Thumbnail play icon

Rozhovor s tvůrci Zaklínače

94 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:176
Počet zobrazení:19 403

Dnes jsem si pro vás připravil takové "kratší" videjko. Prostě proto, že Zaklínač je (nejen má) srdeční záležitost. Tak se pohodlně usaďte a užijte si ho.

0:00 Úvod – představení hostů, prvopočátky CD Projektu.
16:50 Zaklínač – video ze zákulisí, atmosféra prvního dílu, engine od Bioware, první zkušenost z E3, první pokusy získat úvěr, Zaklínač u Baracka Obamy, základy polské ekonomiky – klobásy a vodka, oblíbené úkoly, Marcinovo skandální odhalení.
40:00 Zaklínač 2: Vrahové králů – krátký filmeček, nástrahy podnikání, nářečí a přízvuky různých národů, přechod na vlastní engine, REDkit, design úkolů, rozsah hry, odmítat Triss se nevyplácí, Obří slepice a les dild, oblíbené úkoly.
1:02:20 Zaklínač 3: Divoký hon – video ze zákulisí plné skvělých blbin, otevřený svět, hladomor a klobásy ve Velenu, cibule a drát do každé domácnosti, přízvuky, rozsah jednotlivých her, vousatá Rosa var Attre, jedinečnost soundtracku, niněra, Gwint, Srdce z kamene, O víně a krvi.
1:36:35 Divácké dotazy – Shani, Iorveth, diverzita, Geraltovy vztahy, Gaunter O'Dimm, lokalizace, Pan Twardowski.

Přepis titulků

Překlad: Xardass www.videacesky.cz Panebože. Zdravím PAX. Úžasné, díky vám všem, že jste si udělali čas a přišli jste. Užíváte si zatím PAX? Super. Tohle je nejpočetnější publikum, jaké letos na PAX West bylo. Tak si zatleskejte. Super. Díky moc. Spousta lidí se na nás kouká na Twitchi.

Rád bych, aby věděli, kolik vás tu je. Zkusíme to zjistit. Kolik fanoušků Zaklínače 3 tu máme? Hezky. Pardon, teď se asi trošku ukáže věk některých z vás, kolik je tu fanoušků Zaklínače 2? To bylo hlasitější. Mám pocit, že to děláte špatně, ale díky. A teď stařečkové mezi vámi. Ti, co přežili všechny ty bugy, aby si mohli vychutnat slovanský svět.

Fanoušci prvního Zaklínače. Perfektní. A co fanoušci Gwintu? A co Cyberpunku? To je asi naposled, kdy tohle slovo dnes někdo vypustí z úst. To jen abyste věděli. Pokud mě neznáte, jsem Danny O'Dwyer stojím za dokumentárním kanálem o videohrách jménem Noclip.

Díky moc. Cestujeme světem hledáme příběhy o videohrách. Nedávno jsme se vrátili z Varšavy, kde jsme byli s lidmi z CD Projektu. Mluvili jsme o videoherním Zaklínači, protože už za několik týdnů bude prvnímu dílu celých 10 let. A proto tu všichni jste. Ta hra byla totiž... Zapálilo se pro ni pár lidí, pak mohli udělat druhý a nakonec i třetí díl, který posbíral spoustu videoherních ocenění.

A je to jedna z nejlepších fantasy RPG her současnosti. Dnes budeme o všech třech hrách mluvit. Z Varšavy sem přiletěla spousta lidí, i když tvrdě pracují na další hře, ale našli si čas, přijeli a mají radost, že vy jste taky dorazili. Přijdou, jakmile tenhle Ir přestane mlít pantem. Nejdříve řeknu, jak to bude fungovat.

Na každý díl máme vyhrazeno 20 minut času. Taky máme videa plná šílených záběru ze zákulisí. Nejsou si jistí, že by vám je měli ukázat, ale stejně vám je ukážou. Pak bude čas na vaše otázky. Máme tu mikrofony, takže zůstaňte sedět, užijte si to, Gwint a Yen budou vybírat lidi. Zhruba posledních 30 minut. Stačí pak zvednout ruku. Takže nemusíte do žádné fronty, na konci bude prostor pro dotazy.

