Zpět na seznamWitcher Documentary4.4 (11 hodnocení)
XardassPublikováno: 7 let
Načítám přehrávač...
Detaily Zaklínače – hudba, souboje, Gwint a další
26:16
6.2K zhlédnutí
V posledním díle šestidílného dokumentu o videoherním Zaklínači se podíváme na některé z detailů, o kterých se zatím nemluvilo, ale které ve výsledku vytváří uvěřitelný videoherní svět. Zjistíme, jak probíhalo nahrávání hudby, motion capture milostných scén i to, kde se vlastně vzal Gwint.
Překlad: Xardass
www.videacesky.cz Během našeho pobytu ve Varšavě
jsme natočili mnoho hodin rozhovorů s více než 10 vývojáři
o historii této společnosti a herní série. Víme, že skalní fanoušci Zaklínače
by to nejraději slyšeli úplně všechno, takže v blízké budoucnosti vydáme
rozšířené verze rozhovorů. Ale na konec naší šestidílné série jsme se chtěli ponořit do částí vývoje,
o kterých jsme zatím nemluvili. V této sérii jsme mluvili
o všem možném, o designu lokací, úkolů, lokalizaci a mnohém dalším.
Ale hra rozsahu Zaklínače 3 potřebuje,
aby její části fungovaly jako celek. Dnes se na to podíváme a budeme mluvit o tom, jak hudba,
design soubojů a režie cutscén přispěly k vytvoření té skvělé hry,
která se jmenuje Zaklínač 3: Divoký hon. ĎÁBEL SE SKRÝVÁ V DETAILECH Jmenuji se Marcin Przybyłowicz.
Hodně štěstí s výslovností. A jsem skladatel
a hudební režisér v CD Projektu RED.
Tak nějak jsme věděli,
že se odvracíme od... grandiózních příběhů
Zaklínače 2, kde byli i králové, politika, války a podobně, a vracíme se ke kořenům série, osobním, intimním příběhům
Geralta z Rivie. A věděli jsme,
že i když se nám líbilo, jak zněl druhý Zaklínač, tak se budeme inspirovat
hlavně prvním dílem.
Možná to nebude tak obrovské,
co do počtu hráčů v orchestru. Obecně jsme chtěli
více využít lidovou hudbu. Ale tohle menší měřítko
nám tak úplně nevyšlo, byl to sice náš plán, ale když si poslechnete
soundtrack Zaklínače 3, tak má koule, zní velkolepě. A hraje ho obrovský orchestr. My tomu říkáme středověký rock.
Někdy i hard rock
heavy metal na lidové nástroje. Jedna věc jsou vaše plány
a druhá to, co z toho vznikne. Můj první krok byl
najít podstatu toho zvuku. Dnešní hry, až na některé výjimky, například nový DOOM, který zní úplně jinak
než ostatní mainstreamové tituly, tak obecně vzato jsou všechny
moderní videohry podobné filmům. Takže očekáváte určitý druh zvuku.
Samozřejmě s nějakými dodatky,
ale základ bude stejný. Symfonický orchestr. Takže naše snaha směřovala k tomu
najít ty maličkosti a detaily, které všem kolem řeknou,
že to jsme my, to je naše, to jsou věci,
které nás odlišují od ostatních. Teď, když o tom mluvím, tak to zní zcela zřejmě, jasná volba. O co jde, že?
Prostě si najmete
folkové hudebníky pro fantasy hru, která je inspirována
slovanskými mýty. Marcin... Przybyłowicz začal v CDP pracovat
jako zvukový designér před 7 lety. A jak převzal otěže
tvorby hudby k Divokému honu, pochopil, že musí vytvořit zvuk, který potěší fanoušky série
a zároveň bude inovativní. Kontaktoval polskou
folkovou skupinu Percival, pojmenovanou po Sapkowského
postavě, kvůli spolupráci na projektu.
A k jeho radosti s tím souhlasili. Použili jsme i některé
z jejich existujících písní. Většinou to jsou moderní předělávky
tradičních polských, ukrajinských, maďarských, lotyšských,
slovenských lidových písní. Ale většinu materiálu,
který jsme vytvořili, jsme spolu vytvořili
přímo pro tuto hru. Dodnes si pamatuju
naše první nahrávací sezení.
Měl jsem připravené noty,
tabulky, poznámky, zjišťoval jsem si věci
o jejich nástrojích a technikách hraní. Tohle vše jsem potřeboval,
abych to mohl režírovat. A pak jsem zjistil,
že půlka kapely neumí číst noty. Protože to nepotřebují. Ukázalo se, že já i oni
rádi improvizujeme. Takže většina hudby,
kterou jsme spolu vytvořili pro Zaklínače,
je improvizovaná hudba.
Protože mluvím anglicky, tak mě
to fascinuje, o čem to sakra zpívají? Možná vás to překvapí. Pokud si to pamatuju správně, tak žádná z těch písní
není o válce. Nebo mlácení lidí, agresi a podobně. The Widowmaker je o lásce k dívce. To je jedna z písní,
která hraje při boji ve Skellige. Pak Song of the Sword-Dancer, která hraje v severní části
Země nikoho, východně od Novigradu.
To je svatební píseň. Je to chorvatská svatební píseň,
kterou zpívají svatebčané, aby uctili nevěstu a ženicha. Je to součást chorvatské tradice. Dalším klíčovým prvkem
audia hry jsou zvukové efekty. A tým se snažil nahrát vše.
