Zpět na seznamWitcher Documentary5.0 (13 hodnocení)
XardassPublikováno: 7 let
Načítám přehrávač...
Úkoly třetího Zaklínače
29:36
14.8K zhlédnutí
Hlavní úkoly, vedlejší úkoly, zajímavé úkoly, unikátní úkoly, různorodé úkoly. Jak vznikaly úkoly ve hře Zaklínač 3: Divoký hon? O tom bude mluvit vývojářský tým CD Projektu.
Díky sverdysovi za připomenutí této série. První tři díly vyšly loni, zbylé tři vyjdou nyní zhruba v týdenních odstupech.
Následující epizoda prozrazuje
děj několika hlavních úkolů Zaklínače 3. Doporučujeme dokončit hlavní
dějovou linku, než toto video zhlédnete. Překlad: Xardass
www.videacesky.cz Mít živý a interaktivní svět je prima, ale k ničemu není,
pokud není zábava trávit v něm čas. Takže pro fantasy RPG jako Zaklínač to znamená úkoly,
hlavní úkoly, vedlejší úkoly, zajímavé úkolové příběhy,
unikátní úkoly.
A především různorodé úkoly. Dnes se podíváme na úkoly
z různých perspektiv. Zjistíme, jak vznikaly ty,
které nám nejvíce utkvěly v hlavě. Tento příběh začíná prvním úkolem,
který tým vytvořil pro úvodní demo. Byl vytvořen na prvním kusu země,
který vytvořil designový tým. Úkol jménem Vládce Undviku, ve kterém se Hjalmar vypravil
zabít ledového obra. ÚKOLY DIVOKÉHO HONU Upřímně řečeno obecně vzato se náš přístup k otevřenému světu
postupem času měnil.
Na začátku jsme měli
návyky z druhého dílu. Například jsme měli úkol s ledovým obrem. Hjalmar se vydal na ostrov
zabít ledového obra a vy jste ho hledali. Zpočátku, když jsme mysleli
stejně jako u předchozího dílu, jsme si řekli,
že potřebujeme tuhle cestu, než zabijete obra,
tak tohle a tohle bude zavřené.
Takže máme dvě cesty
s různými spouštěči děje. Všechno je to nascriptované. Ale z toho nebyl cítit otevřený svět. Spíše ten ostrov připomínal
sadu různých tunelů. To není otevřený svět,
to je jen několik různých cest. Takže jsme to změnili. Ale pak se začaly objevovat problémy. Co se stane,
když zkusíte přeplavat jezero?
To správně nemáte.
Nejdřív jsme to chtěli vyřešit tak, že se utopíte v ledové vodě. Ale to by byl nový systém,
který jsme neměli. Takové věci. Později jsme si řekli, že nevadí, že to jezero přeplave. Prostě se stane něco jiného. Na tomhle úkolu je to vidět nejlépe,
protože je tam spousta vedlejších věcí. Třeba můžete pomoci muži,
kterého chtěli sníst trollové.
A poté, co jste mu pomohli, se k vám přidá a bude s vámi
po ostrově cestovat. Pak jsme zase narazili
na problém s jezerem. Protože NPCčka v naší hře neumí plavat. Až na výjimky, třeba sirény. Takže jsme měli problém.
Co se s ním stane, když tam zůstane? Tak jsme si řekli, že možná umře. Protože jste ho tam nechali.
Takže jsme ty různé možnosti pokryli. A ještě jedna věc,
která se týká tohoto úkolu. Tento úkol je vám
k dispozici od začátku Skellige. Ale zadává vám ho Crach an Craite, který vám ho zadá během hlavního úkolu. Ale na ostrov můžete jít i předtím. Než vám řekne, že tam šel jeho syn. V podstatě vám řekne,
že Hjalmar před pár dny zmizel.
A bylo by divné, kdyby tam
Hjalmar nebyl k nalezení. Takže jsme museli vyřešit možnost, že Hjalmara najdete dřív. Když na ten ostrov půjdete rovnou. Najdete ho,
ale nemluvili jste s jeho otcem. A on se zeptá:
"Co tu děláš?" A Geralt: "Jen tak to tu prozkoumávám." Vyjel jsem si na lodičce!
Úkol by pokročil do další fáze
a všechno by fungovalo, ale dialog se změnil. A když jste později
potkali Cracha an Craite... - Tak by se o tom zmínil.
- Jémine, našels mého syna! Jo, to už jsem udělal. Hra je kvůli tomu mnohem komplikovanější. Ale mám pocit, že to má
velmi pozitivní vliv na kvalitu hry. Myslím, že je to mnohem lepší, než když máte někde neviditelnou zeď,
nebo se ty postavy neobjeví.
Většinou to hráči
budou hrát tak, jak jste plánovali, ale když budou chtít, uvidí podivná místa,
spojená s nějakým úkolem, kde se očividně něco děje, ale zatím ještě ne,
protože vám ten úkol nikdo nezadal. Pak cítíte, že je něco špatně.
Ruší to zážitek ze hry. Jako byste viděli do zákulisí. Jak obtížné bylo předvídat
všechny různé kombinace?
Bylo to šílené.
Přesné číslo asi dohromady nedám, ale bylo to mnoho různých kombinací a různých věcí, které jsme museli řešit. U některých věcí nás to ani nenapadlo,
než nás na to upozornili testeři. "Hráli jsme to v tomhle pořadí."
A vy: "A jo sakra, to vlastně jde." Vládce Undviku byl prvním úkolem,
který tým vytvořil, ale původně pro hráče plánovali
úplně jiné úkoly. Začátek hry s otevřeným světem
je vždy velká výzva.
Platí to však dvojnásob u série,
ve které otevřený svět nikdy nebyl. První level v Kaer Morhen fungoval
jako tutoriál základních mechanismů, ale naučit hráče interagovat
s novým otevřeným světem vyžadovalo zcela unikátní místo. Nazvali ho Bělosad. Nejdřív máte základní tutoriál. Ten se odehrává ve snu v Kaer Morhen. A pak jsme si říkali, že potřebujeme představit
novinku jménem otevřený svět.
Hráči by se tedy měli naučit,
jak jsme k této novince přistoupili. Ale nechtěli jsme jim rovnou
dát k dispozici celý svět. To by bylo příliš mnoho věcí najednou. Je potřeba se nejdříve naučit základy. Takže jak jsi říkal, potřebujeme menší verzi otevřeného světa. Takže malou oblast,
která bude zcela otevřená, ale bude menší.
