Zpět na seznam4.9 (4 hodnocení)
MarkstPublikováno: 2 týdny
Načítám přehrávač...
Animace v Final Fantasy I
15:35
788 zhlédnutí
K dnešnímu dni čítá série Final Fantasy už neskutečných 16 hlavních titulů plus obrovskou kopu souvisejících titulů. Jak ale vypadaly skromné začátky této série z hlediska animace postav? Na to se podíváme v dnešním videu.
Ahoj, jmenuji se Dan, jsem animátor,
a tohle je New Frame Plus, pořad o herní animaci. Ze všech dlouholetých franšíz
v oblasti her, jako animátor, není žádná série, která by mi přišla
tak fascinující jako Final Fantasy. Je to jedna z mála AAA sérií,
která mě napadá, co vydává nové díly tak dlouho,
a skoro po celou historii byla zaměřena
především na příběh a postavy. A díky tomuto zaměření na příběh
je animace postav jedinečně důležitá pro historii Final Fantasy, protože animace hraje klíčovou roli
při definování postav.
Říká nám, jak se daná postava pohybuje,
jak se chová, jak se cítí. Animace přináší tyto postavy k životu. Takže kdybyste chtěli například
studovat způsoby, jak se animace postav vyvíjela
napříč historií her, řekl bych, že je jen pár franšíz
vhodnějších pro toto zkoumání než Final Fantasy.
V této nové sérii videí,
která začíná dneškem, se chci podívat,
jak se animace v této sérii vyvíjela, jak po technické, tak umělecké stránce,
od svých 8-bitových počátků až po moderní detaily a velkolepost. Chci se vrátit na začátek a podívat se
na každý díl, jedem po druhém, abychom viděli, jak Square vyvíjely
animace postav a techniky prezentace příběhu,
se zlepšující se herní technologií, přinášející stále výkonnější nástroje.
Chci ukázat podrobný postup, který ukáže,
jak se dostaneme od spritů 16x16 s přísným barevným omezením, k moderním
vysoce věrným animačním systémům. Z bezvýrazných tváří v soubojích
k živým dýchajícím postavám. Chci se podívat na to, jak jsme se dostali
od tohoto, k tomuto. Tak začněme. Vítejte v animaci Final Fantasy. Final Fantasy vyšlo v Japonsku roku 1987, a v Severní Americe vyšlo
o dva a půl roku později.
A abychom animaci opravdu pochopili
v této relativně primitivní hře, budeme muset pochopit některé
základní informace o 8-bitovém hardwaru na kterém běžel. Pojďme si promluvit o
grafických schopnostech a omezeních Nintendo Entertainment System. Snímek, který mohl NES vykreslit
a zobrazit na televizoru, byl 256 pixelů široký a 240 pixelů vysoký. Pro srovnání, rozlišení tohoto videa
je 1920x1080 pixelů, takže NES vykresloval takhle velký snímek.
Je to velmi roztomilé, já vím. Při vykreslování tohoto rozkošného snímku, NES nabízel paletu
asi 54 použitelných barev, ale byla tam některá omezení na to,
kolik barev bylo možné použít najednou. S pixel art šlo na NES pracovat
se dvěma vrstvami: Vrstvou pozadí a vrstvou spritu. Vrstva pozadí
mohla použít celkem 13 barev najednou, a byla složena
z několika dlaždic zarovnaných do mřížky, které bylo možné posouvat v libovolném
směru.
Vrstva se sprity fungovala jinak. Dlaždice spritu se mohly volně pohybovat
po obrazovce nezávisle na sobě, což je ideální pro pro znázornění postav,
nepřátel, střel a překážek. Tyto sprite dlaždice byly
obvykle o velikosti 8x8 pixelů, ale mohli jste vytvořit větší postavy
pomocí více dlaždic. Takže například malý Mario je sestaven
ze čtyř dlaždic, což ho dělá 16x16. Mega Man byl z deseti dlaždic.
A pak jsou tu soupeři z Punch-Out, kteří jsou postaveni z mnoha dlaždic.