Zvuky zbraní, zvířat a mnohem, mnohem více.
A když to nemohli nahrát přímo, požádali členy vývojářského týmu,
aby hekali do mikrofonů. Ještě pár a hotovo. To je pro milostnou scénu,
k tomu se ještě vrátíme. No nic, v předchozích videích
jsme mluvili o úkolech a adaptaci. Ale scenáristické
oddělení CD Projektu se stará nejen
o dialogy všech úkolů, ale také o literaturu a folklór,
který se ve hře objevuje.
Marcin Blacha pracoval
na všech dílech Zaklínače a byl to hlavní scenárista Divokého honu
a režisér obou dodatků. Je to jako psaní knihy.
Když dopíšete knihu, tak ji můžete vždycky zkrátit o nějakých 20 %.
A se hrou je to stejné. Vždy ji můžete zkrátit
a pak bude ještě lepší. A tak jsme to měli se všemi hrami. Zvlášť s prvním Zaklínačem.
Tak docela jsme nevěděli,
jak tu hru naplánovat. Takže jsme ji udělali obrovskou. A pak se ukázalo,
že to nezvládneme. Takže jsme ji zkrátili. A pak jsme měli pocit,
že bude příliš krátká. Ale museli jsme ji dodělat,
takže jsme pracovali a pracovali. A nakonec ta hra byla hrozně dlouhá. A podobné to bylo u Zaklínače 3.
Nečekali jsme,
že ta hra bude tak rozlehlá. Například já moc rád píšu knihy,
zvláště knihy o nestvůrách. Každá taková kniha
má na začátku pasáž, kde se píše, co si o této
nestvůře myslí lidé. Takže si musíte představit,
že v tom světě žijete, žijete v malé chaloupce
na okraji Wyzimy a co si myslíte o utopencích? Dobře.
Co si asi tak
myslím o utopencích? To bylo super. Museli jste do toho světa vstoupit
a přemýšlet o něm. Jako někdo,
kdo tam skutečně žije. Na konci produkce se ukázalo, že jsme napsali
příliš mnoho dialogů. Každý vedlejší úkol
mohl mít pouze 250 vět. Mohla to být věta typu: "Děkuji," nebo to mohl být nějaký monolog. Scenáristé makali jak šílení, aby se do toho limitu vešli.
Byla to super věc, která v nás
vyvolala zápal kreativity. Museli jsme o těch příbězích
znovu přemýšlet, někdy jsme je museli zkrátit, jindy jsme vše museli zjednodušit, ale pak se ukázalo, že je to pořád zajímavé a zábavné. Měli jsme scenáristický tým,
pět lidí ve Varšavě a dva v Krakově.
A když jsme začali
pracovat na třetím Zaklínači, tak jsme vedli diskuze,
kde jsme mluvili o všem možném, abychom si načrtli,
jak bude ta hra vypadat. A později vzniklo
další oddělení, úkolové, a tyhle lidi jsme párovali.
Designéra úkolů se scenáristou. A později jsme k nim přidali
specialistu na kinematiku. Protože dialog
režíroval tenhle specialista. Jedním z důležitých aspektů kvality
vyprávění Divokého honu je režie.
Jak už podotkl Marcin, každý úkol
měl přiděleného režiséra. A jeho tým byl zodpovědný
nejen za herní cutscény, ale za způsob, jakým fungoval
filmový systém dialogů. Když se ve hře něco děje,
chcete to ukázat. Takže kameru umístíte tak, abyste akci
ukázali nejlepším možným způsobem. Akce je hnací silou toho všeho. Proto je natáčení akčních scén
jednodušší, stačí ukázat akci. Je to náročné pro animátory,
protože dochází ke kontaktu, ale souboje jsou jednodušší,
protože je tam hodně pohybu, prostě ten pohyb následujete, nastavíte
super úhly kamery, pak to upravíte.
Je to zábavné a jednoduché. Náročnější jsou scény,
ve kterých se nic neděje. Většinu herních konverzací mezi dvěma
postavami řídí automatizovaný systém, který přepíná
mezi 2 nebo 3 úhly. A to na základě
souborů s mluveným slovem scény. Ale abych zjistil, jak se režírují další
scény, chtěl jsem to ukázat na příkladu.
Vybral jsem tedy známou scénu
vyobrazenou na jeho tričku. Tato scéna měla
ukázat vztah s Yennefer, aniž bychom tam měli
příliš mnoho dialogové expozice. Jak můžeme ukázat,
že je Yennefer čarodějka? Tak jsem si řekl,
že by mohla vytvořit kouzelného kraba, který Geralta štípne do rozkroku. Také jsme chtěli ukázat Geralta
ve zranitelné a uvolněné poloze. Jako kontrast k tomu,
co jsme viděli v intru.
Abychom ukázali,
jak je Geralt zranitelný, chtěl jsem být mezi jeho nohama,
abych ho sám mohl štípnout. Proto jsem kameru
umístil mezi jeho nohy. Také jsem ho přiměl
poškrábat si nohu o nohu. Je to situace,
v jaké jste ho ještě neviděli. Intimní a naturalistická. Aby tyto scény tým přivedl k životu,
pracoval několik měsíců na motion capture. Nahrával data
pro souboje, rozhovory, zaznamenával výrazy obličeje,
herecké výkony a mnohem, mnohem více.
