Thumbnail play icon

Vzpomínky na první dva díly ZaklínačeWitcher Documentary

Přidat do sledovaných sérií 9
96 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:88
Počet zobrazení:5 918

Ve druhé části šestidílného seriálu o vzniku videoherního Zaklínače a společnosti CD Projekt zjistíme, jaké jsou nejoblíbenější momenty z prvních dvou her některých členů CD Projektu a také to, jak málo chybělo k tomu, aby druhý díl nikdy nevznikl.

Přepis titulků

Překlad: Xardass www.videacesky.cz CD Projekt je polská firma, takže je příznačné, že jejich první hra je založená na polském literárním díle. První dva Zaklínači už nejsou nejmladší, ale mnoho z těch, kteří pracovali na Divokém honu, bylo u vzniku i těchto dvou her. Další byli zase fanoušky her i knih dlouho předtím, než přišli do CD Projektu. A když už jsme tu, rozhodli jsme se tyto lidi požádat, aby se rozvzpomněli a podělili se s námi o své nejmilejší vzpomínky na práci na prvních dvou dílech i na jejich hraní.

Četl jsem knížky. Jsem obrovský fanoušek Sapkowského. Ale pak se na trhu objevila první hra. Nemohl jsem se jí dočkat. A začal jsem ji hrát s nadějí, že to bude konečně kvalitní polská hra. A že bude mít ta hra stejnou atmosféru, jakou měly knížky.

A bylo to tak. Pamatuju si, že hned od začátku jsem se do té hry zamiloval. Strávil jsem v ní dlouhé hodiny. Dohrál jsem ji jednou, podruhé a pak zase a zase... Bylo to naprosto úžasné dobrodružství. A díky němu se to dalo všechno do pohybu. Co se ti na tom nejvíc líbilo? Ten pestrý slovanský svět z knížek, nebo úkoly?

Všichni říkají, že atmosféra. Atmosféra, přesně. Nevím, jak to vysvětlit. Co je to atmosféra? Hudba? Barvy? Možná zápletka? Každý, koho tohle dostalo, přesně ví, o čem mluvím. První Zaklínač byl podle mého názoru hra, která byla nejvíce věrná předloze, kterou jsme v CD Projektu udělali. Když to vezmeme zeširoka, co tě na první hře nejvíc bavilo? Hlavně atmosféra.

Pamatuju si, že jsem se do toho nemohl dokopat. Začínal jsem natřikrát, než jsem se do toho pořádně položil. Potřeboval jsem se do toho dostat. Prostě ta atmosféra. Pamatuju si, že mě úplně okouzlila. I když přestanete hrát. Pořád jsem na tu hru myslel. V hlavě mi hrála hudba... Prostě atmosféra. Někde hrozně deprimující, ale v dobrém slova smyslu, působilo to autenticky.

- Sledoval jsi seriál? - Ano. Přiveď syna, jinak poteče krev. Hudbu to mělo dobrou. A některá místa, která v seriálu ukázali, třeba záběry z lesa nebo měst, to bylo pěkné. Ale co se scénáře týče... Ten nebyl tak dobrý jako hudba.

U toho bych zůstal. Ty knížky miluju, takže jsem byl nadšený, že z nich někdo udělá hru. Miluju i hry, takže pro mě to byla perfektní kombinace. Měl jsem radost, že hlavním hrdinou bude Geralt, protože když jsem slyšel, že se ta hra připravuje, měl jsem strach, že si vyberou jinou postavu než Geralta, protože kniha skončila velmi nejednoznačně. S některými kroky, ke kterým se uchýlili v prvním díle, jsem úplně nesouhlasil. Nevěděl jsem třeba, proč tam není Yennefer.

Ale když jsem to hrál poprvé, moc se mi to líbilo. Překvapila mě vysoká kvalita té hry. I když měla své mouchy. Na svém počítači jsem měl problém s tím, že mi hra každou hodinu spadla. - Panebože! - A načítací obrazovky byly dost dlouhé. Takže jsem každou hodinu musel hru loadovat. To bylo předtím, než vyšly patche. - Každých 60 minut?

