Zpět na seznamWitcher Documentary5.0 (10 hodnocení)
XardassPublikováno: 7 let
Načítám přehrávač...
Překlad a adaptace třetího Zaklínače
30:17
7.7K zhlédnutí
Lokalizace hry do cizího jazyka není jen tak. Napadlo by vás třeba, že by jedním z problémů při lokalizaci mohl být holý zadek Yennefer? Nebo že při adaptaci pro asijský trh bude potřeba cenzurovat vnitřnosti? A které chyby se dostaly do vydané verze hry? O tom i mnohém dalším se dozvíme v předposledním díle dokumentu o videoherním Zaklínači.
Následující epizoda prozrazuje
část zápletky Zaklínače 3. Doporučujeme dokončit hlavní
dějovou linku, než toto video zhlédnete. Překlad: Xardass
www.videacesky.cz Janku? Neboj se. Hledám ženu
s popelavými vlasy. Viděl jsi ji? Pověz mi všechno od začátku. Kde jsi ji viděl?
Co dělala?
Je to pro mě důležité. Proč ne? Co se děje? Nemůžeš mluvit? Proč? Přišel jsi o hlas? Můžu ti nějak pomoct? Dnes se podíváme
na dvě části herní produkce, o kterých se moc často nemluví, přestože jsou naprosto nezbytné
pro herní prožitek milionů hráčů.
Proces, kdy vezmete
hru napsanou v jednom jazyce a převedete ji do jiného.
Říkáme tomu lokalizace a adaptace. Aby hra byla lokalizována,
musí být přeložena do místního jazyka. V případě Zaklínače
to znamená překlad tisíců stránek dialogů a nahrání stovek dabingových
sezení v několika jazycích. Ale jednoduchý překlad
z polské verze by nestačil. Zde přichází na řadu adaptace. Adaptace je proces, který zajišťuje, že idiomy, kulturní narážky
a zdrojový materiál jsou ve všech verzích relevantní,
ať už hráč hraje kdekoliv.
NALEZENO V PŘEKLADU Jmenuji se Ainara Echaniz
a jsem projektová manažerka lokalizace. A já jsem Mikołaj Szwed
a jsem producent lokalizace. Můj šéf. Pro lidi, kteří neví,
co je to lokalizace, můžete vysvětlit,
v čem spočívá vaše práce?
Zajišťujeme, že se hra
dá hrát ve všech možných jazycích. Staráme se o překlad, adaptaci, nahrávání mluveného slova
a kvalitu lokalizace. Mnoho lidí si myslí, že lokalizace
znamená překlad a dabing a to je vše. Ale ve skutečnosti
hlavním cílem lokalizace je, aby měl každý hráč ze hry pocit, že byla vyvinuta v jeho jazyce.
To je náš hlavní cíl. Aby nikdo neměl pocit,
že ta hra vznikla v polštině.
Když hrajou španělskou verzi,
musí mít pocit, že to vzniklo ve španělštině. To je vždycky vtipné. Když čteme fóra,
tak lidi často říkají: "Rád tu hru hraju
v původním jazyce." V tomto případě
původní jazyk neexistuje, to je něco, co možná
u jiných projektů není běžné, my většinou děláme
všechny jazyky najednou.
Takže neexistuje hlavní jazyk hry, který by ostatní
jazykové verze hry jen kopírovaly. Každá verze vzniká,
jako by to byl původní jazyk hry. Zvlášť když se podíváte
na polštinu a angličtinu, protože obě tyto verze jsou plné
easter eggů a různých odkazů. A polská verze
obsahuje velké množství polských kulturních narážek. A důležité také je,
zvláště v případě Zaklínače, že v závislosti na jazyce
jsme museli pracovat s různými scénáři.
V některých zemích
už byly knihy vydány, tam jsme měli zavedené překlady,
kterých jsme se chtěli držet. Jinde žádné knihy nebyly, takže jsme se museli rozhodovat,
jestli zachovat anglický název, nebo jestli to
budeme nějak překládat. Vesnice, další geografické
prvky toho světa a jména lidí mají svůj název
z nějakého důvodu.
Třeba Bělosad se jmenuje Bělosad, protože kolem vesnice
jsou pravděpodobně sady. Nebo Odkrojek,
chudinská čtvrť Novigradu, není to hezká čtvrť
a to jméno má takové záměrně. Takže překladatelům neříkáme, že musí kopírovat
anglickou verzi. Říkáme jim, proč se tak
daná věc jmenuje. A ať najdou něco v jejich jazyce,
co vyvolá podobný...
Co předá sdělení. A stejné to bylo
se slovanskými příšerami. Měli jsme tu spoustu
slovanských příšer, dokonce i jednu
postavu, zaříkávače, což je důležitá postava
v polské kultuře. V Polsku vzniklo
drama jménem Dziady, jedno z nejdůležitějších
polských literárních děl. A tohle slovo vyvolává
něco v polském jazyce.
A pokoušeli jsme se najít slova, která
by měla v jiných jazycích podobnou roli. To je dobrá připomínka,
protože konkrétně Zaklínač je velmi evropská hra,
co se obsahu a námětu týče. A taky je to velmi slovanská hra. A existuje mnoho oblastí, které neznají folklór,
který se v Zaklínači objevuje. A také existují oblasti,
které o tom nemají ani páru. Arabské země, obecně Asie.
Takže je potřeba vyvážit to,
že lidem ukážete něco nového, aby viděli nebo se naučili něco, co je pro ně zcela nové
z kulturního hlediska. A to pomocí věcí,
které jsou jim kulturně blízké. Adaptace je obtížný
a časově náročný proces, který vyžaduje někoho
se znalostí jak zdrojového materiálu, tak kultury jazyka,
do kterého je adaptován. Borys Pugacz-Muraszkiewicz v CD Projektu
pracuje už od prvního dílu.