Tak jdeme na to. Než ale začneme, chci vám představit důležitého člověka. Než se nám to tu zaplní. Možná ho poznáváte... možná z dekády videí o Zaklínači. Včera přiletěl, aby tu s námi mohl být, a až skončíme, letí zase zpátky. Je dojatý a má radost, že tu může být. Je to zakladatel a jeden z ředitelů CD Projektu. Dovolte mi představit pana Marcina Iwińského.

Díky moc, Yen. Páni, díky moc. Já jsem jen spoluzakladatel a ředitel, já ty skvělé hry nedělám. Takže klídek. Díky moc, že jste přišli. Neumíte si představit, co to pro nás znamená. V zákulisí jsme mluvili o tom, jestli tu bude plno aspoň z poloviny.

Možná 60 %. Možná míň. A pak přijdeme a tady je plno. Jsme moc rádi, že jste si udělali čas a přišli. Připravili jsme si pro vás, Daniel o tom už trochu mluvil, spoustu zajímavostí a záběrů ze zákulisí. Věcí, které bychom vám neměli ukazovat, ale stejně vám je ukážeme, dneska se totiž zcela odhalíme. Je to pro nás velice důležitá chvíle. 10 let. Ten čas ale letí. Možná budeme trochu naměkko.

Na konci bude prostor na vaše otázky, klidně si nějaké připravte. Určitě jich máte mnoho. Ale bez dalších zbytečných odkladů... Žádné správné výročí se neobejde bez dárku. Takže zvlášť pro tuto příležitost jsme si připravili video. Užijte si ho. CD Projekt uvádí Další slunečný den na vinici Corvo Bianco v Toussaintu. Trochu jsem přemýšlel a napadlo mě, že už jsme se dlouho neviděli.

Znáš mě, nerad zůstávám dlouho na jednom místě, i když... Podle Regise stárnu, pche. Občas se staví s bylinkami pro Triss. S podivnými druhy, které jsem nikdy neviděl. Společně s Yennefer se zavřou v laboratoři a celý den něco připravují. Neodvažuju se je vyrušovat. Ne že bych si stěžoval. Mám aspoň čas pomáhat chlapům s kontrakty, i když... Mám takový pocit, že berou jen práci v okolí.

Lambert tu v podstatě žije. Jak jsem říkal, je těžké zůstat na jednom místě, ale... Je to tu dobré. A já jsem v pohodě. Hrajeme Gwint, pijeme víno, Po nocích krademe hrozny z Anariettiných vinic. Vesemirovi by se zvlášť tohle líbilo. Spolu jsme toho hodně prožili. Pravdou je, že mě znáš víc než kdokoliv jiný.

Nebýt tebe, nebyl bych tam, kde jsem. Díky za všechno. Všem nám chybíš, starý příteli. Možná mám narozeniny já, ale připíjíme na tebe. Řekni nám, jak se máš. ČAS JE POMÍJIVÝ, ALE VZPOMÍNKY JSOU VĚČNÉ S LÁSKOU CD PROJEKT 10.

VÝROČÍ VIDEOHERNÍ SÉRIE ZAKLÍNAČ Tak jdeme na to. Tohle je moje oblíbená část rozhovorů s Poláky. Chvíle, kdy musím vyslovovat jejich jména. Přísahám bohu, že následujících 30 vteřin jsem si nacvičoval déle než celý zbytek. Jesse Cox dal na moje křeslo prdící polštářek? Někde tu bude. Začneme tím, že ještě jednou zatleskáme panu Marcinu Iwińskému. Díky, Geralte. Další je člověk z týmu Živého světa, pan Bartek Ochman.

To bylo jedno z těch jednodušších. Zkusme ty těžší. Rád tě vidím. Ahoj. Z Adaptačního týmu, to je tým, který vzal Sapkowského knihy a udělal z nich videoherní svět. Pan Borys Pugacz-Muraszkiewicz Osm bodů z deseti. Další je člověk zodpovědný za většinu hudby třetího Zaklínače a také zvuky z druhého Zaklínače, pan Marcin Przybyłowicz.

Šlo to? Ne? Na tohle své poznámky nepotřebuju. Z týmu úkolů, Pawel Sasko. Geralt není spokojený... s úkolem, který jsi mu zadal. Díky vám všem, že tu dnes jste. Než se zamotáme do videoherního designu a podobných záležitostí, co pro vás znamená, že tu dnes můžete být?