- Jo, hrál jsem to hned po vydání. A byly tam bugy. A každých 60 minut, na minutu přesně, hra spadla. Věděl jsem to, takže jsem si hru vždy uložil. Pak jsem si to loadnul a hrál dál. Tu hru jsem si totiž zamiloval a tohle mě nemohlo od hraní odradit. Když mluvíte se zaměstnanci CD Projektu RED, je snadné zapomenout, že k tomuhle všemu nemuselo vůbec dojít. Studio bylo ve stejné průmyslové zóně ve východní Varšavě ještě dřív, než začala práce na prvním dílu.

Ale i před snahou vytvořit hru, kterou by si lidé zamilovali, muselo dojít na vyjednávání s vydavateli. Od začátku jsme jim říkali: "Práva vám nedáme, zafinancujeme si to sami. Tři roky to zvládneme a budeme pokračovat." Netušili, že nám dochází peníze. Naše distribuce už tehdy nezvládala uživit 50 až 60 lidí každý měsíc.

Tohle bylo extrémně stresující období mého života. Hodně jsem tomu projektu dával. Neustále jsem někam létal a musel se připravovat na schůzky. Dělali u nás třeba i třídenní hloubkové kontroly. A pak mi zavolali. Na tenhle telefonát jsem dlouho čekal. Předtím to bylo pořád: "Potřebujeme víc času." Takže utíkal čas, nám docházely peníze. A telefonát: "Marcine, bla bla bla.

Je mi to moc líto." Jednou, dvakrát, dobrý. Ale když vám takhle zavolá sedm velkých hráčů, začnete uvažovat, jestli něco neděláte špatně. Je tohle víc riskantní, než jsme si původně mysleli? Faktem ale je, že je to jako s bankami. Když máte peníze, stojí se na vás fronta. Ale když peníze potřebujete, nechtějí vám pomoci.

Nakonec přišlo s nabídkou Atari, společnost zvyklá vydávat RPG hry a společnost, která se z lidí, se kterými pracovala, snažila dostat co nejvíc. Trvalo mi dobré dva měsíce, než jsme podepsali čtyřstránkový návrh budoucí spolupráce. Na něčem jsme se domluvili a oni pak poslali něco jiného. Tohle je škola vyjednávání Atari.

Na to jsem musel přijít sám. Strávil jsem šest měsíců tím, že jsem si s nimi každý týden volal, někdy i častěji. Utratili jsme... Za právníky to nebylo moc. 60 000 nebo 70 000 dolarů. Byli jsme tehdy ještě malinkatí, byla to naše první dohoda... A i pak chtěli ze smlouvy ještě něco vyškrtat. Pořád mám ještě dopis, ve kterém jsme chtěli, aby vyložili karty. Poslali jsme ho představenstvu.

Napsali jsme, že jestli to chtějí takhle... Velice vlídně a slušně jsme jim napsali, že jestli to chtějí dělat takhle, tak od toho dáme ruce pryč a popřejeme jim vše nejlepší v jejich budoucím snažení. Super, ne? "Pokud to chcete takhle, tak to jděte do prdele. A vše nejlepší ve vašem budoucím snažení."

Po měsících vyjednávání získal CD Projekt přijatelnou dohodu. A práce na hře pokračovala. A i když západní trhy se na hru netřásly, v Polsku se fanoušci Sapkovského děl nemohli dočkat, až hru dostanou. Polská videohra podle polské předlohy, kterou můžete hrát v polštině. Hrál jsem ji v polštině. Takže jsem byl překvapen, jak kvalitní byly polské dialogy. Tehdy jsme neměli mnoho her, které by byly lokalizované do polštiny a měly kvalitně namluvené postavy.

Najali mě jako designéra a už od začátku jsem pracovat na příběhu. Ale celá firma byla docela malá, takže každý designér pracoval na všem. Například já jsem měl na starost názvy elixírů. Taky jsem psal kratičké dialogy bezejmenných postav. Jejich reakce.