Vím, co bylo náročné. Scéna v prologu, kde Geralta a Yennefer
poprvé pronásleduje Divoký hon. Mnoho koní, mnoho lidí. A lokace, kde se to
odehrávalo, byla obrovská, takže problém s řetězci, spousta
technických problémů, scéna byla dlouhá. Tohle byla výzva.
Každá scéna s velkým
množstvím postav, akce a zvláštními animacemi,
to je vždycky výzva. - Děláte i milostné scény pomocí
motion capture? - Jo. V každé hře. Osobně. Je těžké to udělat dobře.
Zvlášť ve videohře. Jo. Zvlášť když...
Když pracujete na tenké hranici,
může to být laciné nebo pornografické, explicitní a romantické. Abyste ukázali intimitu,
musíte s kamerou blízko. Když jste s kamerou blízko,
tak animace a modely musí být perfektní, a pak za vámi přijde
režisér modelů postav a řekne: "Vypadá to strašně,
musíme to změnit. Posuň tu kameru dál,
můj model vypadá otřesně." A já na to:
"Ne!
Musím to ukázat zblízka." Soubojový systém
se s každým dílem Zaklínače měnil. A kvůli tomu nejsou fanoušci jednotní
v tom, co je vlastně nejlepší. Jeden fanoušek pro to, aby zažil
svou vlastní perfektní verzi Zaklínače, začal vytvářet mody k prvnímu dílu. André byl tak úspěšný, že jeho mody
zahrnuli do platinové edice hry. Díky této práci získal
i práci přímo v CD Projektu. Ale i po vydání Zaklínače 2,
hry, na které sám pracoval, jeho vášeň pro mody neutichala,
takže upravil i tento díl.
Některé problémy, které osobně
s druhým dílem mám – snažil jsem se experimentovat
a změnit pravidla hry – a zkoušel jsem zařídit,
aby byl Geralt mobilnější. Máte sice k dispozici kotoul, abyste se vyhnuli nepřátelským útokům,
ale při použití blokovacího postoje musíte stát na místě. Nebyli jste schopni
vykrývat nepřátelské útoky v pohybu. A já se to pokusil změnit.
To byla základní myšlenka toho celého. Hra díky tomu byla dynamičtější,
protože jste se pak mohli pořád hýbat a nemuseli jen stát na místě,
držet meč a čekat, až k vám nepřítel přijde a zaútočí. Zní to tak, že spousta věcí,
které jsi upravil pomocí modů a vnesl je do soubojů druhého
Zaklínače, se objevila ve třetím díle. Tam existují dvě různé možnosti,
jak se vyhnout nepřátelským útokům. Ano. Souboje Zaklínače 3
jsme postavili na soubojích druhého dílu. Zaklínače 2 jsme brali jako...
Na začátku produkce jsme začínali
s tím, co jsme měli ze druhého dílu. A snažili jsme se to vylepšit. Je tu kotoul,
ten byl už ve druhém dílu, ale byli jsme si vědomi, že kotouly... měli hráči ve druhém dílu nejradši
a všichni se pořád jen váleli po zemi. Takže jsme se snažili... Chtěli jsme, aby postava hráče
byla stále mobilní, a chtěli jsme zajistit,
že kotouly nebudou jedinou možností.
Že existují i další možnosti,
které jsou stejně efektivní a vhodné na různé druhy nepřátel. To je hlavní rozdíl. Že jsme přidali krátký úhyb. A pak efektivnější a pro hráče
pohodlnější krytí úderů. Každá nestvůra měla svůj
popis, který říkal, v jakém prostředí se vyskytují,
co dělají ve dne a co v noci.
Mimochodem,
úplně stejně jsme to měli, když jsme do lokací
umisťovali byliny. Různé rostliny, které Geralt sbírá. Ty všechny se ve hře objevily
s pokyny k použití. "Tahle roste na úrodné půdě, tahle v suchém prostředí,
tahle ve vlhkém, tahle roste na zdech." Soubojový systém,
který umožňuje bojovat s mnoha nepřáteli, vyžaduje umělou inteligenci, schopnou
vytvořit fér a příjemné bojové scénáře.
Umělá inteligence, která řídí bandity,
ovládá i smečky vlků a dalších příšer. Měli jsme skupinové nepřátele. Skupinoví nepřátelé
mají navzájem spolupracovat, jako by to byla
jedna velká skupina nebo smečka. A mají jeden druhého brát v potaz. Svou pozici i pozici ostatních. Takže se snaží vás obklíčit, snaží se zůstat v určité vzdálenosti.
Pár z nich přijde blíž,
pár z nich zaútočí, další zůstanou stranou
a budou vám nadávat a další na vás
budou zdálky střílet z kuše. Tohle je jeden z příkladů. Všichni nepřátelé, kteří navzájem
spolupracují, toto chování mají. Například vlci mají
vůdce smečky, kterého následují. Vlci kolem hráče
taky často krouží.
A jeden na vás vždy zaútočí. Ale když je zraníte,
všichni se vyděsí a najednou vidíte, že ta smečka vlků
běží od vás pryč. A pak se otočí a zaútočí znovu. Ale stejné myšlenky
a vzorce skupinového chování používáme pro různé druhy nepřátel. Například pro lidi
a nekkery.