A tu můžete prozkoumávat, naučit se, jak co funguje,
zjistit něco o postavách. Museli jsme vzít v potaz, že tohle
je první hra o Zaklínači, co hrajete. Takže možná nevíte, kdo je to Geralt. Navíc je tu spousta nových postav, které jsme museli představit,
jako Ciri a Yennefer. Invaze Nilfgaardu.
Co je Nilfgaard a co Temerie? Tohohle byla spousta.
Bylo důležité
představit hráčům hlavní úkol, neméně důležitá byla ovšem
široká nabídka vedlejších úkolů. Jedním z nejlepších v Bělosadu byla zaklínačská zakázka Ďábel u studny. A vyje... jako by trpěla. Nějaký přízrak. Nebo možná alp. Jestli ho nezažehnáš, pane... Jestli se o to nepostaráš,
zabije mi dceru.
Je zajímavé, že když jsme
na tomto úkolu pracovali, neměli jsme ještě připravený postup,
jak přistupovat k lovu příšer. Tohle byl jeden z prvních. Náš návrhář si musel sednout a promyslet, jak do úkolu zakomponovat
všechny pátrací prvky, aby to všechno fungovalo, ale taky jak je připravit tak, aby řešení nebylo moc složité.
Jsme na začátku hry
a systém vám možná ještě není vlastní. Původně jste se o celém tom systému měli naučit při lovu na gryfa. A také to tam všechno je. Ale měli jsme pocit, že byste měli mít možnost
splnit i tyhle vedlejší úkoly Bělosadu. A jasně že tam můžete jít dřív.
Nemusíte hned lovit gryfa. Takže na každém z těch míst jste měli mít možnost naučit se,
jak fungují zaklínačské smysly.
Jak fungují,
jak jsou propojené s úkoly a podobně. Bylo to složité
a na tenhle konkrétní úkol si pamatuju. Ten úkol byl fakt super,
ale měl hodně možných řešení. Nechtěli jsme například hráči bránit,
aby skočil do studny. Takže pokud jste to chtěli proletět, stačilo skočit do studny a vzít prsten,
nic jste nemuseli prozkoumávat. Takže jsme se rozhodli dát vám volnost
místo toho, abychom vás nějak blokovali.
V některých hrách
by třeba ta studna byla zavřená, než byste něco udělali,
ale tady to nedávalo smysl, tak jsme se rozhodli nechat ji otevřenou. A pokud jste se rozhodli udělat to jinak,
nevadí, dopadne to nějak jinak. Pokud vás v Bělosadu
tvůrci pořád ještě vedli za ruku, ve Velenu jste měli příležitost
se opravdu ztratit. Tým CDP pečlivě vytvořil
úvodní oblast Velenu tak, aby se hráči dostali na určitá místa, ale měli stále pocit svobody
a kontroly nad svým osudem.
Použili tepelné mapy, aby zjistili,
kam testeři chodili a co dělali, a cestou sledovali vedlejší úkoly. Například většina hráčů brzy narazila
na úkol s hnízdy příšer. Což je ideální, protože tento úkol
sloužil jako tutoriál hnízd příšer. Během vývoje byl Velen hodně upraven, téma místních úkolů,
dokonce i sám Krvavý baron, to vše se během vývoje
radikálně změnilo.
Nejsevernější oblast Země nikoho, oblast, která byla
válkou zasažená nejvíce, právě tam došlo ke střetům. Tam jsme chtěli ukázat, jaký měl mor, který během vývoje
hrál ve hře mnohem větší roli, na oblast vliv. Taky je tam Ďáblova jáma. Kvůli tomu jménu si o ní
lidé vymýšlejí spoustu teorií.
Během vývoje to byla
karanténní zóna plná nakažených lidí. Původní koncept Krvavého Barona
jsme měli hotový už od začátku. I když zpočátku to nebylo
nic tak tematicky hlubokého. Neplánovali jsme se zabývat
jeho alkoholismem, rodinou a tak dále. Bylo to mnohem víc
o problémech s Baronovými vojáky. Vše se točilo okolo toho,
že je to místní vojevůdce. Ale to se změnilo. Původně jsem myslel,
že ta první verze byla lepší.
Lépe se hodí do atmosféry Velenu.
Ale mýlil jsem se. Ten úkol se jim moc povedl. Základní představa byla,
že je to prostě vojevůdce, který si tyto země zabral pro sebe, protože nejsou strategicky významné a žádná armáda si je nenárokovala,
tak si je zabral pro sebe. A vy jakožto hráč jste měli potkat jiného otce,
který přišel o dceru.
Takže byste měli podobné cíle. Samozřejmě se najde pár rozdílů.
Jeho dcera odešla záměrně. A ta vaše zmizela z jiných důvodů. Pak jsme se rozhodli více se ponořit
do tématu alkoholismu a do důvodů, proč ho jeho dcera opustila. A proč je na tom jeho rodina tak zle. Samozřejmě to bylo velice náročné téma. Je to velice vážné téma,
takže jsme ho chtěli zpracovat dobře.
Dialogy jsme přepisovali tolikrát,
že to už ani nespočítám. I poté, co jsme je nahráli,
jsme je ještě přepisovali. Jak se vám podařilo
rozvrhnout úkoly po světě? Mám pocit, že když Zaklínač 3 vyšel, bylo to zhruba v době, kdy už měli lidé
plné zuby minimap s ikonkami úkolů. Na to neexistuje žádná univerzální metoda. Prostě metoda pokusu a omylu.
Základní myšlenkou bylo, že s výjimkou hlavní úkolové linie měla každá vesnice pro vás
určité zakázky.
Takže každá vesnice
byla malé úkolové centrum. A když jste je dokončili,
přesunuli jste se k další vývěsce. A takhle pořád dokola. Z jedné věci jsme si dělali legraci
pořád dokola. Když jsme nevěděli, co to bude, tak jsme z toho udělali tábor banditů. Rychle jsme si uvědomili,
že to je jednoduché řešení.
Proto jsme se snažili, aby tyto tábory
tematicky seděly do dané oblasti. Plus jsme je vždycky nějak okořenili. Například můžete najít
spoustu poznámek, které popisují, že tenhle bandita nebyl vlastně bandita, ale jen s těmi chlapíky
putoval na svých cestách, potřeboval se dostat někam,
kde na něj čekala jeho žena. Chtěli jsme těmto místům
dát význam a kontext. Příkladem mohou být tábory kanibalů.
V podstatě to jsou jen tábory banditů,
ale když přidáte kontext, že v oblasti řádí hladomor
a že je dále od zbytku světa, dále od civilizace... Tak jsme přemýšleli, jak by se tito lidé
v takové situaci zachovali. V oblasti není žádné jídlo,
takže jsme došli ke kanibalismu. Takže jsme vytvořili jednu vísku, která byla dříve mnohem civilizovanější, ale přepadli ji bandité,
nedaleko jste našli tábor kanibalů.