Narodil se polským rodičům v USA,
kde byl také vychován, ale po střední se vrátil do Polska,
kde vystudoval herectví a sémiotiku, což je studium –
věřte, nebo ne – znamení. Ani kdybyste chtěli,
nenašli byste nikoho vhodnějšího, než je Borys,
na adaptaci hry pro anglický trh. Hry, které děláme,
jsou bohaté na dialogy. Zdrojový materiál,
který máme k dispozici, je v polštině. Ale potřebujeme, aby vše dávalo smysl
i anglicky mluvícímu publiku.
To znamená, že musíte brát
názvy míst, které jsou v polštině, a hledat ekvivalent,
který bude v angličtině vyznívat podobně. Znamená to, že příběh,
který nějaká postava říká v polštině, musíme říct takovým způsobem,
který v angličtině vyzní podobně. Musíme vzít kánon
polských pohádek, polských legend
a převést ho do angličtiny. A to takovým způsobem, aby dával
smysl v kontextu anglického jazyka, pohádek, legend a podobně.
Hrabal jsem se ve varšavském... slangu nebo něčem takovém. A nebylo jednoduché to přeložit.
Musel jsem všechno vysvětlovat. U nás se říká:
"Chceš koupit cihlu?" V angličtině
to takhle vůbec nedává smysl. Ale v poválečné Varšavě...
Varšava byla zcela zničena. A v tamních zastrčených uličkách
byli chytráci z Pragy, kteří když viděli přicházet
muže v pěkném kabátě nebo tak, tak vzali cihlu a zeptali se ho,
jestli si chce koupit cihlu.
Když řekl ne,
tak mu tou cihlou rozbili hlavu. - Panebože.
- Byla to součást folklóru města. A chtěl jsem tuto situaci
převést do Novigradu. Tak jsem to vysvětlil Travisovi a Borysovi
a oni se to pokusili přeložit. - Možná "Chceš naložit?"
- Něco takového. Většina takových případů
by pro vás byla neviditelná, v tom smyslu,
že by vám to dávalo smysl.
Dávalo by to smysl vám,
anglicky mluvícímu hráči anglické verze. Ale my jsme každou hru
vyrobili v Polsku. A naše hry musí soupeřit s hrami, které nevznikají v Polsku,
ale vznikají v angličtině. A nic nesmí znít divně hráčům v anglickém jazyce. Ale to asi platí
pro jakýkoliv cizí jazyk. Nemyslím si,
že by Španělé během adaptace prvního, druhého
nebo třetího dílu Zaklínače do španělštiny prostě jen převyprávěli to,
co slyšeli v angličtině.
Převyprávěli by to tak,
aby to dávalo smysl španělským hráčům. Navíc máte zdrojový materiál. A ve hrách,
zvláště v našem žánru her, je obrovské množství informací, které musíte hráči předat. Můžete mu to předat
mnoha různými způsoby.
Hlavní způsob
je skrze dialog s postavami. S tak obrovským objemem informací,
co musíte předat, musíte zapojit expozici. A kvůli hráčům chcete, aby je tato expozice
nepraštila do nosu, neuhodila do tváře, ale aby byla schovaná
za divadelními triky. A tyto triky zahrnují
extrémní charakterizaci postav, zahrnují schovávání věcí
v dialektech a přízvucích. A schovávání věcí za emoce.
Jakmile máme zdrojový materiál, tak obsahuje ty správné informace. Může obsahovat
charakterizaci postav. A naší prací je, aby to pro hráče
bylo to nejstravitelnější a nejzábavnější. Takže adaptace zahrnuje
různé dialogy postav, specifické styly mluvy, dokonce i to, že postavám
přiřadíte podivné zvyklosti, které je odliší od ostatních postav,
které obývají náš svět.
V podstatě musíte vzít zdroj
a přepsat ho takovým způsobem, kdy expozici schováte za emoce, za charakterizaci,
přízvuk, dialekt. Tumáš. Pálenka! Samolitr! Tasemnice! Rambajs! Čmeláček!
Hrom do police! Ha! Jak to zní! FRANCOUZŠTINA POLŠTINA JAPONŠTINA RUŠTINA NĚMČINA BRAZILSKÁ PORTUGALŠTINA - Vyjmenujete všechny jazyky,
do kterých je Zaklínač přeložen?
- Jasně. Pomůžou nám prsty. Polština,
angličtina, němčina, francouzština, brazilská portugalština,
ruština, japonština. To jsou jazyky,
kde je k dispozici i dabing.
A pak španělština,
latinskoamerická španělština, italština, korejština, tradiční čínština,
čeština, maďarština. Ještě jeden. Arabština. Jo! A turečtina u příležitosti
Game of the Year. Prsty pomůžou,
protože jich potřebujete 15. - Nechybí mi jeden?
- Přesně. V Evropě máme podobné cítění, ale když překládáte
do čínštiny a arabštiny, museli jste někdy něco pozměnit?
V arabštině ano.
Byl to komplikovaný projekt. Už od začátku. Už když jsme hledali
někoho, kdo to do arabštiny přeloží. Většinou jsme posílali
překladatelské testy. Abychom otestovali... jak jsou na tom jejich překladatelé,
a pak to někdo zkontroloval a řekl, že tihle jsou lepší
než tihle a podobně. A už od začátku nám lidé
odmítali ten test dokončit.
Byl to test, který jsem vytvořil
pro anglickou adaptaci. Pro nábor. Byly to útržky
vedlejších úkolů z druhého dílu. Ani jsem nad tím nepřemýšlel.
Ale byla tam prostituce, alkohol a tak. Samé super věci pro arabský svět. - Takže nám několik společností...
- Šest společností. Šest společností a 50 % z nich
odmítlo, protože je to uráželo. Ale pak jsme otestovali ty zbylé tři
a náš vydavatel nám hodně pomohl. My totiž arabsky neumíme.
A pak jsme začali s překladem a najednou byli strašně ve skluzu. Tak jsme se ptali, v čem je problém. A oni na to:
"My mysleli, že je to normální hra." A my na to... "Řekla jsem vám, kolik toho bude.
Říkala jsem, že je to obrovská hra!" Snažili jsme se najít rovnováhu,
adaptovat to pro místní trh, ale tak, aby si to zachovalo duši Zaklínače. Už jsi to zmiňoval,
na začátku to nikoho nenapadlo, ale všude tam jsou různí bohové.