Jsou dost velcí. Ale tyto dlaždice spritu 8x8
se také musely používat střídmě, protože chudák malý NES uměl jen 64 z nich
na obrazovce najednou.
Navíc vrstva sprite mohla
použít pouze 12 barev najednou, a ne více než 3 barvy na dlaždici 8x8.
Také, nemůžete mít víc než 8 spritů. zabírající stejný
horizontální skenovací řádek najednou, aniž by některé nezmizeli,
nebo neblikali. Co jsem popsal, je velmi zjednodušené vysvětlení,
jak grafika NES fungovala, ale mělo by to stačit pro naše účely.
Máte základní představu o tom,
co ta malá nostalgická konzole uměla. Pokud vám téma retro grafiky konzolí
přijde zajímavý, vřele doporučuji podívat se na
Retro Game Mechanics Explained. Alex ví o tomto tématu mnohem víc než já,
a jeho videa jsou fantastická. A také mu děkuji za korekturu scénáře.
Vážím si toho. Každopádně když lépe chápeme omezení
Nintendo Entertainment Systemu, není těžké odhadnout, jak bude vytvořena
grafika Final Fantasy. Při pohledu na svět, je geografie onoho světa
na této vrstvě s posouvatelným pozadím, a vaše postava hráče je nad ni,
na vrstvě spritu.
Totéž v obrazovkách města a kobek. Prostředí je na vrstvě pozadí, a dlaždice
na pozadí jsou dočasně použity i pro vykreslení dialogových oken
když s někým mluvíte. Pak ve vrstvě spritu máte postavu hráče, NPC a cokoliv dalšího,
co běží nad prostředím. Pak tu máme bojovou obrazovku,
kde je černé pozadí, okna, která vše rámují,
ten malý pruh scenérie nahoře, text a dokonce i nepřátelé
se nacházejí ve vrstvě pozadí.
Na vrstvě sprite pak máte členy party,
výběrový kurzor, zbraně a bojové efekty,
jako jsou tyto malé exploze zásahů. Je docela úžasné, když si uvědomíte,
co tito herní vývojáři dokázali vytvořit v rámci tak přísných omezení. Když už jsme u toho, mnoho
z této grafiky světa a animací postav na které se právě díváte
vytvořila Kazuko Šibuja.
Udělala spousty sprite design postavy a animační práce pro
prvních šesti her této série. A teprve nedávno začala dostávat uznání,
které si za to zaslouží. V podstatě položila základy, na kterých
je postavena celá animace Final Fantasy, a její jméno si zaslouží uznání hned vedle
Sakagučiho, Amana a Uemaca. Ale s tím vším kontextem
si pojďme promluvit o animaci. Jak asi vidíte,
animace Final Fantasy I je docela řídká. Prostě toho není moc,
ale právě to ji dělá zajímavou.
Tohle je bojovník,
jedna ze šesti hratelných postav. Jako pixelartový sprite, bojovník
může být animován dvěma různými způsoby: Sprite lze přesouvat
po obrazovce, například takto, a tento sprite lze vyměnit
za jiný sprite stejné postavy v jiné póze. Tyto vyměnitelné sprity jsou v podstatě
různé kresby postavy, různé snímky animace.
Sbírka póz, kterou tato postava má. A kdybychom například rytmicky přepínali
mezi těmito dvěma snímky. a posouvali postavu obrazovkou,
tak by to vypadalo takhle.
Máme chůzi. Existuje šest
hratelných postav ve Final Fantasy I, a používám slovo postavy velmi volně. Je tam bojovník, zloděj, černý pás,
červený mág, černý mág a bílý mág. Můžete si libovolně vybrat čtyři z nich,
kteří se vám líbí, abyste vytvořili partu. Čím více snímků animace
mají tyto malé sprite postavičky, tím více akcí mohou dělat. Ale protože se zabýváme technickými a výrobními omezeními
éry 8-bitových konzolí, každá z těchto postav má hodně málo snímků
animace, které mají k dispozici.