A i o kus dál byli lidé, kteří uctívali
podivnou sochu nějakého ptáka. To byla taková šílenější část Města...
Země nikoho. Města nikoho? Co? Město nikoho! Ježíši. Užijte si Město nikoho! Co se stane ve Městě nikoho,
zůstane ve Městě nikoho. I když různorodost vedlejších aktivit
a jejich objevování je důležité, hra jako Zaklínač 3
stojí na svých úkolech.
Ať už těch z hlavní úkolové linie,
nebo příběhů mimo hlavní proud. A Zaklínač 3 je takových příběhů plný. Ať už jde o Myší věž,
opilé zaklínače nebo ztracené kozy, tyto příběhy si hráči nadlouho zapamatují. Takže jsme se týmu zeptali
na vývoj vašich nejoblíbenějších úkolů a také na jejich oblíbence. Pamatuju si, že jsem viděl
první návrh úkolu Myší věž.
Přečetl jsem si to
a řekl jsem si jen: "Páni." A pamatuju si, že tenhle
konkrétní úkol se nezměnil. Napsala ho Joanna Radomska a bez jakýchkoliv změn
se pak objevil ve finální verzi hry. Je to jeden z úkolů ze hry, který nejvíc
působí jako povídka od Sapkowského. Přesně. Jako z prvního Zaklínače.
Ta atmosféra hororu a ten temný příběh o lásce
a oddanosti jsou opravdu skvělé. Příběh toho úkolu je perfektní.
A jeho konec je děsivý,
ať už se stane cokoliv. Přesně tak, nemá to šťastný konec. Nebo má, ale ne pro ně. Další klasika z Bělosadu, pánev. Ach ano, tohle. Je to vtipné, protože si pamatuju, že vedoucí týmu
byl ohledně tohoto úkolu skeptický. - Ne!
- "Proč mám hledat pánev?" Staré jizvy, jako by mohl mít voják. - Cože, drahoušku?
- Nic. Byli jsme přesvědčení,
že to bude zábavný malý úkol. A chtěli jsme, aby to předznamenalo
příchod jedné z postav, která se v příběhu
objeví až později, Talara. Mysleli jsme si, že je to
roztomilý malý úkol. Tak proč ne. A přesně proto, že se od ostatních
úkolů liší a je jedinečný. Je nečekané, že byste
na něco takového narazili.
Princezna, má koza, utekla! Ti muži ji asi vystrašili.
Můžeme se vrátit k tomu věštění? Úkol s Princeznou dělal tentýž člověk,
co pracoval na Baronově lince. Tak si to přeberte. Byl to úkol jednoho
z našich návrhářů, Pawła Saska. V podstatě jsme hledali... způsob, jak ten úkol
nějakým způsobem rozšířit. Měl přijít na to,
co by se v tom úkolu dalo dalšího dělat.
Abychom tam měli více akce,
protože byl zaměřený hlavně na dialogy. Takže ho napadlo, že je tam
týpek, co má kozu. A za ním jste museli jít. Co kdyby tu kozu ztratil
a vy ji museli najít? Je to jeho nejlepší kamarádka. - Nebudeme se do toho pouštět.
- Ano, zůstaneme u této verze. Je zábavné stavět Geralta do situací, do kterých přirozeně nepatří.
Pomůžeš mi, když tu kozu najdu? Vnímá absurditu té situace
a okomentuje ji, ale co se dá dělat,
musím sebrat zvoneček a zvonit s ním,
aby za mnou ta koza šla. Ale ne, rozptýlily ji jahody. Byla to legrace. Základem bylo
do úkolu přidat více akce. Ale myslím, že to byl roztomilý nápad.
Jsem rád, že to ve hře je. Fakt tím zvonkem
musím zvonit, abys za mnou šla? No tak, sakra. Kam jsi sakra šla? Medvěd! Medvěd!
Utíkej, ty zvíře pitomý! Bylo super,
že když se objevil medvěd, tak tam má Princezna
vlastní ukazatel zdraví. Myslím, že tam nemůže umřít, ale Paweł to udělal schválně,
abyste byli ve stresu.
A aby to bylo ještě vtipnější. - Lamberte, kamaráde,
musím ti něco říct. - Jo? Někdy seš pěknej kretén, ale mám tě rád, bratře. To je jeden
z mých oblíbených úkolů ze hry. Smál jsem se pokaždé, když jsem ho
testoval. I když jsem ho viděl tolikrát. Tenhle úkol vytvořil
náš návrhář Dennis Zoetebier. Pracoval se scenáristou
jménem Kuba Szaławek.
Začalo to jako krátký úkol. A pak se to postupně rozrostlo. S Dennisem jsme se shodli,
že by bylo super... mít krátký úkol
pro každého zaklínače. Nemuseli jste totiž hrát první díl,
takže jste je nemuseli znát. Takže bylo fajn se o nich dozvědět víc
v různých situacích, nejen skrze dialogy. Už to bylo celkem dlouhé.
Měl to být jen jeden úkol. Ale pak se rozrostl na tři.
A vyvrcholení poté,
co jste je všechny potkali a promluvili si s nimi o tom,
co máte dělat s Umou, byl takový zaklínačský sraz. Zaklínači sedí
u jednoho stolu, popíjejí, mluví o tom,
co se jim mezitím stalo, po prvním Zaklínači. A přemýšleli jsme nad tím, díky čemu
by ta pasáž mohla být vtipnější. Vím, že Dennis měl moc rád
úkol z prvního Zaklínače, kde se u Shani doma
pořádá party.
A v jednu chvíli jste museli
jít opilí pro nakládačky. Ze skladu, který byl dole. A museli jste být opatrní,
aby vás babka neslyšela. Takže naším cílem
byla podobná atmosféra. V jednu chvíli je tu okamžik, kdy se Eskel ztratí, vy ho hledáte
a najdete ho s kozou. A pak mají nápad
zavolat čarodějkám.
Bylo to absurdní. Pro mě jeden
z nejlepších momentů hry. Vy dva si pohrajte s krystaly. Co to má být? Kdo je to? Omlouvám se,
nikdy jsme tu nebyli. Stráže! Pamatuju si, že když jsme ten úkol
testovali, chodili se na nás dívat lidi, aby zjistili, co děláme
a proč se tak smějeme.
- Nebáli jste se někdy,
že jste to s tím přehnali? - Jo. - Že už je to moc?
- Jo, rozhodně. Ale pak jsme se
rozhodli to tam nechat. Je to tak vtipné,
že se to lidem bude líbit. Vzhledem k tomu, kolik práce
jsem strávil na Enhanced Edition 1. dílu, tak jsem prošvihl první rok života mé starší dcery. Má mladší dcera se narodila v prosinci 2008.