A pak nám vydavatel řekl,
že to nesmíme. Dobře, tak jsme
použili jen jednoho Boha. Tak všude začali psát "Bůh". Ale při testování jsme zjistili, že jeden ze znaků ve slově "Bůh"
se zobrazoval špatně. Byl to takový čtvereček. To znamená,
že jedno z písmen ve fontu neexistuje. Tak jsem si o tom něco zjistila
a ukázalo se, že je to záměrné, že fonty neobsahují všechny znaky
slova "Alláh", to se psát nesmí.
Samozřejmě. Panebože. To se psát nesmí.
Tak jsme zase všechno předělali. A udělali jsme z toho osud,
štěstěnu, hvězdy, pána. Ale nosná myšlenka je
cenzurovat co nejméně. Adaptovat, ale udržet si
původního ducha díla. Protože když odstraníte tyhle věci, které jsou ve světě
Zaklínače všudypřítomné, tak to může působit divně, ale nakonec
jsme dostali feedback od komunity, podle kterého to bylo v pořádku,
dobře zpracováno, pořád to byl Zaklínač.
Taky se tam objevily další problémy. - V jejich kultuře neexistují elfové.
- A trpaslíci. Trpaslíci a podobné věci. Další trh, se kterým
jsme měli potíže, bylo Japonsko. Tam se jednalo více o grafiku,
například zobrazování vnitřností. - Je to zajímavé...
- Nebo zobrazení sexu. Protože například
useknuté končetiny jsou v pohodě, ale ukázat vnitřnosti
není v pořádku. Tak je to v Asii obecně.
Považují to za neuctivé. A taky... Ne! Ne, nech mě to říct, je to vtipné! Když u toho ještě zůstanu,
tak co se týče grafiky, tak Japonsko má ustanovenou
a jasnou strukturu cenzury. Je jasné, co můžete
a co nemůžete ukazovat.
Takže jsme se s arabským
vydavatelem dohodli, že dostanou stejně cenzurovanou
verzi jako v Japonsku. Pohoda. Ale pak hra začne a Yennefer... A zcela holý zadek Yennefer
zabírá celou obrazovku. Je to možná první obraz celé hry. A Japonci se zadky problém nemají.
Ale Arabové ano. Takže jsme to museli zvlášť ošetřit, je to jediný rozdíl mezi
japonskou a arabskou verzí.
V arabské verzi má Yennefer
spodní prádlo a v japonské ne. Protože Japonci trvali na tom,
že jejich zadek musí být holý. - Zadek je důležitý.
- Zadek je důležitý a musí být holý. Možná, kdyby se to objevilo v nějaké pokročilejší
části hry, tak by to nevadilo, ale byl to první záběr.
Zadek Yennefer. Je to tak. A neměli problém později,
když Yennefer ukazuje zadek?
Když máte 100hodinovou hru, nečekáte,
že si ji cenzoři zahrají celou. Ale když je holý zadek
v první cutscéně hry, tak to může být problematické. Vybrals moc hezké místo. Sakra, necháš už toho? Já už kurva vím,
že jsem udělal kravinu. Uvidíme se na té hostině.
A nezkoušej se z toho vymluvit. Byla stará, zčernalá od sazí,
za moc asi nestála...
jenže jinou nemám! Jedním z nenápadných prvků budování
světa Zaklínače je použití přízvuků. U první hry měl podle Boryse
jeho tým jen 15 dní na to, aby nahrál přes 20 000 vět dialogu. Takže jejich schopnost vytvořit přízvuk
pro každou rasu a region byla omezená. Takže u Zaklínače 3 si Borys
a jeho tým dali záležet na tom, aby hra obsahovala širokou škálu přízvuků,
které by odrážely velikost herního světa. Přízvuk pro Temerii
už jsme měli stanovený. Jediné, co jsme v Temerii přidali, byl Velen,
což je součást okupované Temerie.
Byl to tak odlehlý venkov, že jsme se pro Velen rozhodli
použít přízvuk jihozápadní Anglie. Poslední dobou kvílí po nocích. I Baronovi muži se bojí přiblížit. Rozhodli jsme se, že ve třetím díle
se nepodíváme do Aedirnu, takže jsme mohli říct, že velšský přízvuk
použijeme v případech, kdy mluví inteligentní
nadpřirozené bytosti.
Pokud to není elf, trpaslík, ale je to nějakým způsobem divné, ať už je to gnóm, bůžek, troll... Nebo třeba tři Ježibaby. Je-li to divné,
bude to mít velšský přízvuk. Osvobodil jsi prastarou sílu. Znovu povstane, v jiných končinách mimo náš dosah.
Novigrad nám přišel jako metropole, plná mnoha různých lidí,
takže ne nepodobná Londýnu. A pak jsme tu měli souostroví, daleko od pobřeží kontinentu. A jižní irský přízvuk
jsme použili pro Kaedwence. Kdyby bylo po mém,
mluvili by obyvatelé Skellige norsky. V anglické verzi.
A byly by k tomu anglické titulky. Ale to by pravděpodobně
bylo na hráče moc, kdyby slyšeli norštinu
a museli číst titulky, takže jsme si
museli vybrat dialekt. A studio v UK nám řeklo: "Zkuste si poslechnout Liama Neesona, zkuste si poslechnout Jamese Nesbitta. A uvidíte."
Jestlipak je tak silný, jak vypadá? Není. - Zajdeme pak do krčmy trošku se namazat?
- Kdo ví... Z hlavních evropských
přízvuků angličtiny, tedy italského, francouzského,
německého a španělského, se staly parodie. Ty jsme nemohli použít. Takže pro Toussaint,
i přes názvy míst... názvy vín a tak podobně a spoustu jmen postav.
Přestože všechna tato jména
mají nějaký vztah k románským jazykům, tak jsme se rozhodli
pro dánský přízvuk. - Tuto věc je lepší přenechat Geraltovi.