Pro harpyje. Ti všichni se vyskytují ve větším počtu. I přízraky a spektry. Chovají se jinak, když jsou sami
a když je jich víc. Když je jich víc, tak jeden mizí
a objevuje se a útočí na vás. A ostatní se drží dál. A čím víc jich je,
tím dynamičtější ten souboj je. Protože se střídají a útočí postupně.
Nemůžeme udělat video o Zaklínači, aniž bychom zmínili
známou karetní hru Gwint. Takže jsme se vrátili k Mateuszovi, dříve
vedoucímu úkolového týmu Zaklínače 3, nyní hlavnímu režisérovi příběhu
kampaně pro Gwint. Ano, slyšeli jste správně, tato karetní
hra má vlastní singleplayerovou kampaň s vlastním příběhem. U prvních dvou dílů
jsme měli kostkovou hru, kostkový poker,
což bylo fajn, líbil se nám, ale chtěli jsme do hry
zabudovat nějakou karetní hru.
Protože v knihách byla popsána
karetní hra jménem Gwint. Byla to trpasličí hra. Nebyla to sběratelská
karetní hra jako ta naše, ale měli jsme pocit, že bude super, když to bude sběratelská hra. Protože pak máte další loot, který můžete mít schovaný po světě.
Může to být další forma odměn,
odlišná od hlavního lootu. Pak jsme si řekli,
že by bylo super mít karetní hru. Ale taky jsme se báli, že karetní hry je složité vymyslet, že to bude vyžadovat spoustu peněz. Už od začátku jsme věděli, že chceme,
aby ta minihra byla velkou součástí hry. Je to jedna z aktivit a my chtěli,
aby byla pro hráče důležitá.
Tak jsme si řekli, že si zaslouží
alespoň krátkou příběhovou linku. Začalo to v malém měřítku,
jako obvykle. A pak se to rozrostlo. Úkol s turnajem byl vlastně
docela jednoduchý, protože největší problém byl
s postavami z hlavní dějové linky, se kterými jste mohli
hrát a získat od nich karty. V našem příběhu jsou totiž
rozhodnutí a jejich důsledky. A ty postavy můžou umřít.
Takže jsme narazili na problém. Co se stane, když Baron umře? Jak pak jeho kartu získáte? Tyhle možnosti
jsme také museli pokrýt. Pamatuju si,
že ten týpek z prologu, první postava,
se kterou můžete hrát karty, byl to potulný spisovatel, který chtěl napsat knihu o válce.
A řekli jsme si,
že po dokončení prologu bude pryč. Takže pak jste jeho kartu
už nemohli získat. A přemýšleli jsme co s tím. A napadlo nás, že chtěl psát o válce,
takže dorazil do Velenu. A Geralt ho sám varoval, že když bude pokračovat,
zabijou ho kvůli jeho botám. A přesně to se stane.
Můžete najít knihu, kterou psal, a kartu z Gwintu
pod Stromem oběšenců. Tak jsme to vymysleli. - Strom oběšenců, u kterého
se objevíte? - Ano. - Děláš si legraci?
- Nedělám. Pokud jste s ním nehráli, tak tu ta karta
bude ležet společně s tou knihou. - Umřel rychle.
- Geralt ho varoval, ale on neposlouchal. Strávili jsme
ve varšavském studiu více než týden a mluvili jsme se spoustou lidí
o jejich práci.
Většina z nich
o Divokém honu už dlouho nepřemýšlela, protože pracují na další hře
CD Projektu, Cyberpunku 2077. Musí to být vzrušující vyhlídka. Myšlenka, že tito ošlehaní vývojáři se zvládli dostat od zabugovaného
šarmu prvního Zaklínače přes velkolepé příběhy
druhého Zaklínače až k otevřenému a epickému světu
jménem Divoký hon.
Jednou věcí jsem si jistý.
Nepřestanou pracovat na své další hře, dokud nedosáhne na úroveň jejich
vznešených osobních standardů. Když to teď hraju,
tak zároveň vytvářím mody. Děláš si legraci!
Jaké mody děláš? Jsou tam věci,
které mě na tom štvaly. - Nemůžeš dělat mody k vlastní hře!
- Ale já chci a dělám to rád. Hraju a vím,
jak věci ve hře změnit. Tak proč je nezměnit?
Jsou to subjektivní věci,
které mi kazí zážitek z hraní. Například když jsem s někým, kdo mi pomáhá v boji, například jsem v jeskyni s Keirou Metz,
což je velmi mocná čarodějka. Čarodějky jsou v tomto světě
jedny z nejmocnějších bytostí. A když bojujeme s nestvůrami, tak mi vůbec nepomáhá,
vlastně nic nedělá. Teď už něco dělá.
Se všemi nestvůrami vytírá podlahu. Je to senzační. Stačí stát stranou a sledovat,
jak všechno zabije. Když jsme pracovali na prvním dílu, vyšel Assassin's Creed. A všichni z té hry byli nadšení. A my jsme sledovali záběry ze hry. Sledovali jsme
youtubová videa Assassin's Creed.
A v Assassin's Creed byla jedna věc, že když jste chodili a chodili a narazili jste na dav,
tak jste udělali: A my na to: "Páni!" Dva kluci v naší společnosti,
animátor a programátor, řekli: "Uděláme
to samé pro Zaklínače." A tak pracovali přesčas a udělali to. A když přijde
na všechny tyto drobné detaily, tak s těmito detaily
vždycky přijdou lidé.