Práce na druhém Zaklínači zabrala většinu
jejího prvního roku života. Takže si myslím, že úkol z třetího dílu,
který na mě měl největší vliv, byl ten, ve kterém Geralt
hledá svou adoptovanou dceru. Celkově vzato... Velká část celé ságy
a velká část všech tří her je o tom, že Geralt – přestože je to zabiják příšer
a vyrovnává se se spoustou zla a spí s čarodějkami
a rozhoduje se morálně velmi pochybně, tak je o tom,
jak se Geralt snaží zjistit, jaká je jeho role
v rámci nukleární rodiny.
Geraltův úkol najít Ciri
je hlavním úkolem celé hry. Ale i to se během vývoje změnilo. Úkol, ve kterém Geralt
v přestrojení infiltruje Divoký hon, aby mohl zabít jednoho z generálů, byl odstraněn,
protože konec hry začínal být roztahaný.
Stejně tak mnohem větší verze
skákání mezi dimenzemi. Původně neměly být
jednotlivé světy krátkými úrovněmi, ale úkolovými lokacemi
podobnými Bělosadu. Myslím, že ve finální verzi
máme poušť, máme tam temné údolí
se zelenou a červenou toxickou trávou, pak podvodní kousek
a zamrzlou pustinu. A elfské město.
Procházeli jsme
spoustu verzí toho, jak to mohlo vypadat, ale dost nám trvalo
dohodnout se na finální verzi. Prý to měly být i úkolové lokace. Oblasti s úkoly,
kde jste měli strávit nějaký čas. Jo, ale rychle jsme si uvědomili, že by to znamenalo kopu práce navíc. Měli jste být uvězněni, pak jste měli dělat různé věci. Ten portál vás měl přenést
do vězení v nějaké další dimenzi.
A vy jste museli utéct.
A všichni vás považovali za blázna, protože jste říkali,
že jste z jiné dimenze. "Aha, jasně. Měli bychom ho zavřít." Ale problém byl,
že už to začínalo být hrozně dlouhé. I při testování, aniž by to bylo úplně
hotové, nám to zabíralo hromadu času. Problém s úkoly,
když cestujete mezi dimenzemi, je, že pokud chcete interagovat
s lidmi z jiné dimenze, bylo by fajn, kdyby nevypadali
stejně jako lidé z naší dimenze.
Ale to pak může zapříčinit,
že je to matoucí a náročné. Ale když to neuděláte,
máte pocit: "Jo, řekli mi,
že je to jiná dimenze, ale všichni se tu chovají
a vypadají jako my." Takže nakonec jsme se rozhodli
pro odlišné krajiny. Nepřirozené krajiny,
na které byste v našem světě nenarazili. Dokonce jsme mluvili i o tom,
že to zrušíme, protože to bylo nákladné, ale nakonec jsem rád,
protože je to nakonec super.
Návrh spousty úkolů znamenal
tvorbu spousty systémů, které měly zajistit
jejich funkčnost. Ale to neznamená, že tým
nešel nikdy zkratkou, což mělo za následek
nepředvídané bugy. Například nechtěné otevření
všech dveří ve hře. Problém byl,
že všechny dveře ve hře jsou označeny jako "dveře". A jeden návrhář chtěl kvůli
svému úkolu zavřít všechny dveře.
Protože jste v této chvíli
neměli chodit dovnitř. A celé se to dělo na jedné ulici. A na té ulici byla spousta dveří,
tak ho napadlo, že místo samostatného označování
a následného zavírání všech dveří prostě zamkne všechny dveře. To bude fungovat.
A pak je odemkne. Protože úkol skončil,
takže jsou otevřené. Dobře no, ale tento příkaz
ovlivní všechny dveře ve hře.
Takže otevřel
úplně všechny dveře ve hře. I ty k interiérům,
které jste nikdy neměli vidět, prázdným interiérům. U spousty oprav po vydání hry jsme museli brát v potaz,
v jaké části hry zrovna jste. Ale pokud to byla oprava,
která měla být univerzální, tak to bylo obtížné,
protože jsme nevěděli, kam to dát. V našem editoru.
Měli jsme úkolovou strukturu, která ovládala potulného kupce,
který cestoval Novigradem. Nebo Velenem.
Nevím, to je jedno. Ale jde o to,
že tato úkolová fáze by signál udržela aktivní napořád. Bez ohledu na další faktory. Dokončili jste hru, byli jste u Barona?
To je fuk, kupec tu byl vždy. Jedna stále aktivní věc.
Tak jsme si řekli, že to je
super místo, kam dát ty opravy. A když otevřete tuto fázi úkolu, tak tento kupec obsahuje
všechny opravy všech uživatelských bugů. - Potulný kupec je takový herní bůh.
- Ano, to je. V místnosti v patře
máme jeho plakát, protože oceňujeme jeho přínos
při vzniku hry. Před vydáním hry
se vždy mluví o její délce. A zprávy, že má Zaklínač
být přes 100 hodin dlouhý, byly vlastně konzervativní.
Ale i přesto
měli návrháři v CD Projektu strach, že hra
nemá dostatek obsahu. Až do vydání hry. O CD Projektu musíte vědět jednu věc.
Moc nám nejdou odhady doby hraní. A vždy podhodnocujeme
dobu hraní našich her. Takže prvním cílem,
který jsme u třetího Zaklínače měli, bylo, že potřebujeme
více než 100 hodin hraní.
A když jsme implementovali
vše, co ve hře máme – dokonce toho bylo víc,
něco jsme vystřihli – ale i tak jsme měli strach,
že to nebude stačit na 100 hodin hraní. Byla ta naše
první hra s otevřeným světem, takže jsme si nebyli jistí,
jaké tempo zvolit a jak moc ji naplnit. Takže jsme měli pocit,
že je to maximálně 60 hodin, že toho musíme přidat víc. A fakt jsme z toho měli strach
v alfě a pak i v betě.
Ale později, když se
začaly nahrávat dialogy a když jsme tam zakomponovali
gameplay, tak se to změnilo, protože je něco jiného,
když hrajete v alfě, máte zapnutý god mode
a nepřátelé umřou na jednu ránu. A je něco jiného,
když vám fungují herní systémy, když to hrajete jako hru,
ne jen oddělené části. Pamatuju si, že za mnou chodili
návrháři a říkali: "Určitě bychom to měli dělat?