"Jejda, prší." "Už zase prší." "Začíná pršet." "To je zase slejvák." Co se týče geografického měřítka, začal první Zaklínač v Kaer Morhen a v podstatě celý zbytek hry se odehrál ve Wyzimě a jejím okolí. Takže se bavíme o jednom městě a jeho okolí. A jedné vesnici za jezerem ve čtvrté kapitole. Už tehdy jsme udělali některá zásadní rozhodnutí. Například elfové, kteří jsou v Sapkowského knihách utlačovaná menšina, tak těm jsme dali královskou angličtinu.

Mysleli jsme si, že je to dobrý kontrast. Mít tento utlačovaný, ale přesto velmi hrdý lid. Trpaslíci dostali skotský přízvuk, tak už to ve fantasy bývá. A u všech ostatních to bylo marketingové rozhodnutí, nebo to bylo něco, co jsme rozhodli přímo ve studiu. Každý úkol měl své číslo. Například Q101, Q102.

Nepoužívali jsme jména, ta vzniknou vždy až na konci. Používali jsme jen čísla. "Víš, co se stane, když udělám něco ve Q103 a v Q134 udělám tohle?" "Jasně, v Q501 se stane tohle." Z nějakého divného důvodu si dodnes pamatuju – kromě příběhu samotného – na úkol, ve kterém měla jedna stařena příšeru ve sklepě.

Nevím proč. A taky opileckou sekci, ve které se snažíte ukrást okurky. A sádlo. To bylo super. - To nemyslíš vážně! - Určitě tam má nějaké sádlo. A třebas aj uhorčiska. - Shani? Hlavně ji nevzbuď. Zaplatíme jí to zítra. Pamatuju si celou zápletku předměstí Wyzimy. To bylo super.

Když jsem přemýšlel, co bych v této části Severních království chtěl, Bylo to tohle. Celá ta zápletka s Bestií. A s tím zasraným knězem. A těmi zabijáky. Bylo to super a dobře to zapadá do Sapkowského knih. Bylo to perfektní. Hra je založená na sérii bestsellerů polského spisovatele Andrzeje Sapkowského. A na rozdíl od jiných fantasy světů, které znáte, hranice mezi dobrem a zlem je tu opravdu tenká.

Zvláště pro našeho hlavního hrdinu, Geralta, kterého vytrénovali na zaklínače, profesionálního zabijáka příšer bez lidských emocí. Zaklínač se na domácí půdě a v Evropě prodával dobře, ale americký trh byl oříšek. Marcin měl pocit, že je potřeba utratit víc peněz za reklamu v Americe. Brzy po vydání byl na schůzce s Atari v New Yorku. Po obědě zašel do obchodů s hrami na Manhattanu a všiml si, že na poslední poličce často leží jeden jediný kus.

v sekci pod písmenem W. Bez ohledu na marketing si hra nacházela publikum jen díky osobním doporučením. Do Spojených států jsme poslali zásilku v říjnu. V prvním kvartálu jsme byli všichni zklamaní. A pak začala hra získávat ocenění. A druhý kvartál byl lepší než ten první. To se normálně nestává.

Ukazuje to, že na začátku hru dostatečně netlačili. Hra se prodávala jen díky tomu, že si ji lidé mezi sebou doporučili. Ve Spojených státech to brali za hardcore hru jako Dark Souls. - "Hrál jsi Zaklínače?" - "Jo, je to hardcore. Jsem drsňák." Tým se pokusil hru dostat na konzole ve formě Rise of the White Wolf. Dali se dohromady s francouzskými Widescreen Games, kteří pracovali na zrušené hře Highlander. Bohužel to nebyla poslední zrušená hra, na které dělali.

Bylo tam spousta super lidí, ale podepsali to s námi, protože právě přišli o hru. Vydavatel ji zařízl. A to samozřejmě nevíte, když to podepisujete. Byli úplně zoufalí. Nechtěli propustit své lidi. Ve Francii to navíc není jednoduché. A když to podepsali, asi netušili, do čeho se pouštějí. Udělat port prvního Zaklínače nebyl jednoduchý úkol. Kdyby byl, udělali bychom ho sami. Celé to jelo na Aurora enginu, takže nemohli použít svou technologii.