- Čeká mne další výzva. A pakliže má Šelmu lovit Geralt,
měl by vědět, že znovu zaútočila. Řeka vyplavila tělo. Vyplavila ho
v zátočině u Kuroliška. Abyste široké škály přízvuků dosáhli,
potřebujete mnoho hlasových herců. Hlas Geralta, Doug Cockle,
nahrával tři až čtyři hodiny denně, někdy i měsíc v kuse, stovky dalších lidí
přicházely na kratší nahrávací sezení.
Postavy v Zaklínači 3
namluvily stovky a stovky herců. Bylo jich tak moc,
že v zemích jako Japonsko vyčerpali celý dostupný
seznam herců. Čínský seznam
hlasových herců je velmi omezený. Počítá se do toho třeba
i postava "Žebrák 2"? Ano.
Rozhodně. Takových tam bylo hodně,
hlavně v Novigradu. Myslím, že náš systém
organizace herců nebyl úplně nejlepší, například jsme někoho nahráli
a o čtyři měsíce později se ukázalo, že tento člověk nahrál dvě postavy,
které spolu v jedné scéně mluví. I já jsem si v polské verzi
zahrál pár postav. - Moje největší role...
- Skvělý opilec. Jeden opilec, který v jednom z vedlejších
úkolů obtěžuje Rosu var Attre. To je moje nejlepší role ve hře.
- Oscar!
- Děkuji. A taky bylo těžké najít herečky, co umí
zpívat, kvůli Priscillině písni. - Někdy jsme měli různé...
- To je další věc. Nejde jen o adaptaci slov písně,
ale i o to, jak v dané zemi funguje dabing. Například v UK
mají docela dobré zkušenosti. - Zkušenosti s hudbou. V Polsku taky.
- S hudbou, hraním. I v dalších regionech. Tam najdete herečku,
co umí zpívat a je skvělá. Ale třeba v Brazílii
musíte zavolat zpěvačce.
Protože herci nezpívají.
A vy potřebujete zpěvačku. A bude to stát třikrát tolik.
A pak máte různě kvalitní zpěvačky. A tak si vyberete
jednu takhle kvalitní, protože za tu píseň
nemůžete utratit kopu peněz. Pardon. S dětmi je to stejné. - Ach ano, je to tak.
- S dětmi je to stejné. Je to tak. V Polsku
na dětské role používáme děti. - Děti jsou děti.
- Ale to v dabingu není normální. Většinou děti namlouvají ženy. Když pracujete s dětmi,
tak zaprvé to nejsou profesionálové. Když pracujete s dětmi, musíte se řídit
pracovními hodinami, mít tam učitele, povolení od rodičů, je to drahé. A můžete sice najít... skvělé dítě, se kterým
se dobře pracuje, ale pořád jsou to děti. V Polsku je to
jako na Divokém západě. Přijdou s babičkou
nebo matkou a to je vše.
- Měl jsem strach.
- V jiných zemích by to tak nešlo. A pamatuju si
na úkol s Ježibabami. Tam je kluk, co mluví o tátovi bez hlavy
a mámě, co křičela. A jeho máma tam seděla s námi. A já jsem doufal,
že se nepostaví a neřekne: "To by stačilo,
nechci, aby tohle dělal." Když už o tom mluvíš. V brazilské verzi
jsme taky chtěli mít děti.
- Ale když je rodiče přivedli do studia...
- To si nepamatuju. A pak zjistili, že ta písnička, co mají
zpívat, je o ďáblovi, tak odmítli. Rádi s vývojáři mluvíme o chybách ve hře
a o tom, jak je opravili. Ale nikdy jsem se na to
neptal lokalizačního týmu. Tentokrát jsem se rozhodl zeptat: Jakou největší chybu
jste při práci na hře udělali? Ukázalo se, že jejich chyby
se dostaly do vydané verze hry. Můj nejhorší příběh je...
Většina lidí na tenhle dialog
asi ani nenarazila, je velmi zapadlý. Ale po nocích nás straší. Bylo to strašně pozdě, těsně před certifikací,
všechno bylo hotové. A když jsem tu hru hrál,
uvědomil jsem si jednu věc. Když jste ve Skellige
a Yennefer vás požádá, abyste jí pomohli
s Posledním přáním, a vy ji ignorujete...
Tak se vztah
s Yennefer nijak neuzavře. Nikdo se o tom
nikde ani nezmíní. Nic. Jako by se nikdy nic nestalo. Tak jsem si řekl,
že to tak přece nemůžeme... Takhle to zůstat nemůže. Ale bylo už pozdě
ještě něco nahrávat. Takže jsme to udělali tak,
že jsme vytvořili kratičký dialog, který se odehraje
před scénou s Emhyrem, když se potkají ve Wyzimě.
A tento dialog jsme poslepovali
z kusů jiných dialogů. Takže to pak vypadá
asi takhle nějak: "Yennefer, o tom,
co se stalo ve Skellige..." A Yennefer řekne:
"Nechci o tom mluvit, Geralte." "Ale..."
"Přestaň." A to je konec. Udělali jsme
to tak ve všech jazycích. A tvoje příhoda?
S čínštinou? Ne. No dobře... Nikdo si toho nevšiml,
není to jen moje chyba! Neříkám, že je. Hra vyšla a byl to
jeden z vedlejších úkolů. - Zabití Radovida.
- V čínské verzi... - tenhle úkol nebyl vůbec přeložen.
- Panebože, opravdu? Opravili jsme to dřív,
než se k tomu úkolu kdokoliv dostal. Protože je až na konci hry.
Lidem trvalo aspoň
30 nebo 40 hodin se tam dostat. - Ale jak to, že si toho nikdo nevšiml?
- Jo, to je pravda. - Celý ten úkol byl v angličtině.
- To bylo hodně mimo. Strašná spousta věcí
se odehraje u oběda, u kávovaru,
u automatu na vodu, na chodbách, taková spousta různých nápadů,
co se probírá mezi různými týmy. Scenáristé s autory úkolů,
autoři úkolů se scenáristy, scenáristé s námi, my s nimi,
my s autory úkolů.
Komunikace probíhala různými kanály a takhle proudila
mezi jednotlivými týmy. A každý nápad,
který se do hry dostal, není produktem lineárního procesu, ale produktem
velice klikaté cesty. Kdybych ji měl
nakreslit na tabuli, byla by... neuvěřitelně klikatá... Velice klikatá.