Na to moc rád odpovím. 10 let celé série, pro mě osobně je to 11 let. Pro mě osobně je to takový mix hrdosti, to nepochybně, kterou utváří vděk. Co se hrdosti týče, tak jsme začali tak, že jsme první díl tak tak vydali a o rok později ho vylepšili. S druhým dílem jsme změnili styl.

Pak se přesunuli na jinou platformu. Se třetím dílem jsme se dostali na vrchol RPG her. Nějakou dobu jsme tam i díky datadiskům zůstali. U Zaklínače pořád zůstáváme díky Gwintu. Když mám porovnat, jak vypadáme dnes a jak jsme vypadali před 11 lety, co se týče organizace a schopností, tak je to obrovský, obrovský pokrok, neuvěřitelně veliký. Borys říká, že se toho hodně naučil. Ale taky vděk, protože...

Vděk hráčům za to, že to s námi vydrželi, v dobrém i ve zlém. Všechno to s námi překonali. Podporovali nás a dávali nám zpětnou vazbu. Vděk obchodním partnerům, všem skvělým umělcům, dabingovým režisérům a hercům ve všech jazycích. Vděk všem dalším partnerům. A vděk v neposlední řadě našim rodinám a blízkým, kteří toho museli hodně snášet a celou dobu nás podporovali.

Pro mě osobně je vděk ten nejsilnější pocit, který cítím. Čtyři roky jsem byl fanoušek a pak šest let jako vývojář. Když vznikal první Zaklínač, věděl jsem o jedné divné a úžasné společnosti, která měla sídlo někde ve Varšavě. A hrozně jsem chtěl být její součástí.

Několikrát mě odmítli. Ale to mě nezastavilo. Přidal jsem se před šesti lety, na Zaklínačovi 2, což byla neuvěřitelná jízda, co všechno jsme vytvořili. Být součástí Zaklínače 2, Zaklínače 3 i datadisků... Je to skvělý pocit. V tomhle je příběh vaší společnosti dosti unikátní, protože knihy o Zaklínači měly už před vydáním her velkou a oddanou fanouškovskou základnu, takže pro některé ta cesta byla delší než 10 let, ale byla součástí většiny vašeho života.

Někteří z nás byli nejprve fanoušky knih, načež jsme se stali součástí CD Projektu. Mám tu s sebou svůj motivační dopis, který jsem tenkrát posílal, můžu? Tohle je dopis, který jsi jim posílal? Na maličkém cáru papíru? - Ne, tohle jsou jen poznámky.

- To musely být těžké časy. Nechal jsem si ho. Takže... Je těžké popsat můj obdiv světa Zaklínače, který vytvořil mistr Sapkowski. Všechny jeho knihy o Zaklínačovi jsem přečetl tisíckrát. Mnoho úryvků znám nazpaměť. Mnoho svých přátel jsem si ve své mysli propojil s postavami, které vytvořil mistr Sapkowski. V podstatě jsem nakažen zaklínačskou chorobou. Skvělé.

Všichni tady jsme nakažení. Budeme pokračovat? Ještě k tomu něco málo řeknu. Společnost je moje první dítě. Pak jsem měl ještě tři další. Ahoj, zlato a děti. Určitě se dívají. CD Projekt byl první, pardon. Vidíte, jak táta oslavuje narozeniny prvního dítěte? Díky, Danieli, to bylo povedené. Teď to budu mít doma na talíři. Ale vážně, všechno to začalo snem, začínali jsme jako distribuční společnost, takže jsme se koukali na všemožné hry.

A vždy jsme chtěli mít vlastní děťátko. A nejvíc nás fascinovala RPGčka. Když nás tu dnes vidím, přijde mi to neuvěřitelné. Vývoj první hry nám trval pět let a hodně krve, potu a slz. Začínali jsme jinak než většina videoherních vývojářů. Byli jsme sami hráči, kteří měli vlastní distribuční společnost, takže jsme milovali hry, ale netušili jsme, jak dělat hry.

A jak funguje vývoj her. Takže po pěti letech krve, potu a slz vznikl první Zaklínač. A to bylo úžasné, protože jsme hned viděli, jak velkou fanouškovskou základnu má. A nejdůležitější věc, o které bych chtěl mluvit, je ten vděk, o kterém už mluvil Borys. Hodně to pro nás znamená. Nechceme vám jen mazat med kolem huby.