Máme mít 100 hodin herního obsahu. A podle mě toho máme málo." A teď mám pocit, že děláme totéž
s kampaněmi v Gwentu. Nemluvě o Srdcích z kamene. Přesně tak. Nemluvě
o Srdcích z kamene a O víně a krvi. Jo, odhad doby hraní nám moc nejde. Takže se mě na to
prosím nikdy neptejte. Tento pořad vznikl jen díky podpoře
4444 podporovatelů na Patreonu, včetně:
děj několika hlavních úkolů Zaklínače 3. Doporučujeme dokončit hlavní
dějovou linku, než toto video zhlédnete. Překlad: Xardass
www.videacesky.cz Mít živý a interaktivní svět je prima, ale k ničemu není,
pokud není zábava trávit v něm čas. Takže pro fantasy RPG jako Zaklínač to znamená úkoly,
hlavní úkoly, vedlejší úkoly, zajímavé úkolové příběhy,
unikátní úkoly.
A především různorodé úkoly. Dnes se podíváme na úkoly
z různých perspektiv. Zjistíme, jak vznikaly ty,
které nám nejvíce utkvěly v hlavě. Tento příběh začíná prvním úkolem,
který tým vytvořil pro úvodní demo. Byl vytvořen na prvním kusu země,
který vytvořil designový tým. Úkol jménem Vládce Undviku, ve kterém se Hjalmar vypravil
zabít ledového obra. ÚKOLY DIVOKÉHO HONU Upřímně řečeno obecně vzato se náš přístup k otevřenému světu
postupem času měnil.
Na začátku jsme měli
návyky z druhého dílu. Například jsme měli úkol s ledovým obrem. Hjalmar se vydal na ostrov
zabít ledového obra a vy jste ho hledali. Zpočátku, když jsme mysleli
stejně jako u předchozího dílu, jsme si řekli,
že potřebujeme tuhle cestu, než zabijete obra,
tak tohle a tohle bude zavřené.
Takže máme dvě cesty
s různými spouštěči děje. Všechno je to nascriptované. Ale z toho nebyl cítit otevřený svět. Spíše ten ostrov připomínal
sadu různých tunelů. To není otevřený svět,
to je jen několik různých cest. Takže jsme to změnili. Ale pak se začaly objevovat problémy. Co se stane,
když zkusíte přeplavat jezero?
To správně nemáte.
Nejdřív jsme to chtěli vyřešit tak, že se utopíte v ledové vodě. Ale to by byl nový systém,
který jsme neměli. Takové věci. Později jsme si řekli, že nevadí, že to jezero přeplave. Prostě se stane něco jiného. Na tomhle úkolu je to vidět nejlépe,
protože je tam spousta vedlejších věcí. Třeba můžete pomoci muži,
kterého chtěli sníst trollové.
A poté, co jste mu pomohli, se k vám přidá a bude s vámi
po ostrově cestovat. Pak jsme zase narazili
na problém s jezerem. Protože NPCčka v naší hře neumí plavat. Až na výjimky, třeba sirény. Takže jsme měli problém.
Co se s ním stane, když tam zůstane? Tak jsme si řekli, že možná umře. Protože jste ho tam nechali.
Takže jsme ty různé možnosti pokryli. A ještě jedna věc,
která se týká tohoto úkolu. Tento úkol je vám
k dispozici od začátku Skellige. Ale zadává vám ho Crach an Craite, který vám ho zadá během hlavního úkolu. Ale na ostrov můžete jít i předtím. Než vám řekne, že tam šel jeho syn. V podstatě vám řekne,
že Hjalmar před pár dny zmizel.
A bylo by divné, kdyby tam
Hjalmar nebyl k nalezení. Takže jsme museli vyřešit možnost, že Hjalmara najdete dřív. Když na ten ostrov půjdete rovnou. Najdete ho,
ale nemluvili jste s jeho otcem. A on se zeptá:
"Co tu děláš?" A Geralt: "Jen tak to tu prozkoumávám." Vyjel jsem si na lodičce!
Úkol by pokročil do další fáze
a všechno by fungovalo, ale dialog se změnil. A když jste později
potkali Cracha an Craite... - Tak by se o tom zmínil.
- Jémine, našels mého syna! Jo, to už jsem udělal. Hra je kvůli tomu mnohem komplikovanější. Ale mám pocit, že to má
velmi pozitivní vliv na kvalitu hry. Myslím, že je to mnohem lepší, než když máte někde neviditelnou zeď,
nebo se ty postavy neobjeví.
Většinou to hráči
budou hrát tak, jak jste plánovali, ale když budou chtít, uvidí podivná místa,
spojená s nějakým úkolem, kde se očividně něco děje, ale zatím ještě ne,
protože vám ten úkol nikdo nezadal. Pak cítíte, že je něco špatně.
Ruší to zážitek ze hry. Jako byste viděli do zákulisí. Jak obtížné bylo předvídat
všechny různé kombinace?
Bylo to šílené.
Přesné číslo asi dohromady nedám, ale bylo to mnoho různých kombinací a různých věcí, které jsme museli řešit. U některých věcí nás to ani nenapadlo,
než nás na to upozornili testeři. "Hráli jsme to v tomhle pořadí."
A vy: "A jo sakra, to vlastně jde." Vládce Undviku byl prvním úkolem,
který tým vytvořil, ale původně pro hráče plánovali
úplně jiné úkoly. Začátek hry s otevřeným světem
je vždy velká výzva.
Platí to však dvojnásob u série,
ve které otevřený svět nikdy nebyl. První level v Kaer Morhen fungoval
jako tutoriál základních mechanismů, ale naučit hráče interagovat
s novým otevřeným světem vyžadovalo zcela unikátní místo. Nazvali ho Bělosad. Nejdřív máte základní tutoriál. Ten se odehrává ve snu v Kaer Morhen. A pak jsme si říkali, že potřebujeme představit
novinku jménem otevřený svět.
Hráči by se tedy měli naučit,
jak jsme k této novince přistoupili. Ale nechtěli jsme jim rovnou
dát k dispozici celý svět. To by bylo příliš mnoho věcí najednou. Je potřeba se nejdříve naučit základy. Takže jak jsi říkal, potřebujeme menší verzi otevřeného světa. Takže malou oblast,
která bude zcela otevřená, ale bude menší.
A tu můžete prozkoumávat, naučit se, jak co funguje,
zjistit něco o postavách. Museli jsme vzít v potaz, že tohle
je první hra o Zaklínači, co hrajete. Takže možná nevíte, kdo je to Geralt. Navíc je tu spousta nových postav, které jsme museli představit,
jako Ciri a Yennefer. Invaze Nilfgaardu.
Co je Nilfgaard a co Temerie? Tohohle byla spousta.