A z toho všeho
vznikne třeba krabice. Pro mě tohle
představuje herní vývoj. Tento pořad vznikl jen díky podpoře
4444 podporovatelů na Patreonu, včetně:
část zápletky Zaklínače 3. Doporučujeme dokončit hlavní
dějovou linku, než toto video zhlédnete. Překlad: Xardass
www.videacesky.cz Janku? Neboj se. Hledám ženu
s popelavými vlasy. Viděl jsi ji? Pověz mi všechno od začátku. Kde jsi ji viděl?
Co dělala?
Je to pro mě důležité. Proč ne? Co se děje? Nemůžeš mluvit? Proč? Přišel jsi o hlas? Můžu ti nějak pomoct? Dnes se podíváme
na dvě části herní produkce, o kterých se moc často nemluví, přestože jsou naprosto nezbytné
pro herní prožitek milionů hráčů.
Proces, kdy vezmete
hru napsanou v jednom jazyce a převedete ji do jiného.
Říkáme tomu lokalizace a adaptace. Aby hra byla lokalizována,
musí být přeložena do místního jazyka. V případě Zaklínače
to znamená překlad tisíců stránek dialogů a nahrání stovek dabingových
sezení v několika jazycích. Ale jednoduchý překlad
z polské verze by nestačil. Zde přichází na řadu adaptace. Adaptace je proces, který zajišťuje, že idiomy, kulturní narážky
a zdrojový materiál jsou ve všech verzích relevantní,
ať už hráč hraje kdekoliv.
NALEZENO V PŘEKLADU Jmenuji se Ainara Echaniz
a jsem projektová manažerka lokalizace. A já jsem Mikołaj Szwed
a jsem producent lokalizace. Můj šéf. Pro lidi, kteří neví,
co je to lokalizace, můžete vysvětlit,
v čem spočívá vaše práce?
Zajišťujeme, že se hra
dá hrát ve všech možných jazycích. Staráme se o překlad, adaptaci, nahrávání mluveného slova
a kvalitu lokalizace. Mnoho lidí si myslí, že lokalizace
znamená překlad a dabing a to je vše. Ale ve skutečnosti
hlavním cílem lokalizace je, aby měl každý hráč ze hry pocit, že byla vyvinuta v jeho jazyce.
To je náš hlavní cíl. Aby nikdo neměl pocit,
že ta hra vznikla v polštině.
Když hrajou španělskou verzi,
musí mít pocit, že to vzniklo ve španělštině. To je vždycky vtipné. Když čteme fóra,
tak lidi často říkají: "Rád tu hru hraju
v původním jazyce." V tomto případě
původní jazyk neexistuje, to je něco, co možná
u jiných projektů není běžné, my většinou děláme
všechny jazyky najednou.
Takže neexistuje hlavní jazyk hry, který by ostatní
jazykové verze hry jen kopírovaly. Každá verze vzniká,
jako by to byl původní jazyk hry. Zvlášť když se podíváte
na polštinu a angličtinu, protože obě tyto verze jsou plné
easter eggů a různých odkazů. A polská verze
obsahuje velké množství polských kulturních narážek. A důležité také je,
zvláště v případě Zaklínače, že v závislosti na jazyce
jsme museli pracovat s různými scénáři.
V některých zemích
už byly knihy vydány, tam jsme měli zavedené překlady,
kterých jsme se chtěli držet. Jinde žádné knihy nebyly, takže jsme se museli rozhodovat,
jestli zachovat anglický název, nebo jestli to
budeme nějak překládat. Vesnice, další geografické
prvky toho světa a jména lidí mají svůj název
z nějakého důvodu.
Třeba Bělosad se jmenuje Bělosad, protože kolem vesnice
jsou pravděpodobně sady. Nebo Odkrojek,
chudinská čtvrť Novigradu, není to hezká čtvrť
a to jméno má takové záměrně. Takže překladatelům neříkáme, že musí kopírovat
anglickou verzi. Říkáme jim, proč se tak
daná věc jmenuje. A ať najdou něco v jejich jazyce,
co vyvolá podobný...
Co předá sdělení. A stejné to bylo
se slovanskými příšerami. Měli jsme tu spoustu
slovanských příšer, dokonce i jednu
postavu, zaříkávače, což je důležitá postava
v polské kultuře. V Polsku vzniklo
drama jménem Dziady, jedno z nejdůležitějších
polských literárních děl. A tohle slovo vyvolává
něco v polském jazyce.
A pokoušeli jsme se najít slova, která
by měla v jiných jazycích podobnou roli. To je dobrá připomínka,
protože konkrétně Zaklínač je velmi evropská hra,
co se obsahu a námětu týče. A taky je to velmi slovanská hra. A existuje mnoho oblastí, které neznají folklór,
který se v Zaklínači objevuje. A také existují oblasti,
které o tom nemají ani páru. Arabské země, obecně Asie.
Takže je potřeba vyvážit to,
že lidem ukážete něco nového, aby viděli nebo se naučili něco, co je pro ně zcela nové
z kulturního hlediska. A to pomocí věcí,
které jsou jim kulturně blízké. Adaptace je obtížný
a časově náročný proces, který vyžaduje někoho
se znalostí jak zdrojového materiálu, tak kultury jazyka,
do kterého je adaptován. Borys Pugacz-Muraszkiewicz v CD Projektu
pracuje už od prvního dílu.
Narodil se polským rodičům v USA,
kde byl také vychován, ale po střední se vrátil do Polska,
kde vystudoval herectví a sémiotiku, což je studium –
věřte, nebo ne – znamení. Ani kdybyste chtěli,
nenašli byste nikoho vhodnějšího, než je Borys,
na adaptaci hry pro anglický trh. Hry, které děláme,
jsou bohaté na dialogy. Zdrojový materiál,
který máme k dispozici, je v polštině. Ale potřebujeme, aby vše dávalo smysl
i anglicky mluvícímu publiku.