Asi rozpočet byl hlavním omezením. Asi nadřízení Squaresoftu
tou dobou tomuto projektu moc nevěřili. Ale podle mého počítání,
našich šest hlavních postav, každá má dvanáct snímků
sprite animací celkem. Jen dvanáct různých póz, které pokrývají
vše, co mohou dělat v celé hře. To není moc.
Ale toto přísné omezení
dělá věci zajímavými, protože s tak malým počtem póz na práci,
kde se je rozhodnete použít? Pro jakou akci vytvoříte
vlastní snímky animace? Co vám vydělá nejvíc? Toto rozhodnutí říká vše o tom,
co tvůrci hry upřednostnili. Tak se podívejme, co tu máme. Na mapě světa, každá třída postav má několik
16x16 spritů určené pro chůzi.
Dvě střídající se pózy pro chůzi dolů, dvě pózy pro chůzi nahoru a dvě pózy
pro chůzi do strany, které lze obrátit. To už je šest použitých póz. Už jsme v polovině celé knihovny póz, pro naše hlavní postavy v tomto JRPG.
A jen jsme udělali chůzi do všech stran. Zbytek rozpočtu na pózy
se utratí na bojové obrazovce. Zde jsou postavy vykresleny v mírně
větším formátu 16x24, pro větší detaily. A přitom je tu tak málo póz,
pojďme se podívat na seznam.
Každá třída má neutrální pózu ve stoje,
když zrovna nic aktivně nedělají. Mají také pozici chůze
s rozkročenýma nohama, kterou lze cyklicky měnit ve stoje
a vytvořit tak hrubou animaci chůze, kdykoli postavy potřebují
udělat krok vpřed nebo vzad. Mají útočnou pózu,
která se cyklicky střídá s pózou chůze když se postava zvedne a máchne zbraní. Zbraň je samostatný sprite,
což jim umožňuje změnit vzhled zbraně podle toho, čím je postava vybavena.
Je tu póza pro sesílání kouzel.
když postava kouzlí. A opět účinky kouzla
jsou přidány jako samostatný sprite. Mimochodem toto sesílání kouzel může být
cyklicky střídáno s pózou ve stoje, a spojit tak pro animaci vítězství. Pak tu máme pózu oslabení nebo zranění,
pro případ, že má postava nízké zdraví, a také pózu pro mrtvolu. A to je vše. To je celý rozsah
všech animací hlavních postav v této hře. Mimochodem každá z těchto postav
dostane novou sadu vylepšených spritů krystalových válečníků později ve hře,
až se jejich třídy vylepší, ale jsou to stejné pózy s novým vzhledem.
V podstatě výměna tříd. Takže, co můžeme říct
při pohledu na tuto sadu póz? Jaké druhy akcí
pokrývá tato knihovna póz? No, máme šest póz pro pohyb po světě,
a šest póz pro boj. Takže celá tato knihovna póz je pro
zobrazení hratelnostních informací ve hře. Tato postava chodí, tato útočí,
tato je zraněná, a tato postava je mrtvá.
Každá z těchto póz
je na první pohled docela dobře čitelná. I při rozlišení 16x24 pixelů
můžete poznat, že tato postava chodí, tato je zraněná a tato mrtvá. Což je dobře.
Potřebujete hratelnostní přehlednost, a toho může být těžké
dosáhnout u 8-bitové hry. Ale myslím, že zajímavější otázka je, jaké druhy akcí
tato knihovna póz nepokrývá? Pro co nejsou pózy?
Pro mě nejzřetelněji chybí herecké výkony. Neexistují žádné sprity navržené speciálně
pro jakýkoli druh emocionálního projevu. Což je na Final Fantasy hru
dost neobvyklé, že? Nejbližší věc kterou máme, je vítězná póza
oslavující úspěšnou bitvu. A je to jen animace sesílání kouzel,
znovu použita chytrým způsobem. Nedivím se vývojářskému týmu, že utratili omezené umělecké prostředky
tam, kde to udělali. Pokud jde o 8-bitovou grafiku, upřednostňování funkčních
základů je nejspíš správná volba.