Když jsme s prvním Zaklínačem hledali partnery, kteří by nám pomohli hru prodat, nebyla žádná digitální distribuce, takže vydavatelé byli bohové. Jediní zprostředkovatelé. A tolikrát nás odmítli... Tenkrát to pro mě bylo extrémně stresující, hru jsme ukazovali, lidi k nám chodili, byli jsme tomu oddáni, byli jsme zapálení, mluvili jsme...

A pak nám po měsíci nebo po dvou zavolali a říkají: "Super, blablabla, pardon, ne." A to bylo všechno. A pak jste nám vy ukázali, že jsme na správné cestě. A vždycky jste nás podporovali, za což vám moc děkuju. Máme mnoho videoher, o jejichž tvorbě budeme mluvit, tak začněme. Nejdříve tu máme takový balíček z prvního Zaklínače. ZAKLÍNAČ Můj příběh začíná u prvního Zaklínače.

Četl jsem knihy, jsem Sapkowského fanoušek, ale pak se na trhu objevila tahle hra. Hodně jsem se na ni těšil. A začal jsem ji hrát v naději, že to konečně bude kvalitní polská hra. A že při jejím hraní budu cítit stejnou atmosféru jako při čtení knih. A to se povedlo. Náš hrdina, Geralt z Rivie, někde znám pouze jako Bílý vlk, nebo jen jako Zaklínač, je nájemný zabiják příšer, jehož vylepšené smysly, bleskové reflexy a nadlidská síla jsou výsledkem mučivých experimentů, kterým byl v mládí vystaven.

Někteří v něm vidí vyvrhele, jiní zase nezbytný nástroj. Obecně vzato je to atmosféra. Často dost pochmurná, ale příjemně. Působilo to velice autenticky. Nevím.

Z nějakého důvodu jedna z chvil, které jsem si dobře zapamatoval, samozřejmě kromě hlavního příběhu, je jeden úkol, kdy má žena ve sklepě příšeru. Stařena. Nevím. A taky opilecká sekce, kdy se snažíte ukrást okurky... a sádlo. To bylo super. - Děláš si legraci. - Ta baba má určitě sádlo, možná i okurky. - Shani? - Hlavně ji nevzbuď. Ráno jí to zaplatím. Co se ti líbilo?

Byla to ta bohatá slovanská atmosféra z knih, nebo úkoly? Všichni mluví o atmosféře. Atmosféra, přesně. Nevím, jak to vysvětlit. Co je to atmosféra? Hudba? Barvy ve hře? Možná děj. Ale když řekneš atmosféra, víš přesně, o čem je řeč. Je to tak. První Zaklínač byla z těch her nejvíc blízká Sapkowskému. Co jsme udělali. Hra vychází z bestselleru Andrzeje Sapkowského.

A na rozdíl od jiných fantasy světů, které jste zatím mohli vidět, tady není žádné dobro a zlo, žádná dělící čára. Zvlášť pro našeho hlavního hrdinu, Geralta, kterého vychovali a vytrénovali na zaklínače. profesionálního zabijáka příšer, který pozbyl všech lidských emocí. - Připraven? - Tak do toho. - Pojď do mě. - S potěšením. Ukážu ti koule správného chlapa.

Moc mluvíš. Máš strach? To je lepší. No tak! Tři nula. Tuhle hru jste dělali pět let. Kdybyste nepracovali na animacích stolního fotbálku, možná by to netrvalo tak dlouho. Chtěl bych mluvit o tom, co zaznělo ve videu, tedy o atmosféře. Když lidé mluví o prvním Zaklínači...

Něco na něm bylo. Lidé o tom takhle mluví. Technicky vzato to byla úplně jiná hra než dvojka a trojka. Ale něco na něm bylo. Byla to neuvěřitelně jedinečná hra. I ve světě všemožných RPGček, která bývají dosti vyčpělá. Nevím, jak to popsat, je to něco... Pamatuju si celé kapitoly v okolí Wyzimy a v Chrámové čtvrti. Hrál jsem a cítil jsem, že tohle je ono. Možná mi pomůžete to vysvětlit.

Je tam úžasná dějová linka, která je do prvního Zaklínače zabudovaná. Pamatuju si, když jsem hrál pasáž, když Shani dělá pitvu a kontroluje něčí hlavu a v jeho mozku najde nějaká vajíčka. A já jsem si doslova ucvrnkl. Ten dialog byl tak šíleně dlouhý, Borys na tom asi částečně nese vinu.