To znamená, že musíte brát
názvy míst, které jsou v polštině, a hledat ekvivalent,
který bude v angličtině vyznívat podobně. Znamená to, že příběh,
který nějaká postava říká v polštině, musíme říct takovým způsobem,
který v angličtině vyzní podobně. Musíme vzít kánon
polských pohádek, polských legend
a převést ho do angličtiny. A to takovým způsobem, aby dával
smysl v kontextu anglického jazyka, pohádek, legend a podobně.
Hrabal jsem se ve varšavském... slangu nebo něčem takovém. A nebylo jednoduché to přeložit.
Musel jsem všechno vysvětlovat. U nás se říká:
"Chceš koupit cihlu?" V angličtině
to takhle vůbec nedává smysl. Ale v poválečné Varšavě...
Varšava byla zcela zničena. A v tamních zastrčených uličkách
byli chytráci z Pragy, kteří když viděli přicházet
muže v pěkném kabátě nebo tak, tak vzali cihlu a zeptali se ho,
jestli si chce koupit cihlu.
Když řekl ne,
tak mu tou cihlou rozbili hlavu. - Panebože.
- Byla to součást folklóru města. A chtěl jsem tuto situaci
převést do Novigradu. Tak jsem to vysvětlil Travisovi a Borysovi
a oni se to pokusili přeložit. - Možná "Chceš naložit?"
- Něco takového. Většina takových případů
by pro vás byla neviditelná, v tom smyslu,
že by vám to dávalo smysl.
Dávalo by to smysl vám,
anglicky mluvícímu hráči anglické verze. Ale my jsme každou hru
vyrobili v Polsku. A naše hry musí soupeřit s hrami, které nevznikají v Polsku,
ale vznikají v angličtině. A nic nesmí znít divně hráčům v anglickém jazyce. Ale to asi platí
pro jakýkoliv cizí jazyk. Nemyslím si,
že by Španělé během adaptace prvního, druhého
nebo třetího dílu Zaklínače do španělštiny prostě jen převyprávěli to,
co slyšeli v angličtině.
Převyprávěli by to tak,
aby to dávalo smysl španělským hráčům. Navíc máte zdrojový materiál. A ve hrách,
zvláště v našem žánru her, je obrovské množství informací, které musíte hráči předat. Můžete mu to předat
mnoha různými způsoby.
Hlavní způsob
je skrze dialog s postavami. S tak obrovským objemem informací,
co musíte předat, musíte zapojit expozici. A kvůli hráčům chcete, aby je tato expozice
nepraštila do nosu, neuhodila do tváře, ale aby byla schovaná
za divadelními triky. A tyto triky zahrnují
extrémní charakterizaci postav, zahrnují schovávání věcí
v dialektech a přízvucích. A schovávání věcí za emoce.
Jakmile máme zdrojový materiál, tak obsahuje ty správné informace. Může obsahovat
charakterizaci postav. A naší prací je, aby to pro hráče
bylo to nejstravitelnější a nejzábavnější. Takže adaptace zahrnuje
různé dialogy postav, specifické styly mluvy, dokonce i to, že postavám
přiřadíte podivné zvyklosti, které je odliší od ostatních postav,
které obývají náš svět.
V podstatě musíte vzít zdroj
a přepsat ho takovým způsobem, kdy expozici schováte za emoce, za charakterizaci,
přízvuk, dialekt. Tumáš. Pálenka! Samolitr! Tasemnice! Rambajs! Čmeláček!
Hrom do police! Ha! Jak to zní! FRANCOUZŠTINA POLŠTINA JAPONŠTINA RUŠTINA NĚMČINA BRAZILSKÁ PORTUGALŠTINA - Vyjmenujete všechny jazyky,
do kterých je Zaklínač přeložen?
- Jasně. Pomůžou nám prsty. Polština,
angličtina, němčina, francouzština, brazilská portugalština,
ruština, japonština. To jsou jazyky,
kde je k dispozici i dabing.
A pak španělština,
latinskoamerická španělština, italština, korejština, tradiční čínština,
čeština, maďarština. Ještě jeden. Arabština. Jo! A turečtina u příležitosti
Game of the Year. Prsty pomůžou,
protože jich potřebujete 15. - Nechybí mi jeden?
- Přesně. V Evropě máme podobné cítění, ale když překládáte
do čínštiny a arabštiny, museli jste někdy něco pozměnit?
V arabštině ano.
Byl to komplikovaný projekt. Už od začátku. Už když jsme hledali
někoho, kdo to do arabštiny přeloží. Většinou jsme posílali
překladatelské testy. Abychom otestovali... jak jsou na tom jejich překladatelé,
a pak to někdo zkontroloval a řekl, že tihle jsou lepší
než tihle a podobně. A už od začátku nám lidé
odmítali ten test dokončit.
Byl to test, který jsem vytvořil
pro anglickou adaptaci. Pro nábor. Byly to útržky
vedlejších úkolů z druhého dílu. Ani jsem nad tím nepřemýšlel.
Ale byla tam prostituce, alkohol a tak. Samé super věci pro arabský svět. - Takže nám několik společností...
- Šest společností. Šest společností a 50 % z nich
odmítlo, protože je to uráželo. Ale pak jsme otestovali ty zbylé tři
a náš vydavatel nám hodně pomohl. My totiž arabsky neumíme.
A pak jsme začali s překladem a najednou byli strašně ve skluzu. Tak jsme se ptali, v čem je problém. A oni na to:
"My mysleli, že je to normální hra." A my na to... "Řekla jsem vám, kolik toho bude.
Říkala jsem, že je to obrovská hra!" Snažili jsme se najít rovnováhu,
adaptovat to pro místní trh, ale tak, aby si to zachovalo duši Zaklínače. Už jsi to zmiňoval,
na začátku to nikoho nenapadlo, ale všude tam jsou různí bohové.
A pak nám vydavatel řekl,
že to nesmíme. Dobře, tak jsme
použili jen jednoho Boha. Tak všude začali psát "Bůh". Ale při testování jsme zjistili, že jeden ze znaků ve slově "Bůh"
se zobrazoval špatně. Byl to takový čtvereček. To znamená,
že jedno z písmen ve fontu neexistuje. Tak jsem si o tom něco zjistila
a ukázalo se, že je to záměrné, že fonty neobsahují všechny znaky
slova "Alláh", to se psát nesmí.