Bylo důležité
představit hráčům hlavní úkol, neméně důležitá byla ovšem
široká nabídka vedlejších úkolů. Jedním z nejlepších v Bělosadu byla zaklínačská zakázka Ďábel u studny. A vyje... jako by trpěla. Nějaký přízrak. Nebo možná alp. Jestli ho nezažehnáš, pane... Jestli se o to nepostaráš,
zabije mi dceru.
Je zajímavé, že když jsme
na tomto úkolu pracovali, neměli jsme ještě připravený postup,
jak přistupovat k lovu příšer. Tohle byl jeden z prvních. Náš návrhář si musel sednout a promyslet, jak do úkolu zakomponovat
všechny pátrací prvky, aby to všechno fungovalo, ale taky jak je připravit tak, aby řešení nebylo moc složité.
Jsme na začátku hry
a systém vám možná ještě není vlastní. Původně jste se o celém tom systému měli naučit při lovu na gryfa. A také to tam všechno je. Ale měli jsme pocit, že byste měli mít možnost
splnit i tyhle vedlejší úkoly Bělosadu. A jasně že tam můžete jít dřív.
Nemusíte hned lovit gryfa. Takže na každém z těch míst jste měli mít možnost naučit se,
jak fungují zaklínačské smysly.
Jak fungují,
jak jsou propojené s úkoly a podobně. Bylo to složité
a na tenhle konkrétní úkol si pamatuju. Ten úkol byl fakt super,
ale měl hodně možných řešení. Nechtěli jsme například hráči bránit,
aby skočil do studny. Takže pokud jste to chtěli proletět, stačilo skočit do studny a vzít prsten,
nic jste nemuseli prozkoumávat. Takže jsme se rozhodli dát vám volnost
místo toho, abychom vás nějak blokovali.
V některých hrách
by třeba ta studna byla zavřená, než byste něco udělali,
ale tady to nedávalo smysl, tak jsme se rozhodli nechat ji otevřenou. A pokud jste se rozhodli udělat to jinak,
nevadí, dopadne to nějak jinak. Pokud vás v Bělosadu
tvůrci pořád ještě vedli za ruku, ve Velenu jste měli příležitost
se opravdu ztratit. Tým CDP pečlivě vytvořil
úvodní oblast Velenu tak, aby se hráči dostali na určitá místa, ale měli stále pocit svobody
a kontroly nad svým osudem.
Použili tepelné mapy, aby zjistili,
kam testeři chodili a co dělali, a cestou sledovali vedlejší úkoly. Například většina hráčů brzy narazila
na úkol s hnízdy příšer. Což je ideální, protože tento úkol
sloužil jako tutoriál hnízd příšer. Během vývoje byl Velen hodně upraven, téma místních úkolů,
dokonce i sám Krvavý baron, to vše se během vývoje
radikálně změnilo.
Nejsevernější oblast Země nikoho, oblast, která byla
válkou zasažená nejvíce, právě tam došlo ke střetům. Tam jsme chtěli ukázat, jaký měl mor, který během vývoje
hrál ve hře mnohem větší roli, na oblast vliv. Taky je tam Ďáblova jáma. Kvůli tomu jménu si o ní
lidé vymýšlejí spoustu teorií.
Během vývoje to byla
karanténní zóna plná nakažených lidí. Původní koncept Krvavého Barona
jsme měli hotový už od začátku. I když zpočátku to nebylo
nic tak tematicky hlubokého. Neplánovali jsme se zabývat
jeho alkoholismem, rodinou a tak dále. Bylo to mnohem víc
o problémech s Baronovými vojáky. Vše se točilo okolo toho,
že je to místní vojevůdce. Ale to se změnilo. Původně jsem myslel,
že ta první verze byla lepší.
Lépe se hodí do atmosféry Velenu.
Ale mýlil jsem se. Ten úkol se jim moc povedl. Základní představa byla,
že je to prostě vojevůdce, který si tyto země zabral pro sebe, protože nejsou strategicky významné a žádná armáda si je nenárokovala,
tak si je zabral pro sebe. A vy jakožto hráč jste měli potkat jiného otce,
který přišel o dceru.
Takže byste měli podobné cíle. Samozřejmě se najde pár rozdílů.
Jeho dcera odešla záměrně. A ta vaše zmizela z jiných důvodů. Pak jsme se rozhodli více se ponořit
do tématu alkoholismu a do důvodů, proč ho jeho dcera opustila. A proč je na tom jeho rodina tak zle. Samozřejmě to bylo velice náročné téma. Je to velice vážné téma,
takže jsme ho chtěli zpracovat dobře.
Dialogy jsme přepisovali tolikrát,
že to už ani nespočítám. I poté, co jsme je nahráli,
jsme je ještě přepisovali. Jak se vám podařilo
rozvrhnout úkoly po světě? Mám pocit, že když Zaklínač 3 vyšel, bylo to zhruba v době, kdy už měli lidé
plné zuby minimap s ikonkami úkolů. Na to neexistuje žádná univerzální metoda. Prostě metoda pokusu a omylu.
Základní myšlenkou bylo, že s výjimkou hlavní úkolové linie měla každá vesnice pro vás
určité zakázky.
Takže každá vesnice
byla malé úkolové centrum. A když jste je dokončili,
přesunuli jste se k další vývěsce. A takhle pořád dokola. Z jedné věci jsme si dělali legraci
pořád dokola. Když jsme nevěděli, co to bude, tak jsme z toho udělali tábor banditů. Rychle jsme si uvědomili,
že to je jednoduché řešení.
Proto jsme se snažili, aby tyto tábory
tematicky seděly do dané oblasti. Plus jsme je vždycky nějak okořenili. Například můžete najít
spoustu poznámek, které popisují, že tenhle bandita nebyl vlastně bandita, ale jen s těmi chlapíky
putoval na svých cestách, potřeboval se dostat někam,
kde na něj čekala jeho žena. Chtěli jsme těmto místům
dát význam a kontext. Příkladem mohou být tábory kanibalů.
V podstatě to jsou jen tábory banditů,
ale když přidáte kontext, že v oblasti řádí hladomor
a že je dále od zbytku světa, dále od civilizace... Tak jsme přemýšleli, jak by se tito lidé
v takové situaci zachovali. V oblasti není žádné jídlo,
takže jsme došli ke kanibalismu. Takže jsme vytvořili jednu vísku, která byla dříve mnohem civilizovanější, ale přepadli ji bandité,
nedaleko jste našli tábor kanibalů.
A i o kus dál byli lidé, kteří uctívali
podivnou sochu nějakého ptáka. To byla taková šílenější část Města...