Prostě mi to přijde fascinující, že v první hře, které se stane JRPG sérií
velmi zaměřenou na postavy, vaše obsazení hlavních postav nemá
schopnost vyjádřit osobnost nebo emoce. A těch pár póz, které tyto postavy mají,
jsou docela málo osobité. Uvědomuju si, že je krajně nespravedlivé požadovat odlišnou charakteristiku
od spritů v 8-bitové hře. Jsou 24 pixelů vysoké
a každý má tři barvy.
Nech je být. Ale stejně,
není téměř žádná znatelná odchylka, nebo kontrast v pózování mezi třídami. Jsou tu drobné rozdíly, samozřejmě. Mrtvý černý pás vypadá jemně odlišně
od mrtvého černého mága. A póza kouzlícího bojovníka
vypadají jinak než bílého mága. Ale stejně,
ta rozmanitost je velmi omezená, a ve skutečnosti nám to neříká
nic nového o postavách.
Každý z nich má jedinečný vizuální design, což je dobře, ale slouží to jen
k odlišení jejich bojových funkcí. Měl bych jim přestat říkat postavy,
protože jimi ve skutečnosti nejsou. Nemají individuální osobnostní rysy, a ani jeden z nich neřekne jedinou větu
v dialogu v žádné chvíli. Tohle je prostě vaše družstvo bojovníků,
a existují proto, aby mlátili skřety, a sílí, aby mohli mlátit větší skřety. A je naprosto v pořádku
takhle vytvořit sbírku postav pro bojový systém vašeho 8-bitového RPG.
Ale moc to nepomáhá při vyprávění příběhu. Ale asi to málo z příběhu,
který je ve Final Fantasy, nevyžaduje mnoho výrazů od postav. V porovnání s tím, kam se série posune,
je Final Fantasy I příběhově nevýrazný. Příběh tu samozřejmě je
a to dost ambiciózní, když uvážíme fantasy svět v rozkladu, a padouchovo cestování časem
za nesmrtelností, a čtyři bojovníky světla bojující
o obnovu elementárních koulí, za účelem navrácení rovnováhy
do rozpadajícího se světa.
Ale přinejmenším v originální NES
verzi hry, bez ohledu na remaky, tohoto příběhu
je ve hře neuvěřitelně málo. Je tam úvodní textová prolínačka, a nějaké podrobnosti o ději
vyhrkne hrstka NPC, jak budete prozkoumávat města. Na konci pak získáte malý výklad
z kouzelnického kruhu, krátký monolog padoucha
a pak dost dlouhou závěrečnou obrazovku, který se zoufale snaží vysvětlit zápletku,
která se stala.
Je to tak patnáct minut příběhu, rozprostřený do desítek hodin
šikanování zlobrů bez dobrého důvodu. Když ustoupíte a kouknete na postavy
a příběh Final Fantasy I, je skoro těžké to vidět jako výchozí bod
pro to, čím se tato série stala. Máte tu prázdné členy party,
bez schopnosti mluvit nebo projevit emoce, tiše pochodující
od jedné náhodné bitvy k další.
Máte prázdný, a přesto také
trochu překomplikovaný děj, podaný převážně dialogy se statickými NPC,
které též neumí mluvit, nebo říct víc než jedno textové pole. Lehce rozptýlené do desítek hodin
zabíjení stejné sady příšer, pořád dokola, pro dosažení úrovně
vaší prázdné party dostatečně vysoko, abyste mohli postoupit dál. Co se týče příběhu a postav, ani vzdáleně se nedá srovnávat
s mírou pozdějších her v sérii.
Ale přes vše,
co tomu chybí na příběhové úrovni, Final Fantasy I se podařilo
vytvořit funkční základ. Formátem této série je boj
a animační systém cestování. A pokračování této hry,
na tomto základu rychle stavělo. A když říkám rychle, myslím tím rychleji,
než si myslíte. Ale to je příběh na příště. Pokud se vám to líbilo a nechcete minout retrospektivní sérii o animacích
Final Fantasy, odebírejte a klikněte na zvoneček.