Samozřejmě. Panebože. To se psát nesmí.
Tak jsme zase všechno předělali. A udělali jsme z toho osud,
štěstěnu, hvězdy, pána. Ale nosná myšlenka je
cenzurovat co nejméně. Adaptovat, ale udržet si
původního ducha díla. Protože když odstraníte tyhle věci, které jsou ve světě
Zaklínače všudypřítomné, tak to může působit divně, ale nakonec
jsme dostali feedback od komunity, podle kterého to bylo v pořádku,
dobře zpracováno, pořád to byl Zaklínač.
Taky se tam objevily další problémy. - V jejich kultuře neexistují elfové.
- A trpaslíci. Trpaslíci a podobné věci. Další trh, se kterým
jsme měli potíže, bylo Japonsko. Tam se jednalo více o grafiku,
například zobrazování vnitřností. - Je to zajímavé...
- Nebo zobrazení sexu. Protože například
useknuté končetiny jsou v pohodě, ale ukázat vnitřnosti
není v pořádku. Tak je to v Asii obecně.
Považují to za neuctivé. A taky... Ne! Ne, nech mě to říct, je to vtipné! Když u toho ještě zůstanu,
tak co se týče grafiky, tak Japonsko má ustanovenou
a jasnou strukturu cenzury. Je jasné, co můžete
a co nemůžete ukazovat.
Takže jsme se s arabským
vydavatelem dohodli, že dostanou stejně cenzurovanou
verzi jako v Japonsku. Pohoda. Ale pak hra začne a Yennefer... A zcela holý zadek Yennefer
zabírá celou obrazovku. Je to možná první obraz celé hry. A Japonci se zadky problém nemají.
Ale Arabové ano. Takže jsme to museli zvlášť ošetřit, je to jediný rozdíl mezi
japonskou a arabskou verzí.
V arabské verzi má Yennefer
spodní prádlo a v japonské ne. Protože Japonci trvali na tom,
že jejich zadek musí být holý. - Zadek je důležitý.
- Zadek je důležitý a musí být holý. Možná, kdyby se to objevilo v nějaké pokročilejší
části hry, tak by to nevadilo, ale byl to první záběr.
Zadek Yennefer. Je to tak. A neměli problém později,
když Yennefer ukazuje zadek?
Když máte 100hodinovou hru, nečekáte,
že si ji cenzoři zahrají celou. Ale když je holý zadek
v první cutscéně hry, tak to může být problematické. Vybrals moc hezké místo. Sakra, necháš už toho? Já už kurva vím,
že jsem udělal kravinu. Uvidíme se na té hostině.
A nezkoušej se z toho vymluvit. Byla stará, zčernalá od sazí,
za moc asi nestála...
jenže jinou nemám! Jedním z nenápadných prvků budování
světa Zaklínače je použití přízvuků. U první hry měl podle Boryse
jeho tým jen 15 dní na to, aby nahrál přes 20 000 vět dialogu. Takže jejich schopnost vytvořit přízvuk
pro každou rasu a region byla omezená. Takže u Zaklínače 3 si Borys
a jeho tým dali záležet na tom, aby hra obsahovala širokou škálu přízvuků,
které by odrážely velikost herního světa. Přízvuk pro Temerii
už jsme měli stanovený. Jediné, co jsme v Temerii přidali, byl Velen,
což je součást okupované Temerie.
Byl to tak odlehlý venkov, že jsme se pro Velen rozhodli
použít přízvuk jihozápadní Anglie. Poslední dobou kvílí po nocích. I Baronovi muži se bojí přiblížit. Rozhodli jsme se, že ve třetím díle
se nepodíváme do Aedirnu, takže jsme mohli říct, že velšský přízvuk
použijeme v případech, kdy mluví inteligentní
nadpřirozené bytosti.
Pokud to není elf, trpaslík, ale je to nějakým způsobem divné, ať už je to gnóm, bůžek, troll... Nebo třeba tři Ježibaby. Je-li to divné,
bude to mít velšský přízvuk. Osvobodil jsi prastarou sílu. Znovu povstane, v jiných končinách mimo náš dosah.
Novigrad nám přišel jako metropole, plná mnoha různých lidí,
takže ne nepodobná Londýnu. A pak jsme tu měli souostroví, daleko od pobřeží kontinentu. A jižní irský přízvuk
jsme použili pro Kaedwence. Kdyby bylo po mém,
mluvili by obyvatelé Skellige norsky. V anglické verzi.
A byly by k tomu anglické titulky. Ale to by pravděpodobně
bylo na hráče moc, kdyby slyšeli norštinu
a museli číst titulky, takže jsme si
museli vybrat dialekt. A studio v UK nám řeklo: "Zkuste si poslechnout Liama Neesona, zkuste si poslechnout Jamese Nesbitta. A uvidíte."
Jestlipak je tak silný, jak vypadá? Není. - Zajdeme pak do krčmy trošku se namazat?
- Kdo ví... Z hlavních evropských
přízvuků angličtiny, tedy italského, francouzského,
německého a španělského, se staly parodie. Ty jsme nemohli použít. Takže pro Toussaint,
i přes názvy míst... názvy vín a tak podobně a spoustu jmen postav.
Přestože všechna tato jména
mají nějaký vztah k románským jazykům, tak jsme se rozhodli
pro dánský přízvuk. - Tuto věc je lepší přenechat Geraltovi.
- Čeká mne další výzva. A pakliže má Šelmu lovit Geralt,
měl by vědět, že znovu zaútočila. Řeka vyplavila tělo. Vyplavila ho
v zátočině u Kuroliška. Abyste široké škály přízvuků dosáhli,
potřebujete mnoho hlasových herců. Hlas Geralta, Doug Cockle,
nahrával tři až čtyři hodiny denně, někdy i měsíc v kuse, stovky dalších lidí
přicházely na kratší nahrávací sezení.