Ten dialog byl neuvěřitelně dlouhý. Ale já klikl na úplně každou možnost. A říkal jsem si: "Páni, skvělých 30 minut dialogů!" Ale ten příběh dává perfektní smysl. Bylo to seskládáno s takovou péčí a láskou, že jsem rozuměl, že tam něco je a že v tom můžeme pokračovat. Mluvil jsi o jednom úkolu, který byl velice sofistikovaný, ale taky tam byl úkol typu: Zabij všechny psy v okolí Wyzimy.

To bylo úplně něco jiného. Ale příběhově to sedí. Wyzimský pohodný. Nevím, jestli si na to pamatujete. Hrobař vám zaplatil za to, že mu přinesete šest hrnků psího sádla. A pamatuju si jedno vlákno na fóru, kam lidé psali, že všechno své psí sádlo vypili. A pak jsem se koukl a jasně, byl to dobrý základ pro oleje na meče.

Takže je jasné, že všechno psí sádlo vypili. Nechutné. Jaké byl ten proces adaptace celého vesmíru, který existuje v šesti knížkách, to muselo být složité. Zrovna jsem se do toho chtěl vložit. Mluví se tu o detailech. Ale upřímně se musíme vrátit k tomu, že jsme měli dílo, ze kterého jsme mohli čerpat. A tohle dílo představovalo pět dílů ságy a dvě sbírky povídek.

A tam jste poprvé narazili na tu atmosféru, kterou jste pak znovuobjevili v prvním Zaklínači. Tohle představuje na adaptaci díla výzvu. Máte knihy, které mají fanouškovskou základnu. A komunita kolem Zaklínače, obecně online komunita... je podle mě mnohem starší než 10 let. Začalo to pravděpodobně v 90. letech, když byly vydány ty knihy. Ty knihy i celý ten svět si vytvořil fanouškovskou základnu.

A to je výzva, když chcete vzít knihu nebo sérii knih a udělat z nich hru. Máte fanoušky, kteří na jednu stranu jsou nadšení, jak se produkt, duševní vlastnictví, které nějakým způsobem milují, jak se objevuje v jiném formátu, na jiném médiu. Na druhou stranu mají fanouškové k postavám i světu vztah. A pověsí vás za koule do průvanu, pokud to pokazíte. Například pokud se tam neobjeví jejich oblíbená postava. V prvních pokusech vytvořit hru o Zaklínačovi...

jste si mohli vytvořit vlastního zaklínače. Mohli jste ho pojmenovat, mohl mít jakékoliv vlastnosti. - To byla první verze. - Přesně tak. Ale neujalo se to, nechytilo se to. A to z toho jednoduchého důvodu, že ti fanouškové nechtěli hrát za nějakého zaklínače, ale za Zaklínače, Geralta z Rivie. Na jednu stranu musíte sloužit fanouškům. Na druhou stranu ale musíte vytvořit svůj vlastní živý herní svět podle sebe.

První Zaklínač byl takovou službou pro fanoušky. Snažili jsme se být co nejvíc věrní předloze, jen občas jsme si něco dovolili změnit. Kluci zmínili konkrétní úkoly. Já budu mluvit o postavách, jako je kapitán Vincent, kapitán městské stráže ve Wyzimě. Je to vlastně taková kombinace Andyho Sipowicze ze seriálu Policie New York a Bigbyho Wolfa z komiksů DC Fables. Taky můžu zmínit...

Jaká další důležitá postava tam byla... Byl to polda, který mluvil s brooklynským přízvukem uprostřed středověké Wyzimy. A Sapkowského knížky byly takových odkazů plné. Ovšem ne tak současných. Ale i tak. A o tom asi mluvíš, když říkáš, že v prvním Zaklínačovi jsi objevil podobnou atmosféru.

Když se na to teď kouknu, má to v sobě takovou hloubku. Děje se tam spousta věcí, potkáváš zajímavé postavy, u kterých ani nemáš... čas si je vychutnat, protože jdeš zase dál. Zajímá mě ale také ta dřívější verze Zaklínače. Co to bylo? Jak se to lišilo? Šlo jen o protagonistu? Nebo i o herní mechanismy? Ten první pokus byl spíše ukázkou samotné technologie. Měli jsme malý čtyřčlenný tým, který pracoval na technické stránce.