Nebo zvažte podporu pořadu, jako tito skvělí lidé, kteří pomáhají,
aby tato videa byla stále lepší. Až se vrátíme příště,
budeme mluvit o Final Fantasy II. Tak se uvidíme. Překlad: Markst
www.videacesky.cz
a tohle je New Frame Plus, pořad o herní animaci. Ze všech dlouholetých franšíz
v oblasti her, jako animátor, není žádná série, která by mi přišla
tak fascinující jako Final Fantasy. Je to jedna z mála AAA sérií,
která mě napadá, co vydává nové díly tak dlouho,
a skoro po celou historii byla zaměřena
především na příběh a postavy. A díky tomuto zaměření na příběh
je animace postav jedinečně důležitá pro historii Final Fantasy, protože animace hraje klíčovou roli
při definování postav.
Říká nám, jak se daná postava pohybuje,
jak se chová, jak se cítí. Animace přináší tyto postavy k životu. Takže kdybyste chtěli například
studovat způsoby, jak se animace postav vyvíjela
napříč historií her, řekl bych, že je jen pár franšíz
vhodnějších pro toto zkoumání než Final Fantasy.
V této nové sérii videí,
která začíná dneškem, se chci podívat,
jak se animace v této sérii vyvíjela, jak po technické, tak umělecké stránce,
od svých 8-bitových počátků až po moderní detaily a velkolepost. Chci se vrátit na začátek a podívat se
na každý díl, jedem po druhém, abychom viděli, jak Square vyvíjely
animace postav a techniky prezentace příběhu,
se zlepšující se herní technologií, přinášející stále výkonnější nástroje.
Chci ukázat podrobný postup, který ukáže,
jak se dostaneme od spritů 16x16 s přísným barevným omezením, k moderním
vysoce věrným animačním systémům. Z bezvýrazných tváří v soubojích
k živým dýchajícím postavám. Chci se podívat na to, jak jsme se dostali
od tohoto, k tomuto. Tak začněme. Vítejte v animaci Final Fantasy. Final Fantasy vyšlo v Japonsku roku 1987, a v Severní Americe vyšlo
o dva a půl roku později.
A abychom animaci opravdu pochopili
v této relativně primitivní hře, budeme muset pochopit některé
základní informace o 8-bitovém hardwaru na kterém běžel. Pojďme si promluvit o
grafických schopnostech a omezeních Nintendo Entertainment System. Snímek, který mohl NES vykreslit
a zobrazit na televizoru, byl 256 pixelů široký a 240 pixelů vysoký. Pro srovnání, rozlišení tohoto videa
je 1920x1080 pixelů, takže NES vykresloval takhle velký snímek.
Je to velmi roztomilé, já vím. Při vykreslování tohoto rozkošného snímku, NES nabízel paletu
asi 54 použitelných barev, ale byla tam některá omezení na to,
kolik barev bylo možné použít najednou. S pixel art šlo na NES pracovat
se dvěma vrstvami: Vrstvou pozadí a vrstvou spritu. Vrstva pozadí
mohla použít celkem 13 barev najednou, a byla složena
z několika dlaždic zarovnaných do mřížky, které bylo možné posouvat v libovolném
směru.
Vrstva se sprity fungovala jinak. Dlaždice spritu se mohly volně pohybovat
po obrazovce nezávisle na sobě, což je ideální pro pro znázornění postav,
nepřátel, střel a překážek. Tyto sprite dlaždice byly
obvykle o velikosti 8x8 pixelů, ale mohli jste vytvořit větší postavy
pomocí více dlaždic. Takže například malý Mario je sestaven
ze čtyř dlaždic, což ho dělá 16x16. Mega Man byl z deseti dlaždic.
A pak jsou tu soupeři z Punch-Out, kteří jsou postaveni z mnoha dlaždic.
Jsou dost velcí. Ale tyto dlaždice spritu 8x8
se také musely používat střídmě, protože chudák malý NES uměl jen 64 z nich
na obrazovce najednou.
Navíc vrstva sprite mohla
použít pouze 12 barev najednou, a ne více než 3 barvy na dlaždici 8x8.