Postavy v Zaklínači 3
namluvily stovky a stovky herců. Bylo jich tak moc,
že v zemích jako Japonsko vyčerpali celý dostupný
seznam herců. Čínský seznam
hlasových herců je velmi omezený. Počítá se do toho třeba
i postava "Žebrák 2"? Ano.
Rozhodně. Takových tam bylo hodně,
hlavně v Novigradu. Myslím, že náš systém
organizace herců nebyl úplně nejlepší, například jsme někoho nahráli
a o čtyři měsíce později se ukázalo, že tento člověk nahrál dvě postavy,
které spolu v jedné scéně mluví. I já jsem si v polské verzi
zahrál pár postav. - Moje největší role...
- Skvělý opilec. Jeden opilec, který v jednom z vedlejších
úkolů obtěžuje Rosu var Attre. To je moje nejlepší role ve hře.
- Oscar!
- Děkuji. A taky bylo těžké najít herečky, co umí
zpívat, kvůli Priscillině písni. - Někdy jsme měli různé...
- To je další věc. Nejde jen o adaptaci slov písně,
ale i o to, jak v dané zemi funguje dabing. Například v UK
mají docela dobré zkušenosti. - Zkušenosti s hudbou. V Polsku taky.
- S hudbou, hraním. I v dalších regionech. Tam najdete herečku,
co umí zpívat a je skvělá. Ale třeba v Brazílii
musíte zavolat zpěvačce.
Protože herci nezpívají.
A vy potřebujete zpěvačku. A bude to stát třikrát tolik.
A pak máte různě kvalitní zpěvačky. A tak si vyberete
jednu takhle kvalitní, protože za tu píseň
nemůžete utratit kopu peněz. Pardon. S dětmi je to stejné. - Ach ano, je to tak.
- S dětmi je to stejné. Je to tak. V Polsku
na dětské role používáme děti. - Děti jsou děti.
- Ale to v dabingu není normální. Většinou děti namlouvají ženy. Když pracujete s dětmi,
tak zaprvé to nejsou profesionálové. Když pracujete s dětmi, musíte se řídit
pracovními hodinami, mít tam učitele, povolení od rodičů, je to drahé. A můžete sice najít... skvělé dítě, se kterým
se dobře pracuje, ale pořád jsou to děti. V Polsku je to
jako na Divokém západě. Přijdou s babičkou
nebo matkou a to je vše.
- Měl jsem strach.
- V jiných zemích by to tak nešlo. A pamatuju si
na úkol s Ježibabami. Tam je kluk, co mluví o tátovi bez hlavy
a mámě, co křičela. A jeho máma tam seděla s námi. A já jsem doufal,
že se nepostaví a neřekne: "To by stačilo,
nechci, aby tohle dělal." Když už o tom mluvíš. V brazilské verzi
jsme taky chtěli mít děti.
- Ale když je rodiče přivedli do studia...
- To si nepamatuju. A pak zjistili, že ta písnička, co mají
zpívat, je o ďáblovi, tak odmítli. Rádi s vývojáři mluvíme o chybách ve hře
a o tom, jak je opravili. Ale nikdy jsem se na to
neptal lokalizačního týmu. Tentokrát jsem se rozhodl zeptat: Jakou největší chybu
jste při práci na hře udělali? Ukázalo se, že jejich chyby
se dostaly do vydané verze hry. Můj nejhorší příběh je...
Většina lidí na tenhle dialog
asi ani nenarazila, je velmi zapadlý. Ale po nocích nás straší. Bylo to strašně pozdě, těsně před certifikací,
všechno bylo hotové. A když jsem tu hru hrál,
uvědomil jsem si jednu věc. Když jste ve Skellige
a Yennefer vás požádá, abyste jí pomohli
s Posledním přáním, a vy ji ignorujete...
Tak se vztah
s Yennefer nijak neuzavře. Nikdo se o tom
nikde ani nezmíní. Nic. Jako by se nikdy nic nestalo. Tak jsem si řekl,
že to tak přece nemůžeme... Takhle to zůstat nemůže. Ale bylo už pozdě
ještě něco nahrávat. Takže jsme to udělali tak,
že jsme vytvořili kratičký dialog, který se odehraje
před scénou s Emhyrem, když se potkají ve Wyzimě.
A tento dialog jsme poslepovali
z kusů jiných dialogů. Takže to pak vypadá
asi takhle nějak: "Yennefer, o tom,
co se stalo ve Skellige..." A Yennefer řekne:
"Nechci o tom mluvit, Geralte." "Ale..."
"Přestaň." A to je konec. Udělali jsme
to tak ve všech jazycích. A tvoje příhoda?
S čínštinou? Ne. No dobře... Nikdo si toho nevšiml,
není to jen moje chyba! Neříkám, že je. Hra vyšla a byl to
jeden z vedlejších úkolů. - Zabití Radovida.
- V čínské verzi... - tenhle úkol nebyl vůbec přeložen.
- Panebože, opravdu? Opravili jsme to dřív,
než se k tomu úkolu kdokoliv dostal. Protože je až na konci hry.
Lidem trvalo aspoň
30 nebo 40 hodin se tam dostat. - Ale jak to, že si toho nikdo nevšiml?
- Jo, to je pravda. - Celý ten úkol byl v angličtině.
- To bylo hodně mimo. Strašná spousta věcí
se odehraje u oběda, u kávovaru,
u automatu na vodu, na chodbách, taková spousta různých nápadů,
co se probírá mezi různými týmy. Scenáristé s autory úkolů,
autoři úkolů se scenáristy, scenáristé s námi, my s nimi,
my s autory úkolů.
Komunikace probíhala různými kanály a takhle proudila
mezi jednotlivými týmy. A každý nápad,
který se do hry dostal, není produktem lineárního procesu, ale produktem
velice klikaté cesty. Kdybych ji měl
nakreslit na tabuli, byla by... neuvěřitelně klikatá... Velice klikatá.
A z toho všeho
vznikne třeba krabice. Pro mě tohle
představuje herní vývoj. Tento pořad vznikl jen díky podpoře
4444 podporovatelů na Patreonu, včetně:
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