Zkoušeli jsme to konvertovat sami, ale dopěli jsme k tomu, že jestli existuje někdo, kdo bude schopen tu hru vytvořit, jdem do toho. A myslím, že už od začátku to byl špatný nápad. Bylo to jako udělat prvního Zaklínače od nuly. Takže my jsme asi byli jediní, kdo by to byl schopen udělat. Ale to bychom nemohli pracovat na druhém dílu. Práce na druhém dílu začínala a i nyní byla distribuční společnost zdrojem financí CD Projektu.

Měli také portovací a lokalizační společnost na hranici ziskovosti, malou investiční společnost na rezervu hotovosti, malou verzi GOGu a samozřejmě CD Projekt RED, který je stál hodně peněz. Pro celoevropskou finanční krizi neexistuje ideální čas, ale pro CDP tato krize nemohla přijít v horší dobu. Zpočátku nás bylo více než 350. A na konci nás bylo méně než 200. Museli jsme obětovat Rise of the White Wolf, Atari jsme dlužili několik milionů dolarů.

Distribuce byla v rozkladu. Zkoušeli jsme to u všech investorů. Banky řekly jen rychlé: "Ne." S investory to bylo jiné. Dodnes si pamatuju jeden rozhovor. Nabídli nám investici ve výši několika milionů dolarů. Kapitálový vklad do naší společnosti.

A říkali: "Hele, asi to nepřežijete, ale můžeme to zkusit risknout. Necháme vám 5 % společnosti." - Panebože. - Když jsem to pak s kluky probíral, shodli jsme se, že i kdybychom měli vyhlásit bankrot, tu nabídku nevezmeme. Teď to říkám s lehkostí, usmívám se, jsem uvolněný, ale tohle byla nejtěžší etapa mého života. Jsem docela vyrovnaný člověk.

Se stresem se zvládám porvat. Ale tenkrát to nešlo. Několik dní jsem nespal. Předtím jsme mluvili o tom, že náš mozek nás někdy klame a některé chvíle umí přikrášlit. Ale tahle etapa mého života nejde přikrášlit. Tohle byl nejhorší stres, jaký jsem kdy zažil. Co se práce týče. Aby přežil, musel CD Projekt snížit stavy a hlavně se koncentrovat.

Vzdali se českých a maďarských distribučních společností. Polskou distribuci a malou verzi GOGu si nechali a pak začaly vleklé rozhovory na téma investic. Nakonec našli partnera, prodali část společnosti, nechali si však rozhodující podíl. Důležitější ovšem je, že se dostali na burzu, díky čemuž v podstatě přes noc zmizely jejich finanční problémy. Měli přístup k penězům, mohli se vézt na vlně krize a zároveň pokračovat na Zaklínači 2.

Když jsme tu dohodu uzavírali, mysleli jsme si, že pokud nemáš nad 60 %, nemáš nad společností kontrolu. Ale společnost jde ovládat i s 20 %. Celé to záleží na struktuře. Ne že by to byla ideální situace, nejradši bych měl 100 %, ale zcela to změnilo naši perspektivu. Najednou jsme se ocitli v novém finančním prostředí.

Jsme veřejná společnost, může se stát cokoliv, ale máme kontrolu nad tím, co děláme. A přes to nejede vlak. Pokud první Zaklínač připomínal Sapkowského povídky, kde se řešil život běžných lidí, pokračování bylo spíše jako romány. Sága, ve které se řeší regionální politika a konflikt. Dá se dokonce říct, že Zaklínač 2 jsou dvě hry v jedné, protože po první kapitole se hlavní dějová linka rozdělí vedví.

Rozsah druhého dílu byl zcela odlišný, ale problémy zrcadlily ty, které měl první díl. Úplně ze všeho nejdřív tým potřeboval engine. První Zaklínač jel na enginu Aurora. Bylo super, že nám s první hrou Bioware pomohl. Ale Aurora engine jsme hodně upravili. Někdy říkáme, že jsme zcela přepsali 80 % původního kódu.

Nakonec jsme se rozhodli vyvinout vlastní engine s jasným cílem – poté, co vyjde verze na PC, chtěli jsme hru vydat na konzole. Bylo to kvůli Rise of the White Wolf. Tehdy jsme ještě selhali, ale se Zaklínačem 2 jsme uspěli. Zní to, jako by byl první Zaklínač tvoje nejoblíbenější hra. Není testování hry skvělý způsob, jak zajistit, že nebude tvou oblíbenou?