Také, nemůžete mít víc než 8 spritů. zabírající stejný
horizontální skenovací řádek najednou, aniž by některé nezmizeli,
nebo neblikali. Co jsem popsal, je velmi zjednodušené vysvětlení,
jak grafika NES fungovala, ale mělo by to stačit pro naše účely.
Máte základní představu o tom,
co ta malá nostalgická konzole uměla. Pokud vám téma retro grafiky konzolí
přijde zajímavý, vřele doporučuji podívat se na
Retro Game Mechanics Explained. Alex ví o tomto tématu mnohem víc než já,
a jeho videa jsou fantastická. A také mu děkuji za korekturu scénáře.
Vážím si toho. Každopádně když lépe chápeme omezení
Nintendo Entertainment Systemu, není těžké odhadnout, jak bude vytvořena
grafika Final Fantasy. Při pohledu na svět, je geografie onoho světa
na této vrstvě s posouvatelným pozadím, a vaše postava hráče je nad ni,
na vrstvě spritu.
Totéž v obrazovkách města a kobek. Prostředí je na vrstvě pozadí, a dlaždice
na pozadí jsou dočasně použity i pro vykreslení dialogových oken
když s někým mluvíte. Pak ve vrstvě spritu máte postavu hráče, NPC a cokoliv dalšího,
co běží nad prostředím. Pak tu máme bojovou obrazovku,
kde je černé pozadí, okna, která vše rámují,
ten malý pruh scenérie nahoře, text a dokonce i nepřátelé
se nacházejí ve vrstvě pozadí.
Na vrstvě sprite pak máte členy party,
výběrový kurzor, zbraně a bojové efekty,
jako jsou tyto malé exploze zásahů. Je docela úžasné, když si uvědomíte,
co tito herní vývojáři dokázali vytvořit v rámci tak přísných omezení. Když už jsme u toho, mnoho
z této grafiky světa a animací postav na které se právě díváte
vytvořila Kazuko Šibuja.
Udělala spousty sprite design postavy a animační práce pro
prvních šesti her této série. A teprve nedávno začala dostávat uznání,
které si za to zaslouží. V podstatě položila základy, na kterých
je postavena celá animace Final Fantasy, a její jméno si zaslouží uznání hned vedle
Sakagučiho, Amana a Uemaca. Ale s tím vším kontextem
si pojďme promluvit o animaci. Jak asi vidíte,
animace Final Fantasy I je docela řídká. Prostě toho není moc,
ale právě to ji dělá zajímavou.
Tohle je bojovník,
jedna ze šesti hratelných postav. Jako pixelartový sprite, bojovník
může být animován dvěma různými způsoby: Sprite lze přesouvat
po obrazovce, například takto, a tento sprite lze vyměnit
za jiný sprite stejné postavy v jiné póze. Tyto vyměnitelné sprity jsou v podstatě
různé kresby postavy, různé snímky animace.
Sbírka póz, kterou tato postava má. A kdybychom například rytmicky přepínali
mezi těmito dvěma snímky. a posouvali postavu obrazovkou,
tak by to vypadalo takhle.
Máme chůzi. Existuje šest
hratelných postav ve Final Fantasy I, a používám slovo postavy velmi volně. Je tam bojovník, zloděj, černý pás,
červený mág, černý mág a bílý mág. Můžete si libovolně vybrat čtyři z nich,
kteří se vám líbí, abyste vytvořili partu. Čím více snímků animace
mají tyto malé sprite postavičky, tím více akcí mohou dělat. Ale protože se zabýváme technickými a výrobními omezeními
éry 8-bitových konzolí, každá z těchto postav má hodně málo snímků
animace, které mají k dispozici.
Asi rozpočet byl hlavním omezením. Asi nadřízení Squaresoftu
tou dobou tomuto projektu moc nevěřili. Ale podle mého počítání,
našich šest hlavních postav, každá má dvanáct snímků
sprite animací celkem. Jen dvanáct různých póz, které pokrývají
vše, co mohou dělat v celé hře. To není moc.