Měli jsme demo, bylo tam několik lokací, dodnes si pamatuju jednu, kde byl strom a kolem něj tráva. A i když jsme měli tehdy nejsilnější počítač, tak jakmile se něco pohnulo a kolem začali létat ptáci, tak se všechno začalo sekat. S tímhle produktem jsme se vydali na cesty, abychom se setkali... s našimi snad již brzy vydavatelskými partnery po Evropě. Díky distribuci jsme měli kontakty, takže jsme šli za správnými lidmi, nebyla to náhodná setkání, byli to tehdejší klíčoví vydavatelé.

A po dvou týdnech na cestách jsme na sebe byli pyšní, měli jsme krásný velký náčrt. Jeden pořád máme. A pak jsme dostali dva e-maily. Ano, dva. Deset nebo dvanáct schůzek a dva e-maily. Od nejlepších přátel. Byli moc milí a odpověděli nám, a to velice zdvořile a profesionálně, že bychom na tom měli ještě zapracovat.

V podstatě nám řekli, že to stálo za houby. Potom jsme přesunuli tři ze čtyř lidí. Nemohli jsme ale najít nikoho, kdo by vlastnil potřebnou technologii. Takže jsme je přesunuli do Varšavy. Najali jsme více lidí a pak už nám jen chyběla technologie. Když jsme distribuovali hry od Interplay, jednou z největších her byla Baldur's Gate, kterou jsme plně lokalizovali do polštiny. Upřímně řečeno, když jsme jezdili po všech těch veletrzích, tak jsme čím dál více chtěli vlastní hru.

Koukali jsme na cizí hry, na Baldur's Gate a říkali si: "To by byla paráda!" - To už jste 10 let pracovali jako distributoři her, že? - Přesně. Když jsme byli na E3, koukali jsme na enginy, ale pro RPGčka tam nic nebylo. - Byl tam Unreal a další věc. - V Unreal enginu by Zaklínač dopadl jinak. Jo... Zaprvé by vypadal úplně jinak. Ale naší snahou bylo odstranit co nejvíce překážek pro vytvoření dobré hry.

První věcí bylo, že jsme měli knížky, takže živý svět. Nechtěli jsme to stavět od píky, to je hodně těžké. A taky riskantní. Pro nás to bylo, jako bychom pracovali na Tolkienově díle. My Poláci jsme velmi vášniví, když jde o Zaklínače. Měli jsme ohromné štěstí. A pak jsme chtěli použít už vytvořenou technologii, abychom omezili rizika. A znali jsme Bioware. A byli jsme na E3, šli jsme do západního křídla, šli k nim a řekli: "Ahoj, nechtěli byste licencovat svou technologii?"

A Ray a Greg se poškrábali na hlavě a: "Přemýšleli jsme o tom. Tak jo." A po dvou nebo třech měsících už jsme pracovali na Auroře. Zašli jste za doktory a zeptali se, jestli můžete použít jejich engine. Ano, ti dva doktoři nám moc pomohli. A za devět měsíců už jsme měli prototyp. To byla fakt rychlost. To byl pořád ještě generický zaklínač, nebyl to Geralt. A ti dva doktoři nám zase hrozně pomohli. Dodnes jsem za to Rayovi a Gregovi hrozně vděčný.

Dali vám první prostor na E3, že? Ano, zavolali nám a my byli v šoku. No tak, ne, ne, ne. Vy se smějete, to není fér. - Tohle bylo významné místo. - Krásná židle. VELKÉ VĚCI MÍVAJÍ SKROMNÉ ZAČÁTKY Důležité na téhle věci je to, že jsme byli polská distribuční společnost. Co se týče postavení ve světě videoherních vývojářů?

V záporných číslech. Nula, nic. "Kdo to je?" A najednou Bioware, bohové RPG, nás prezentovali ve své budce na E3, jasně, sice v rohu, ale měli tam spoustu novinářů, IGN, všichni, co něco znamenali, se tenkrát přišli podívat na Jade Empire na Xbox. A pak říkali: "Mimochodem, tady v rohu máme super polskou hru, Zaklínače." A tak o nás všude začali psát. To bylo úžasné. Když jste tenkrát žili v Polsku, věděli jste o té hře něco předem?