To je napadnou tyto malé nápady. A já si myslím, že to je výhoda toho,
jak na našich hrách pracujeme. Jediná věc, která je
opravdu důležitá, je výsledek. A pokud je kvalitní,
všechno je v pořádku. Tento pořad vznikl jen díky podpoře
4444 podporovatelů na Patreonu, včetně:
www.videacesky.cz Během našeho pobytu ve Varšavě
jsme natočili mnoho hodin rozhovorů s více než 10 vývojáři
o historii této společnosti a herní série. Víme, že skalní fanoušci Zaklínače
by to nejraději slyšeli úplně všechno, takže v blízké budoucnosti vydáme
rozšířené verze rozhovorů. Ale na konec naší šestidílné série jsme se chtěli ponořit do částí vývoje,
o kterých jsme zatím nemluvili. V této sérii jsme mluvili
o všem možném, o designu lokací, úkolů, lokalizaci a mnohém dalším.
Ale hra rozsahu Zaklínače 3 potřebuje,
aby její části fungovaly jako celek. Dnes se na to podíváme a budeme mluvit o tom, jak hudba,
design soubojů a režie cutscén přispěly k vytvoření té skvělé hry,
která se jmenuje Zaklínač 3: Divoký hon. ĎÁBEL SE SKRÝVÁ V DETAILECH Jmenuji se Marcin Przybyłowicz.
Hodně štěstí s výslovností. A jsem skladatel
a hudební režisér v CD Projektu RED.
Tak nějak jsme věděli,
že se odvracíme od... grandiózních příběhů
Zaklínače 2, kde byli i králové, politika, války a podobně, a vracíme se ke kořenům série, osobním, intimním příběhům
Geralta z Rivie. A věděli jsme,
že i když se nám líbilo, jak zněl druhý Zaklínač, tak se budeme inspirovat
hlavně prvním dílem.
Možná to nebude tak obrovské,
co do počtu hráčů v orchestru. Obecně jsme chtěli
více využít lidovou hudbu. Ale tohle menší měřítko
nám tak úplně nevyšlo, byl to sice náš plán, ale když si poslechnete
soundtrack Zaklínače 3, tak má koule, zní velkolepě. A hraje ho obrovský orchestr. My tomu říkáme středověký rock.
Někdy i hard rock
heavy metal na lidové nástroje. Jedna věc jsou vaše plány
a druhá to, co z toho vznikne. Můj první krok byl
najít podstatu toho zvuku. Dnešní hry, až na některé výjimky, například nový DOOM, který zní úplně jinak
než ostatní mainstreamové tituly, tak obecně vzato jsou všechny
moderní videohry podobné filmům. Takže očekáváte určitý druh zvuku.
Samozřejmě s nějakými dodatky,
ale základ bude stejný. Symfonický orchestr. Takže naše snaha směřovala k tomu
najít ty maličkosti a detaily, které všem kolem řeknou,
že to jsme my, to je naše, to jsou věci,
které nás odlišují od ostatních. Teď, když o tom mluvím, tak to zní zcela zřejmě, jasná volba. O co jde, že?
Prostě si najmete
folkové hudebníky pro fantasy hru, která je inspirována
slovanskými mýty. Marcin... Przybyłowicz začal v CDP pracovat
jako zvukový designér před 7 lety. A jak převzal otěže
tvorby hudby k Divokému honu, pochopil, že musí vytvořit zvuk, který potěší fanoušky série
a zároveň bude inovativní. Kontaktoval polskou
folkovou skupinu Percival, pojmenovanou po Sapkowského
postavě, kvůli spolupráci na projektu.
A k jeho radosti s tím souhlasili. Použili jsme i některé
z jejich existujících písní. Většinou to jsou moderní předělávky
tradičních polských, ukrajinských, maďarských, lotyšských,
slovenských lidových písní. Ale většinu materiálu,
který jsme vytvořili, jsme spolu vytvořili
přímo pro tuto hru. Dodnes si pamatuju
naše první nahrávací sezení.
Měl jsem připravené noty,
tabulky, poznámky, zjišťoval jsem si věci
o jejich nástrojích a technikách hraní. Tohle vše jsem potřeboval,
abych to mohl režírovat. A pak jsem zjistil,
že půlka kapely neumí číst noty. Protože to nepotřebují. Ukázalo se, že já i oni
rádi improvizujeme. Takže většina hudby,
kterou jsme spolu vytvořili pro Zaklínače,
je improvizovaná hudba.
Protože mluvím anglicky, tak mě
to fascinuje, o čem to sakra zpívají? Možná vás to překvapí. Pokud si to pamatuju správně, tak žádná z těch písní
není o válce. Nebo mlácení lidí, agresi a podobně. The Widowmaker je o lásce k dívce. To je jedna z písní,
která hraje při boji ve Skellige. Pak Song of the Sword-Dancer, která hraje v severní části
Země nikoho, východně od Novigradu.
To je svatební píseň. Je to chorvatská svatební píseň,
kterou zpívají svatebčané, aby uctili nevěstu a ženicha. Je to součást chorvatské tradice. Dalším klíčovým prvkem
audia hry jsou zvukové efekty. A tým se snažil nahrát vše.
Zvuky zbraní, zvířat a mnohem, mnohem více.