Ale toto přísné omezení
dělá věci zajímavými, protože s tak malým počtem póz na práci,
kde se je rozhodnete použít? Pro jakou akci vytvoříte
vlastní snímky animace? Co vám vydělá nejvíc? Toto rozhodnutí říká vše o tom,
co tvůrci hry upřednostnili. Tak se podívejme, co tu máme. Na mapě světa, každá třída postav má několik
16x16 spritů určené pro chůzi.
Dvě střídající se pózy pro chůzi dolů, dvě pózy pro chůzi nahoru a dvě pózy
pro chůzi do strany, které lze obrátit. To už je šest použitých póz. Už jsme v polovině celé knihovny póz, pro naše hlavní postavy v tomto JRPG.
A jen jsme udělali chůzi do všech stran. Zbytek rozpočtu na pózy
se utratí na bojové obrazovce. Zde jsou postavy vykresleny v mírně
větším formátu 16x24, pro větší detaily. A přitom je tu tak málo póz,
pojďme se podívat na seznam.
Každá třída má neutrální pózu ve stoje,
když zrovna nic aktivně nedělají. Mají také pozici chůze
s rozkročenýma nohama, kterou lze cyklicky měnit ve stoje
a vytvořit tak hrubou animaci chůze, kdykoli postavy potřebují
udělat krok vpřed nebo vzad. Mají útočnou pózu,
která se cyklicky střídá s pózou chůze když se postava zvedne a máchne zbraní. Zbraň je samostatný sprite,
což jim umožňuje změnit vzhled zbraně podle toho, čím je postava vybavena.
Je tu póza pro sesílání kouzel.
když postava kouzlí. A opět účinky kouzla
jsou přidány jako samostatný sprite. Mimochodem toto sesílání kouzel může být
cyklicky střídáno s pózou ve stoje, a spojit tak pro animaci vítězství. Pak tu máme pózu oslabení nebo zranění,
pro případ, že má postava nízké zdraví, a také pózu pro mrtvolu. A to je vše. To je celý rozsah
všech animací hlavních postav v této hře. Mimochodem každá z těchto postav
dostane novou sadu vylepšených spritů krystalových válečníků později ve hře,
až se jejich třídy vylepší, ale jsou to stejné pózy s novým vzhledem.
V podstatě výměna tříd. Takže, co můžeme říct
při pohledu na tuto sadu póz? Jaké druhy akcí
pokrývá tato knihovna póz? No, máme šest póz pro pohyb po světě,
a šest póz pro boj. Takže celá tato knihovna póz je pro
zobrazení hratelnostních informací ve hře. Tato postava chodí, tato útočí,
tato je zraněná, a tato postava je mrtvá.
Každá z těchto póz
je na první pohled docela dobře čitelná. I při rozlišení 16x24 pixelů
můžete poznat, že tato postava chodí, tato je zraněná a tato mrtvá. Což je dobře.
Potřebujete hratelnostní přehlednost, a toho může být těžké
dosáhnout u 8-bitové hry. Ale myslím, že zajímavější otázka je, jaké druhy akcí
tato knihovna póz nepokrývá? Pro co nejsou pózy?
Pro mě nejzřetelněji chybí herecké výkony. Neexistují žádné sprity navržené speciálně
pro jakýkoli druh emocionálního projevu. Což je na Final Fantasy hru
dost neobvyklé, že? Nejbližší věc kterou máme, je vítězná póza
oslavující úspěšnou bitvu. A je to jen animace sesílání kouzel,
znovu použita chytrým způsobem. Nedivím se vývojářskému týmu, že utratili omezené umělecké prostředky
tam, kde to udělali. Pokud jde o 8-bitovou grafiku, upřednostňování funkčních
základů je nejspíš správná volba.
Prostě mi to přijde fascinující, že v první hře, které se stane JRPG sérií
velmi zaměřenou na postavy, vaše obsazení hlavních postav nemá
schopnost vyjádřit osobnost nebo emoce. A těch pár póz, které tyto postavy mají,
jsou docela málo osobité. Uvědomuju si, že je krajně nespravedlivé požadovat odlišnou charakteristiku
od spritů v 8-bitové hře. Jsou 24 pixelů vysoké
a každý má tři barvy.
