tie nové HYPEhry. Prečo by dávali do hier ako Last of US a Uncharted mapu keď sa v hre vôbec nedá stratiť. Výsledná mapa by vyzerala naozaj primitívne.

13

Odpovědět

Takovýhle fígle se používají i v některých openworld hrách. Třeba Fallout: New Vegas, na velkou vzdálenost je odevšud vidět budova kasina Lucky 38, to kasino je zobrazené i na úvodní načítací obrazovce ve hře. Takže hráči je už od začátku jasné, že tam je něco důležitého a dřív nebo později se tam půjde podívat, ať už ho tam dovede plnění úkolů, nebo ne.

10

Odpovědět

:D mam odehráno 45h z FNV a ještě jsem tam nebyl :P

00

Odpovědět

+AlennTaky jsem tam šel až dlouho, právě proto, že mi bylo jasné, že se tam posune příběh dopředu :) (a já si chtěl prvně v klidu dojet vedlešjí mise a prozkoumat svět). Pak jsem se rozhodl tam jít a navalilo se na mě takovejch vedlejších úkolů ve Freeside, že jsem tam nakonec šel až o hodně později.

10

Odpovědět

Zahrajte si TES III Morrowind, tam Vás naučí jak se bezchybně orientovat v mapách. Když Vám "strejda" řekne při questu běžte na severozápad od hory, která se nachází jihozápad od tohodle města na severu (berte to prosím jako příklad). Toto mě neskutečně vtáhlo do děje a dalo mi pocit, že skutečně objevuji a hledám... :-) Měli jste směry a orientační body... Dnes když se rozsvítí šipka na mapě "Blbečku dojdi sem..." tak se mi otevírá kudla v kapse... Hezký den přeju.

284

Odpovědět

Šipku na mapě ještě snesu. Rozčílit mě ale dokáže, když nad hlavami NPC svítí questové ikonky, nebo když se před questem v deníku píše, jaké předměty/schopnosti budou potřeba k dokončení a jaká odměna za to bude. A když přímo na zemi ještě svítí barevný pruh vedoucí k dalšímu cíli úkolu, mám úplně chuť autory zaškrtit.
Kdybych chtěl mít pocit, že jsem batole, pustím si Teletubbies a ne RPG hru.

80

Odpovědět

Určitě je náhoda, že je tu vícekrát zmíněn Morrowind. Video na téma openworld hry, kde je též zmíněn Morrowind, vyšlo na Game Maker's Toolkit před měsícem. :)

41

Odpovědět

Tak zrovna Last of Us mám docela problém najít cestu :). Asi mám pořád raději openworld hry jako Morrowind, kde nebyla žádná navigace a člověk si všechno musel najít sám podle popisu.

158

Odpovědět

Je to logické, člověk zvyklý na openworld je prostě zvyklý prohledávat a není náchylný k jednosměrnému strhnutí pozornosti, více přemýšlí a méně dává na instinkty, protože s nimi by prozkoumal jen zlomek herního prostředí. Mám to úplně stejné a zpočátku jsem Last of Us moc "zkoumal", takže jsem objevil spoustu těch slepých cest. Ale dá se to naučit, je v tom i trocha "odvahy" nechat se strhnout děním a nemít za každou cenu kontrolu nad celým okolím.

334

Odpovědět

+Corwin8no to je opravdu odvaha, jít tak jak to nalinkoval marketingově-vývojářský tým, to si raději pustím film a nemusím u toho jen tupě klikat jak bezmozek

721

Odpovědět

The Last of Us a Uncharted jsou nejlepší herní klenoty v galaxii <3 Naughty Dog jsou mistři !!!

3225

Odpovědět

Jen je škoda, že spousta skvělých her je jen na konzole a nepřevádí je na PC. S emulátory člověk rozběhne tak možná Legend of Zelda a starší hry, ale s těmi novějšími má prostě smůlu.

117

Odpovědět

+RyelSuhlas. Last Of Us je jedina hra s PS exkluziviou ktoru by som si chcel zahrat. Samozrejme, kupovat len kvoli tomu konzolu nebudem, ale mozno si niekedy PS na jeden vikend poziciam od kamarata.

34

Odpovědět

Fakt miluju tyhlety rádoby výmluvy. Všechny hry chcete zahrát přes pitomej emulátor když máte nejlevnější hry na PC ze všech platformen a stejně budete skuhrat že i tak jste socky a na nové konzole prostě nemáte. Proč dávat tolika peněz za předraženou grafickou kartu,když na PC prakticky nevychází žádné exkluzivky. Na PlayStation jsem vyrůstal a s tím i umřu protože jsem nejspokojenější hráč v galaxii.

510

Odpovědět

+5825Asi zas tak spokojený nejsi, podle komentáře...

42

Odpovědět

Souhlasím! Studio Naughty Dog je záruka kvality. https://www.youtube.com/watch?v=yURe45OsO4k

10

Odpovědět

3:55
"Ramp is there to be jumped off and the player will dutifully play along."
Rampa je tu od toho, aby se z ní skákalo, a hráč bude poctivě spolupracovat.

153

Odpovědět

Nezapomeň, že většina lidí nestíhá vidět obraz při čtení titulků (a že někteří neumí anglicky :)). Takže jen na základě titulků by tomu měli porozumět.

"Rampa je tu od toho, aby se z ní skákalo" je v pořádku, ale ve spojitosti s "a hráč bude poctivě spolupracovat." To zní krkolomně.

100