A když to nemohli nahrát přímo, požádali členy vývojářského týmu,
aby hekali do mikrofonů. Ještě pár a hotovo. To je pro milostnou scénu,
k tomu se ještě vrátíme. No nic, v předchozích videích
jsme mluvili o úkolech a adaptaci. Ale scenáristické
oddělení CD Projektu se stará nejen
o dialogy všech úkolů, ale také o literaturu a folklór,
který se ve hře objevuje.
Marcin Blacha pracoval
na všech dílech Zaklínače a byl to hlavní scenárista Divokého honu
a režisér obou dodatků. Je to jako psaní knihy.
Když dopíšete knihu, tak ji můžete vždycky zkrátit o nějakých 20 %.
A se hrou je to stejné. Vždy ji můžete zkrátit
a pak bude ještě lepší. A tak jsme to měli se všemi hrami. Zvlášť s prvním Zaklínačem.
Tak docela jsme nevěděli,
jak tu hru naplánovat. Takže jsme ji udělali obrovskou. A pak se ukázalo,
že to nezvládneme. Takže jsme ji zkrátili. A pak jsme měli pocit,
že bude příliš krátká. Ale museli jsme ji dodělat,
takže jsme pracovali a pracovali. A nakonec ta hra byla hrozně dlouhá. A podobné to bylo u Zaklínače 3.
Nečekali jsme,
že ta hra bude tak rozlehlá. Například já moc rád píšu knihy,
zvláště knihy o nestvůrách. Každá taková kniha
má na začátku pasáž, kde se píše, co si o této
nestvůře myslí lidé. Takže si musíte představit,
že v tom světě žijete, žijete v malé chaloupce
na okraji Wyzimy a co si myslíte o utopencích? Dobře.
Co si asi tak
myslím o utopencích? To bylo super. Museli jste do toho světa vstoupit
a přemýšlet o něm. Jako někdo,
kdo tam skutečně žije. Na konci produkce se ukázalo, že jsme napsali
příliš mnoho dialogů. Každý vedlejší úkol
mohl mít pouze 250 vět. Mohla to být věta typu: "Děkuji," nebo to mohl být nějaký monolog. Scenáristé makali jak šílení, aby se do toho limitu vešli.
Byla to super věc, která v nás
vyvolala zápal kreativity. Museli jsme o těch příbězích
znovu přemýšlet, někdy jsme je museli zkrátit, jindy jsme vše museli zjednodušit, ale pak se ukázalo, že je to pořád zajímavé a zábavné. Měli jsme scenáristický tým,
pět lidí ve Varšavě a dva v Krakově.
A když jsme začali
pracovat na třetím Zaklínači, tak jsme vedli diskuze,
kde jsme mluvili o všem možném, abychom si načrtli,
jak bude ta hra vypadat. A později vzniklo
další oddělení, úkolové, a tyhle lidi jsme párovali.
Designéra úkolů se scenáristou. A později jsme k nim přidali
specialistu na kinematiku. Protože dialog
režíroval tenhle specialista. Jedním z důležitých aspektů kvality
vyprávění Divokého honu je režie.
Jak už podotkl Marcin, každý úkol
měl přiděleného režiséra. A jeho tým byl zodpovědný
nejen za herní cutscény, ale za způsob, jakým fungoval
filmový systém dialogů. Když se ve hře něco děje,
chcete to ukázat. Takže kameru umístíte tak, abyste akci
ukázali nejlepším možným způsobem. Akce je hnací silou toho všeho. Proto je natáčení akčních scén
jednodušší, stačí ukázat akci. Je to náročné pro animátory,
protože dochází ke kontaktu, ale souboje jsou jednodušší,
protože je tam hodně pohybu, prostě ten pohyb následujete, nastavíte
super úhly kamery, pak to upravíte.
Je to zábavné a jednoduché. Náročnější jsou scény,
ve kterých se nic neděje. Většinu herních konverzací mezi dvěma
postavami řídí automatizovaný systém, který přepíná
mezi 2 nebo 3 úhly. A to na základě
souborů s mluveným slovem scény. Ale abych zjistil, jak se režírují další
scény, chtěl jsem to ukázat na příkladu.
Vybral jsem tedy známou scénu
vyobrazenou na jeho tričku. Tato scéna měla
ukázat vztah s Yennefer, aniž bychom tam měli
příliš mnoho dialogové expozice. Jak můžeme ukázat,
že je Yennefer čarodějka? Tak jsem si řekl,
že by mohla vytvořit kouzelného kraba, který Geralta štípne do rozkroku. Také jsme chtěli ukázat Geralta
ve zranitelné a uvolněné poloze. Jako kontrast k tomu,
co jsme viděli v intru.
Abychom ukázali,
jak je Geralt zranitelný, chtěl jsem být mezi jeho nohama,
abych ho sám mohl štípnout. Proto jsem kameru
umístil mezi jeho nohy. Také jsem ho přiměl
poškrábat si nohu o nohu. Je to situace,
v jaké jste ho ještě neviděli. Intimní a naturalistická. Aby tyto scény tým přivedl k životu,
pracoval několik měsíců na motion capture. Nahrával data
pro souboje, rozhovory, zaznamenával výrazy obličeje,
herecké výkony a mnohem, mnohem více.
Vím, co bylo náročné. Scéna v prologu, kde Geralta a Yennefer
poprvé pronásleduje Divoký hon. Mnoho koní, mnoho lidí. A lokace, kde se to
odehrávalo, byla obrovská, takže problém s řetězci, spousta
technických problémů, scéna byla dlouhá. Tohle byla výzva.