Nebo až když o ní začala psát velká média, tak jste se s ní potkali poprvé? To byla jedna z věcí, které mě inspirovaly, abych se přidal k CD Projektu a začal pracovat ve videoherním průmyslu. O téhle příhodě jsem totiž slyšel. A stejně jako Bartek jsem byl už tehdy fanoušek knih. Takže pro mě jako Poláka to znamenalo, že se chci podílet na vzniku Zaklínače, chci, aby vzniklo něco kvalitního.

A pokud to bude nějak možné, chci být toho součástí. Uklízet jim kanceláře, nosit jim kafe... Prostě jsi to zkoušel. Přesně. Tenkrát, to bylo už dávno, ale narodil jsem se ve vesnici na jihu Polska, poblíž hranice s Ukrajinou. A brával jsem krávy na pastvu. A v batohu jsem tenkrát měl Sapkowského knihy, které jsem četl a moc dobře znal.

A o to šlo. Když jsem zjistil, že se pracuje na první hře, věděl jsem, že tohohle chci být součástí. Vědět jsem, že nemám šanci, ale... A zmínil jsi tuhle zkušenost ve svém životopise? Tuhle část jsem vynechal, ale možná bych se k vám díky ní dostal dřív. - To je důležitá vzpomínka. - Nepřemýšlel jsem o tom. Já mám podobnou zkušenost. Pamatuju si to, jako by to bylo včera. Koukal jsem večer na zprávy v televizi.

A hned v druhé reportáži, což znamenalo, že to byla důležitá zpráva... "Polský trh na vzestupu, budeme mít vlastní plnohodnotnou videohru. A ta hra se jmenuje Wiedźmin, Zaklínač." Už tehdy mi to něco říkalo, protože jsem knihy o Zaklínačovi četl už od základky. A pamatuju si, že jsem tehdy viděl útržky filmečku od Platige Image. A úplně mi to vyrazilo dech.

Bylo mi tehdy asi 20 let. Začínal jsem na hudební akademii. Takže jsem si s hudbou pohrával. Ale vůbec jsem tehdy netušil, co budu dělat, až vyrostu a dokončím školu. Čím si budu vydělávat a v čem budu dělat kariéru. Ale když jsem to viděl, tak jsem věděl, že přesně tam chci být a přesně tohle chci dělat.

A pak mi trvalo asi čtyři nebo pět let, než jsem se konečně dostal do CD Projektu. Celé čtyři roky jsem vám posílal svůj životopis. Bože. Díky. Díky, že jsi vytrval. Myslím, že než... Západní svět nebo lidé mimo Polsko si neuvědomovali, co to pro Polsko znamená. Četl jsem tenkrát novinový článek, že Barack Obama dostal kopii druhého dílu.

Jo, druhý díl. Neuvěřitelné. A teď přijedete do Varšavy a všude jsou vývojářská studia. A lidi se mezi nimi přesouvají. Znám lidi, kteří pracovali v Techlandu a teď v CD Projektu a naopak. Je tam teď dobrá videoherní infrastruktura. Ano, to prostředí je silné, ale tenkrát, když jsme pracovali na prvním Zaklínačovi a zpočátku práce na druhém dílu, byl videoherní průmysl v Polsku věc pro nerdy k pousmání.

Pamatuju si, jak jsme s Michałem, se kterým jsem CD Projekt zakládal, to bylo ještě před prvním Zaklínačem, jsme měli dobrou distribuční společnost. Měli jsme dobrý obrat a šli jsme do banky. Vyplnili jsme žádost o náš první úvěr. Připravili jsme si dokumenty, s financemi nám to moc nešlo. Já jsem to připravoval, vyžádalo si to hodně času, energie a stresu. A nakonec se slečna zeptala: "Počítačové hry?

Aha. Aha. A co vlastní vaši rodiče? Pozemky, auta? Něco pořádného, čím byste mohli ručit." A my na to: "Hmm, tak děkujeme." Tenkrát takhle vypadala představa o počítačových hrách. Směšná podivnost pro nerdy. A pak přišla ta věc s Barackem Obamou. To se tak nějak stalo.

Mnohokrát se nás někdo ptal, jak se to stalo, jak jsme to zařídili. Nezařídili. Před návštěvou Baracka Obamy nám volal ministr zahraničních věcí. Ale u nás to nikdo nezvedal. Tahle historka mohla přímo tady skončit. Ale zavolali nějaké jiné společnosti, která se nám ozvala a říká: "Ministr zahraničních věcí se s vámi chce spojit." "Sháníme dárek, ideálně sběratelskou edici."