Země nikoho. Města nikoho? Co? Město nikoho! Ježíši. Užijte si Město nikoho! Co se stane ve Městě nikoho,
zůstane ve Městě nikoho. I když různorodost vedlejších aktivit
a jejich objevování je důležité, hra jako Zaklínač 3
stojí na svých úkolech.
Ať už těch z hlavní úkolové linie,
nebo příběhů mimo hlavní proud. A Zaklínač 3 je takových příběhů plný. Ať už jde o Myší věž,
opilé zaklínače nebo ztracené kozy, tyto příběhy si hráči nadlouho zapamatují. Takže jsme se týmu zeptali
na vývoj vašich nejoblíbenějších úkolů a také na jejich oblíbence. Pamatuju si, že jsem viděl
první návrh úkolu Myší věž.
Přečetl jsem si to
a řekl jsem si jen: "Páni." A pamatuju si, že tenhle
konkrétní úkol se nezměnil. Napsala ho Joanna Radomska a bez jakýchkoliv změn
se pak objevil ve finální verzi hry. Je to jeden z úkolů ze hry, který nejvíc
působí jako povídka od Sapkowského. Přesně. Jako z prvního Zaklínače.
Ta atmosféra hororu a ten temný příběh o lásce
a oddanosti jsou opravdu skvělé. Příběh toho úkolu je perfektní.
A jeho konec je děsivý,
ať už se stane cokoliv. Přesně tak, nemá to šťastný konec. Nebo má, ale ne pro ně. Další klasika z Bělosadu, pánev. Ach ano, tohle. Je to vtipné, protože si pamatuju, že vedoucí týmu
byl ohledně tohoto úkolu skeptický. - Ne!
- "Proč mám hledat pánev?" Staré jizvy, jako by mohl mít voják. - Cože, drahoušku?
- Nic. Byli jsme přesvědčení,
že to bude zábavný malý úkol. A chtěli jsme, aby to předznamenalo
příchod jedné z postav, která se v příběhu
objeví až později, Talara. Mysleli jsme si, že je to
roztomilý malý úkol. Tak proč ne. A přesně proto, že se od ostatních
úkolů liší a je jedinečný. Je nečekané, že byste
na něco takového narazili.
Princezna, má koza, utekla! Ti muži ji asi vystrašili.
Můžeme se vrátit k tomu věštění? Úkol s Princeznou dělal tentýž člověk,
co pracoval na Baronově lince. Tak si to přeberte. Byl to úkol jednoho
z našich návrhářů, Pawła Saska. V podstatě jsme hledali... způsob, jak ten úkol
nějakým způsobem rozšířit. Měl přijít na to,
co by se v tom úkolu dalo dalšího dělat.
Abychom tam měli více akce,
protože byl zaměřený hlavně na dialogy. Takže ho napadlo, že je tam
týpek, co má kozu. A za ním jste museli jít. Co kdyby tu kozu ztratil
a vy ji museli najít? Je to jeho nejlepší kamarádka. - Nebudeme se do toho pouštět.
- Ano, zůstaneme u této verze. Je zábavné stavět Geralta do situací, do kterých přirozeně nepatří.
Pomůžeš mi, když tu kozu najdu? Vnímá absurditu té situace
a okomentuje ji, ale co se dá dělat,
musím sebrat zvoneček a zvonit s ním,
aby za mnou ta koza šla. Ale ne, rozptýlily ji jahody. Byla to legrace. Základem bylo
do úkolu přidat více akce. Ale myslím, že to byl roztomilý nápad.
Jsem rád, že to ve hře je. Fakt tím zvonkem
musím zvonit, abys za mnou šla? No tak, sakra. Kam jsi sakra šla? Medvěd! Medvěd!
Utíkej, ty zvíře pitomý! Bylo super,
že když se objevil medvěd, tak tam má Princezna
vlastní ukazatel zdraví. Myslím, že tam nemůže umřít, ale Paweł to udělal schválně,
abyste byli ve stresu.
A aby to bylo ještě vtipnější. - Lamberte, kamaráde,
musím ti něco říct. - Jo? Někdy seš pěknej kretén, ale mám tě rád, bratře. To je jeden
z mých oblíbených úkolů ze hry. Smál jsem se pokaždé, když jsem ho
testoval. I když jsem ho viděl tolikrát. Tenhle úkol vytvořil
náš návrhář Dennis Zoetebier. Pracoval se scenáristou
jménem Kuba Szaławek.
Začalo to jako krátký úkol. A pak se to postupně rozrostlo. S Dennisem jsme se shodli,
že by bylo super... mít krátký úkol
pro každého zaklínače. Nemuseli jste totiž hrát první díl,
takže jste je nemuseli znát. Takže bylo fajn se o nich dozvědět víc
v různých situacích, nejen skrze dialogy. Už to bylo celkem dlouhé.
Měl to být jen jeden úkol. Ale pak se rozrostl na tři.
A vyvrcholení poté,
co jste je všechny potkali a promluvili si s nimi o tom,
co máte dělat s Umou, byl takový zaklínačský sraz. Zaklínači sedí
u jednoho stolu, popíjejí, mluví o tom,
co se jim mezitím stalo, po prvním Zaklínači. A přemýšleli jsme nad tím, díky čemu
by ta pasáž mohla být vtipnější. Vím, že Dennis měl moc rád
úkol z prvního Zaklínače, kde se u Shani doma
pořádá party.
A v jednu chvíli jste museli
jít opilí pro nakládačky. Ze skladu, který byl dole. A museli jste být opatrní,
aby vás babka neslyšela. Takže naším cílem
byla podobná atmosféra. V jednu chvíli je tu okamžik, kdy se Eskel ztratí, vy ho hledáte
a najdete ho s kozou. A pak mají nápad
zavolat čarodějkám.
Bylo to absurdní. Pro mě jeden
z nejlepších momentů hry. Vy dva si pohrajte s krystaly. Co to má být? Kdo je to? Omlouvám se,
nikdy jsme tu nebyli. Stráže! Pamatuju si, že když jsme ten úkol
testovali, chodili se na nás dívat lidi, aby zjistili, co děláme
a proč se tak smějeme.
- Nebáli jste se někdy,
že jste to s tím přehnali? - Jo. - Že už je to moc?
- Jo, rozhodně. Ale pak jsme se
rozhodli to tam nechat. Je to tak vtipné,
že se to lidem bude líbit. Vzhledem k tomu, kolik práce
jsem strávil na Enhanced Edition 1. dílu, tak jsem prošvihl první rok života mé starší dcery. Má mladší dcera se narodila v prosinci 2008.