Nech je být. Ale stejně,
není téměř žádná znatelná odchylka, nebo kontrast v pózování mezi třídami. Jsou tu drobné rozdíly, samozřejmě. Mrtvý černý pás vypadá jemně odlišně
od mrtvého černého mága. A póza kouzlícího bojovníka
vypadají jinak než bílého mága. Ale stejně,
ta rozmanitost je velmi omezená, a ve skutečnosti nám to neříká
nic nového o postavách.
Každý z nich má jedinečný vizuální design, což je dobře, ale slouží to jen
k odlišení jejich bojových funkcí. Měl bych jim přestat říkat postavy,
protože jimi ve skutečnosti nejsou. Nemají individuální osobnostní rysy, a ani jeden z nich neřekne jedinou větu
v dialogu v žádné chvíli. Tohle je prostě vaše družstvo bojovníků,
a existují proto, aby mlátili skřety, a sílí, aby mohli mlátit větší skřety. A je naprosto v pořádku
takhle vytvořit sbírku postav pro bojový systém vašeho 8-bitového RPG.
Ale moc to nepomáhá při vyprávění příběhu. Ale asi to málo z příběhu,
který je ve Final Fantasy, nevyžaduje mnoho výrazů od postav. V porovnání s tím, kam se série posune,
je Final Fantasy I příběhově nevýrazný. Příběh tu samozřejmě je
a to dost ambiciózní, když uvážíme fantasy svět v rozkladu, a padouchovo cestování časem
za nesmrtelností, a čtyři bojovníky světla bojující
o obnovu elementárních koulí, za účelem navrácení rovnováhy
do rozpadajícího se světa.
Ale přinejmenším v originální NES
verzi hry, bez ohledu na remaky, tohoto příběhu
je ve hře neuvěřitelně málo. Je tam úvodní textová prolínačka, a nějaké podrobnosti o ději
vyhrkne hrstka NPC, jak budete prozkoumávat města. Na konci pak získáte malý výklad
z kouzelnického kruhu, krátký monolog padoucha
a pak dost dlouhou závěrečnou obrazovku, který se zoufale snaží vysvětlit zápletku,
která se stala.
Je to tak patnáct minut příběhu, rozprostřený do desítek hodin
šikanování zlobrů bez dobrého důvodu. Když ustoupíte a kouknete na postavy
a příběh Final Fantasy I, je skoro těžké to vidět jako výchozí bod
pro to, čím se tato série stala. Máte tu prázdné členy party,
bez schopnosti mluvit nebo projevit emoce, tiše pochodující
od jedné náhodné bitvy k další.
Máte prázdný, a přesto také
trochu překomplikovaný děj, podaný převážně dialogy se statickými NPC,
které též neumí mluvit, nebo říct víc než jedno textové pole. Lehce rozptýlené do desítek hodin
zabíjení stejné sady příšer, pořád dokola, pro dosažení úrovně
vaší prázdné party dostatečně vysoko, abyste mohli postoupit dál. Co se týče příběhu a postav, ani vzdáleně se nedá srovnávat
s mírou pozdějších her v sérii.
Ale přes vše,
co tomu chybí na příběhové úrovni, Final Fantasy I se podařilo
vytvořit funkční základ. Formátem této série je boj
a animační systém cestování. A pokračování této hry,
na tomto základu rychle stavělo. A když říkám rychle, myslím tím rychleji,
než si myslíte. Ale to je příběh na příště. Pokud se vám to líbilo a nechcete minout retrospektivní sérii o animacích
Final Fantasy, odebírejte a klikněte na zvoneček.
Nebo zvažte podporu pořadu, jako tito skvělí lidé, kteří pomáhají,
aby tato videa byla stále lepší. Až se vrátíme příště,
budeme mluvit o Final Fantasy II. Tak se uvidíme. Překlad: Markst
www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