Každá scéna s velkým
množstvím postav, akce a zvláštními animacemi,
to je vždycky výzva. - Děláte i milostné scény pomocí
motion capture? - Jo. V každé hře. Osobně. Je těžké to udělat dobře.
Zvlášť ve videohře. Jo. Zvlášť když...
Když pracujete na tenké hranici,
může to být laciné nebo pornografické, explicitní a romantické. Abyste ukázali intimitu,
musíte s kamerou blízko. Když jste s kamerou blízko,
tak animace a modely musí být perfektní, a pak za vámi přijde
režisér modelů postav a řekne: "Vypadá to strašně,
musíme to změnit. Posuň tu kameru dál,
můj model vypadá otřesně." A já na to:
"Ne!
Musím to ukázat zblízka." Soubojový systém
se s každým dílem Zaklínače měnil. A kvůli tomu nejsou fanoušci jednotní
v tom, co je vlastně nejlepší. Jeden fanoušek pro to, aby zažil
svou vlastní perfektní verzi Zaklínače, začal vytvářet mody k prvnímu dílu. André byl tak úspěšný, že jeho mody
zahrnuli do platinové edice hry. Díky této práci získal
i práci přímo v CD Projektu. Ale i po vydání Zaklínače 2,
hry, na které sám pracoval, jeho vášeň pro mody neutichala,
takže upravil i tento díl.
Některé problémy, které osobně
s druhým dílem mám – snažil jsem se experimentovat
a změnit pravidla hry – a zkoušel jsem zařídit,
aby byl Geralt mobilnější. Máte sice k dispozici kotoul, abyste se vyhnuli nepřátelským útokům,
ale při použití blokovacího postoje musíte stát na místě. Nebyli jste schopni
vykrývat nepřátelské útoky v pohybu. A já se to pokusil změnit.
To byla základní myšlenka toho celého. Hra díky tomu byla dynamičtější,
protože jste se pak mohli pořád hýbat a nemuseli jen stát na místě,
držet meč a čekat, až k vám nepřítel přijde a zaútočí. Zní to tak, že spousta věcí,
které jsi upravil pomocí modů a vnesl je do soubojů druhého
Zaklínače, se objevila ve třetím díle. Tam existují dvě různé možnosti,
jak se vyhnout nepřátelským útokům. Ano. Souboje Zaklínače 3
jsme postavili na soubojích druhého dílu. Zaklínače 2 jsme brali jako...
Na začátku produkce jsme začínali
s tím, co jsme měli ze druhého dílu. A snažili jsme se to vylepšit. Je tu kotoul,
ten byl už ve druhém dílu, ale byli jsme si vědomi, že kotouly... měli hráči ve druhém dílu nejradši
a všichni se pořád jen váleli po zemi. Takže jsme se snažili... Chtěli jsme, aby postava hráče
byla stále mobilní, a chtěli jsme zajistit,
že kotouly nebudou jedinou možností.
Že existují i další možnosti,
které jsou stejně efektivní a vhodné na různé druhy nepřátel. To je hlavní rozdíl. Že jsme přidali krátký úhyb. A pak efektivnější a pro hráče
pohodlnější krytí úderů. Každá nestvůra měla svůj
popis, který říkal, v jakém prostředí se vyskytují,
co dělají ve dne a co v noci.
Mimochodem,
úplně stejně jsme to měli, když jsme do lokací
umisťovali byliny. Různé rostliny, které Geralt sbírá. Ty všechny se ve hře objevily
s pokyny k použití. "Tahle roste na úrodné půdě, tahle v suchém prostředí,
tahle ve vlhkém, tahle roste na zdech." Soubojový systém,
který umožňuje bojovat s mnoha nepřáteli, vyžaduje umělou inteligenci, schopnou
vytvořit fér a příjemné bojové scénáře.
Umělá inteligence, která řídí bandity,
ovládá i smečky vlků a dalších příšer. Měli jsme skupinové nepřátele. Skupinoví nepřátelé
mají navzájem spolupracovat, jako by to byla
jedna velká skupina nebo smečka. A mají jeden druhého brát v potaz. Svou pozici i pozici ostatních. Takže se snaží vás obklíčit, snaží se zůstat v určité vzdálenosti.
Pár z nich přijde blíž,
pár z nich zaútočí, další zůstanou stranou
a budou vám nadávat a další na vás
budou zdálky střílet z kuše. Tohle je jeden z příkladů. Všichni nepřátelé, kteří navzájem
spolupracují, toto chování mají. Například vlci mají
vůdce smečky, kterého následují. Vlci kolem hráče
taky často krouží.
A jeden na vás vždy zaútočí. Ale když je zraníte,
všichni se vyděsí a najednou vidíte, že ta smečka vlků
běží od vás pryč. A pak se otočí a zaútočí znovu. Ale stejné myšlenky
a vzorce skupinového chování používáme pro různé druhy nepřátel. Například pro lidi
a nekkery.
Pro harpyje. Ti všichni se vyskytují ve větším počtu. I přízraky a spektry. Chovají se jinak, když jsou sami
a když je jich víc. Když je jich víc, tak jeden mizí
a objevuje se a útočí na vás. A ostatní se drží dál. A čím víc jich je,
tím dynamičtější ten souboj je. Protože se střídají a útočí postupně.