Práce na druhém Zaklínači zabrala většinu
jejího prvního roku života. Takže si myslím, že úkol z třetího dílu,
který na mě měl největší vliv, byl ten, ve kterém Geralt
hledá svou adoptovanou dceru. Celkově vzato... Velká část celé ságy
a velká část všech tří her je o tom, že Geralt – přestože je to zabiják příšer
a vyrovnává se se spoustou zla a spí s čarodějkami
a rozhoduje se morálně velmi pochybně, tak je o tom,
jak se Geralt snaží zjistit, jaká je jeho role
v rámci nukleární rodiny.
Geraltův úkol najít Ciri
je hlavním úkolem celé hry. Ale i to se během vývoje změnilo. Úkol, ve kterém Geralt
v přestrojení infiltruje Divoký hon, aby mohl zabít jednoho z generálů, byl odstraněn,
protože konec hry začínal být roztahaný.
Stejně tak mnohem větší verze
skákání mezi dimenzemi. Původně neměly být
jednotlivé světy krátkými úrovněmi, ale úkolovými lokacemi
podobnými Bělosadu. Myslím, že ve finální verzi
máme poušť, máme tam temné údolí
se zelenou a červenou toxickou trávou, pak podvodní kousek
a zamrzlou pustinu. A elfské město.
Procházeli jsme
spoustu verzí toho, jak to mohlo vypadat, ale dost nám trvalo
dohodnout se na finální verzi. Prý to měly být i úkolové lokace. Oblasti s úkoly,
kde jste měli strávit nějaký čas. Jo, ale rychle jsme si uvědomili, že by to znamenalo kopu práce navíc. Měli jste být uvězněni, pak jste měli dělat různé věci. Ten portál vás měl přenést
do vězení v nějaké další dimenzi.
A vy jste museli utéct.
A všichni vás považovali za blázna, protože jste říkali,
že jste z jiné dimenze. "Aha, jasně. Měli bychom ho zavřít." Ale problém byl,
že už to začínalo být hrozně dlouhé. I při testování, aniž by to bylo úplně
hotové, nám to zabíralo hromadu času. Problém s úkoly,
když cestujete mezi dimenzemi, je, že pokud chcete interagovat
s lidmi z jiné dimenze, bylo by fajn, kdyby nevypadali
stejně jako lidé z naší dimenze.
Ale to pak může zapříčinit,
že je to matoucí a náročné. Ale když to neuděláte,
máte pocit: "Jo, řekli mi,
že je to jiná dimenze, ale všichni se tu chovají
a vypadají jako my." Takže nakonec jsme se rozhodli
pro odlišné krajiny. Nepřirozené krajiny,
na které byste v našem světě nenarazili. Dokonce jsme mluvili i o tom,
že to zrušíme, protože to bylo nákladné, ale nakonec jsem rád,
protože je to nakonec super.
Návrh spousty úkolů znamenal
tvorbu spousty systémů, které měly zajistit
jejich funkčnost. Ale to neznamená, že tým
nešel nikdy zkratkou, což mělo za následek
nepředvídané bugy. Například nechtěné otevření
všech dveří ve hře. Problém byl,
že všechny dveře ve hře jsou označeny jako "dveře". A jeden návrhář chtěl kvůli
svému úkolu zavřít všechny dveře.
Protože jste v této chvíli
neměli chodit dovnitř. A celé se to dělo na jedné ulici. A na té ulici byla spousta dveří,
tak ho napadlo, že místo samostatného označování
a následného zavírání všech dveří prostě zamkne všechny dveře. To bude fungovat.
A pak je odemkne. Protože úkol skončil,
takže jsou otevřené. Dobře no, ale tento příkaz
ovlivní všechny dveře ve hře.
Takže otevřel
úplně všechny dveře ve hře. I ty k interiérům,
které jste nikdy neměli vidět, prázdným interiérům. U spousty oprav po vydání hry jsme museli brát v potaz,
v jaké části hry zrovna jste. Ale pokud to byla oprava,
která měla být univerzální, tak to bylo obtížné,
protože jsme nevěděli, kam to dát. V našem editoru.
Měli jsme úkolovou strukturu, která ovládala potulného kupce,
který cestoval Novigradem. Nebo Velenem.
Nevím, to je jedno. Ale jde o to,
že tato úkolová fáze by signál udržela aktivní napořád. Bez ohledu na další faktory. Dokončili jste hru, byli jste u Barona?
To je fuk, kupec tu byl vždy. Jedna stále aktivní věc.
Tak jsme si řekli, že to je
super místo, kam dát ty opravy. A když otevřete tuto fázi úkolu, tak tento kupec obsahuje
všechny opravy všech uživatelských bugů. - Potulný kupec je takový herní bůh.
- Ano, to je. V místnosti v patře
máme jeho plakát, protože oceňujeme jeho přínos
při vzniku hry. Před vydáním hry
se vždy mluví o její délce. A zprávy, že má Zaklínač
být přes 100 hodin dlouhý, byly vlastně konzervativní.
Ale i přesto
měli návrháři v CD Projektu strach, že hra
nemá dostatek obsahu. Až do vydání hry. O CD Projektu musíte vědět jednu věc.
Moc nám nejdou odhady doby hraní. A vždy podhodnocujeme
dobu hraní našich her. Takže prvním cílem,
který jsme u třetího Zaklínače měli, bylo, že potřebujeme
více než 100 hodin hraní.
A když jsme implementovali
vše, co ve hře máme – dokonce toho bylo víc,
něco jsme vystřihli – ale i tak jsme měli strach,
že to nebude stačit na 100 hodin hraní. Byla ta naše
první hra s otevřeným světem, takže jsme si nebyli jistí,
jaké tempo zvolit a jak moc ji naplnit. Takže jsme měli pocit,
že je to maximálně 60 hodin, že toho musíme přidat víc. A fakt jsme z toho měli strach
v alfě a pak i v betě.
Ale později, když se
začaly nahrávat dialogy a když jsme tam zakomponovali
gameplay, tak se to změnilo, protože je něco jiného,
když hrajete v alfě, máte zapnutý god mode
a nepřátelé umřou na jednu ránu. A je něco jiného,
když vám fungují herní systémy, když to hrajete jako hru,
ne jen oddělené části. Pamatuju si, že za mnou chodili
návrháři a říkali: "Určitě bychom to měli dělat?
Máme mít 100 hodin herního obsahu. A podle mě toho máme málo." A teď mám pocit, že děláme totéž
s kampaněmi v Gwentu. Nemluvě o Srdcích z kamene. Přesně tak. Nemluvě
o Srdcích z kamene a O víně a krvi. Jo, odhad doby hraní nám moc nejde. Takže se mě na to
prosím nikdy neptejte. Tento pořad vznikl jen díky podpoře
4444 podporovatelů na Patreonu, včetně:
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