Druhý díl sis pro sebe zkazil. Zaklínač 2 asi nebude tak zlý, jak si myslím. Co se ti na něm líbilo a co ne? Hudba. Ta byla prima. A některé úkoly. Pamatuju si úkol... ve strašidelné nemocnici kousek od Flotsamu. Ten byl super.

Měl skvělou atmosféru. Pracoval jsem na úkolu se sukubou, který jsme použili pro účely dema. Vždycky jsme chtěli vytvořit vedlejší úkoly, díky kterým byste se cítili jako lovci příšer, jako zaklínači. Ale hlavně jsme se soustředili na hlavní dějovou linku. A lidé nám pak řekli, že by bylo fajn mít víc vedlejších úkolů, s čímž jsme souhlasili. A tohle byl jeden z případů, kdy jsem toho mohl docílit, protože to byl klasický lov příšery.

Byla tu nějaká příšera, lidé umírali, nikdo nevěděl, co se děje. Museli jste to prozkoumat a použít své zaklínačské znalosti, abyste zjistili, co ty lidi zabilo. Navíc to nebylo černobílé. To je v Zaklínačovi častý motiv. Myslím, že když na něčem pracujete a to něco je Zaklínač, tak když na tom pracujete roky, musíte o každé novém dílu přemýšlet jinak. Je nemožné pořád dokola opakovat stejné věci, i když to předtím fungovalo, protože jste člověk.

Musíte to pozměnit. Musíte přijít s něčím novým. Nechcete to opakovat a dělat dokola totéž. Takže si myslím, že to je hlavní důvod, proč jsou ty hry rozlišné. A když jsme začali pracovat na třetím dílu, poté, co jsme dokončili druhý díl, byli jsme unavení.

A přemýšleli jsme nad první dílem. "Možná bychom měli zopakovat něco, co jsme použili v prvním dílu." Bylo to už před mnoha lety, takže to bylo... Jako by to neexistovalo. Úplně jsme na to zapomněli. Museli jsme si to připomenout, kouknout se na video na YouTube. A vzpomenout si na to. Měli jsme štěstí a byli jsme ve správný čas na správném místě.

Nedávno jsem o tom mluvil se středoškoláky. Zhustil jsem příběh CD Projektu do devíti vyučovacích hodin. A jedna z nich byla o štěstí. Tak jsem začal googlit, co je to štěstí. Slovo štěstí má stovku synonym. Může to být karma, dar shůry, může to být to, že jste ve správný čas na správném místě. Existuje spousta variant.

Ale já mluvil o té, ve které připravenost narazí na příležitost. To je přesně náš případ. Byli jsme připraveni překonat všechny překážky a těžkosti. Kdyby nám osobně hluboce nezáleželo na tom, co děláme, tak bychom si našli jinou práci, prodali bychom firmu nebo něco takového. Byl by to kalkul. Ale pro nás to kalkul nikdy nebyl. Tento pořad vznikl jen díky podpoře 4444 podporovatelů na Patreonu, včetně:

Komentáře (6)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Ahoj, všimli jste si, že v 12:09 tam problikne něco černého? Je to screen na kterém je napsáno "This production was founded entirely by the support of 4,444 Patrons". Tady je to vyfoceno: https://imgur.com/a/PRgw4 WTF?

20

Odpovědět

Aha, tak ono je to i na konci, takže taková senzace to není. Myslel jsem že jde o nějakou podprahovku, na to jsem alergický, ale tohle byla spíš jen nějaká chybka. ;)

13

Odpovědět

+???Takže nejsi jen alergický ale i blbec.

30

Odpovědět

Vďakaaa :) Snáď ďalší diel príde skôr :P :) (nemôžem sa dočkať).

20

Odpovědět

Super diky moc kamo! :)

50

Odpovědět

parada, dik!

60

Používáme cookies, abychom mohli provozovat tuto internetovou stránku a zlepšit Vaši uživatelskou spokojenost. Budete-li pokračovat beze změny nastavení, předpokládáme, že souhlasíte s ukládáním souborů cookies z internetových stránek. Více informací o použití cookies.
OK