Nemůžeme udělat video o Zaklínači, aniž bychom zmínili
známou karetní hru Gwint. Takže jsme se vrátili k Mateuszovi, dříve
vedoucímu úkolového týmu Zaklínače 3, nyní hlavnímu režisérovi příběhu
kampaně pro Gwint. Ano, slyšeli jste správně, tato karetní
hra má vlastní singleplayerovou kampaň s vlastním příběhem. U prvních dvou dílů
jsme měli kostkovou hru, kostkový poker,
což bylo fajn, líbil se nám, ale chtěli jsme do hry
zabudovat nějakou karetní hru.
Protože v knihách byla popsána
karetní hra jménem Gwint. Byla to trpasličí hra. Nebyla to sběratelská
karetní hra jako ta naše, ale měli jsme pocit, že bude super, když to bude sběratelská hra. Protože pak máte další loot, který můžete mít schovaný po světě.
Může to být další forma odměn,
odlišná od hlavního lootu. Pak jsme si řekli,
že by bylo super mít karetní hru. Ale taky jsme se báli, že karetní hry je složité vymyslet, že to bude vyžadovat spoustu peněz. Už od začátku jsme věděli, že chceme,
aby ta minihra byla velkou součástí hry. Je to jedna z aktivit a my chtěli,
aby byla pro hráče důležitá.
Tak jsme si řekli, že si zaslouží
alespoň krátkou příběhovou linku. Začalo to v malém měřítku,
jako obvykle. A pak se to rozrostlo. Úkol s turnajem byl vlastně
docela jednoduchý, protože největší problém byl
s postavami z hlavní dějové linky, se kterými jste mohli
hrát a získat od nich karty. V našem příběhu jsou totiž
rozhodnutí a jejich důsledky. A ty postavy můžou umřít.
Takže jsme narazili na problém. Co se stane, když Baron umře? Jak pak jeho kartu získáte? Tyhle možnosti
jsme také museli pokrýt. Pamatuju si,
že ten týpek z prologu, první postava,
se kterou můžete hrát karty, byl to potulný spisovatel, který chtěl napsat knihu o válce.
A řekli jsme si,
že po dokončení prologu bude pryč. Takže pak jste jeho kartu
už nemohli získat. A přemýšleli jsme co s tím. A napadlo nás, že chtěl psát o válce,
takže dorazil do Velenu. A Geralt ho sám varoval, že když bude pokračovat,
zabijou ho kvůli jeho botám. A přesně to se stane.
Můžete najít knihu, kterou psal, a kartu z Gwintu
pod Stromem oběšenců. Tak jsme to vymysleli. - Strom oběšenců, u kterého
se objevíte? - Ano. - Děláš si legraci?
- Nedělám. Pokud jste s ním nehráli, tak tu ta karta
bude ležet společně s tou knihou. - Umřel rychle.
- Geralt ho varoval, ale on neposlouchal. Strávili jsme
ve varšavském studiu více než týden a mluvili jsme se spoustou lidí
o jejich práci.
Většina z nich
o Divokém honu už dlouho nepřemýšlela, protože pracují na další hře
CD Projektu, Cyberpunku 2077. Musí to být vzrušující vyhlídka. Myšlenka, že tito ošlehaní vývojáři se zvládli dostat od zabugovaného
šarmu prvního Zaklínače přes velkolepé příběhy
druhého Zaklínače až k otevřenému a epickému světu
jménem Divoký hon.
Jednou věcí jsem si jistý.
Nepřestanou pracovat na své další hře, dokud nedosáhne na úroveň jejich
vznešených osobních standardů. Když to teď hraju,
tak zároveň vytvářím mody. Děláš si legraci!
Jaké mody děláš? Jsou tam věci,
které mě na tom štvaly. - Nemůžeš dělat mody k vlastní hře!
- Ale já chci a dělám to rád. Hraju a vím,
jak věci ve hře změnit. Tak proč je nezměnit?
Jsou to subjektivní věci,
které mi kazí zážitek z hraní. Například když jsem s někým, kdo mi pomáhá v boji, například jsem v jeskyni s Keirou Metz,
což je velmi mocná čarodějka. Čarodějky jsou v tomto světě
jedny z nejmocnějších bytostí. A když bojujeme s nestvůrami, tak mi vůbec nepomáhá,
vlastně nic nedělá. Teď už něco dělá.
Se všemi nestvůrami vytírá podlahu. Je to senzační. Stačí stát stranou a sledovat,
jak všechno zabije. Když jsme pracovali na prvním dílu, vyšel Assassin's Creed. A všichni z té hry byli nadšení. A my jsme sledovali záběry ze hry. Sledovali jsme
youtubová videa Assassin's Creed.
A v Assassin's Creed byla jedna věc, že když jste chodili a chodili a narazili jste na dav,
tak jste udělali: A my na to: "Páni!" Dva kluci v naší společnosti,
animátor a programátor, řekli: "Uděláme
to samé pro Zaklínače." A tak pracovali přesčas a udělali to. A když přijde
na všechny tyto drobné detaily, tak s těmito detaily
vždycky přijdou lidé.
To je napadnou tyto malé nápady. A já si myslím, že to je výhoda toho,
jak na našich hrách pracujeme. Jediná věc, která je
opravdu důležitá, je výsledek. A pokud je kvalitní,
všechno je v pořádku. Tento pořad vznikl jen díky podpoře
4444 podporovatelů na Patreonu, včetně:
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