Jasně, blablabla. A když jsme to ve studiu podepisovali, tak prý že je to dárek pro Baracka Obamu, jasně, blablabla, to jsou vtípky. A prý že se máme koukat na zprávy. Večer byly zprávy. A premiér to předával. A to byla velká věc, byl to takový signál, že už to není jen legrace. Vzpomínám si, jak jsem různě cestoval a lidi se mě ptali: "Na čem je založená polská ekonomika?"

Upřímně mě hned napadly dvě věci. Klobásy a vodka. Prima. Zatleskejte klobásám a vodce. Klobása, vodka a Zaklínač. To zní jako začátek povedeného večera. A teď je to Zaklínač, klobásy a vodka. To je velká změna.

- Za 10 let se toho může stát hodně. - Od klobás k Zaklínači. - Klobásy tam budou vždycky. - 10leté výročí. Tak se původně měla jmenovat tahle diskuze. Ale museli jsme to změnit. Než se posuneme ke druhé hře, už jsme o tom trochu mluvili, ale zeptám se znovu. Váš oblíbený úkol? Když si vzpomenete na první díl, které úkoly se vám vybaví? Nemám jen jeden.

Řekl bych celá kapitola v Chrámové čtvrti. To bylo na té hře to nejlepší. Jeden úkol za druhým byla čirá dokonalost. Nemůžu vybrat jen jeden. Borysi? Je těžké vybrat konkrétní úkol. Na mě nejvíc zapůsobily postavy a jejich charakterizace. Už jsem mluvil o kapitánu Vincentovi z wyzimské městské stráže. Raymond Maarloeve, detektiv. Celkem dobré vyobrazení Humphreyho Bogarta ve světě Zaklínače.

- K těmto věcem jsem měl nejhlubší vztah. - Super. Marcine, co ty? Tohle asi není nejlepší chvíle, kdy se vyautovat, ale co se dá dělat. Já jsem prvního Zaklínače vůbec nehrál. - Panebože! - To si děláš legraci! Čau, my jdeme pryč. Hanba ti! Hanba! Popojedeme. - Chystal jsem se na to...

- Měl jsi mi to říct předem. Chystal jsem se na to, ale můj stroj nebyl tenkrát dost silný. A pak to nějak... Nevím. A pak přišel Zaklínač 2. Mám výmluvu. Ale aspoň jsem některé pasáže viděl na YouTube. To nám stačí. Pawle? Osobně se mi nejvíc líbila absurdita některých úkolů. Ve třetím díle jsme to mnohokrát zopakovali. K tomu se ale dostaneme. Ale úkol, ve kterém musíte nasbírat psí sádlo, nebo ten, kde jste sháněli obojek, tedy spíše postroj na kočku, aby na ní skřítci mohli jezdit.

Myslím, že to krásně ukazuje úroveň... pochopení světa Zaklínače. A schopnost ho vystavět a propojit. Kde jsme tenkrát byli. Super. Budeme mluvit o dalších hrách, takže popojedeme. Teď si pustíme video k Zaklínači 2. První Zaklínač jel na Aurora Enginu.

Bylo super, že nám Bioware s první hrou pomohl. Ale Aurora Engine jsme museli hodně upravovat. Někdy říkáme, že jsme zcela přepsali 80 % kódu. Nakonec jsme se rozhodli vytvořit vlastní engine, a to s jasným cílem. Po vydání PC verze jsme chtěli vytvořit konzolovou hru. Měla to být hra Rise of the White Wolf. Tehdy jsme selhali. Ale Zaklínač 2 byl úspěch.

Detailně ukážeme, jak ten nůž vezme a pak mu zlomí ruku. Zlomil jsi mi ruku! ZAKLÍNAČ 2: VRAHOVÉ KRÁLŮ Spousta vzpomínek. A spousta pocitů. Budeme mluvit o spoustě věcí, ale nejdříve... Když jako hráči přemýšlíme o hrách, přemýšlíme o vlastním hraní, o tom, co jsme od ní čekali, jak se liší od jiných her.

A na Zaklínačovi 2 bychom toho našli hodně. U tohoto dílu se toho v zákulisí dělo hodně. Cesta, která k Zaklínači 2 vedla, co se podnikání týče, díky které jste mohli udělat hry, které jste chtěli. A nakonec i Zaklínače 3: Divoký hon. Marcine, můžeš nám trochu popsat... Jaké to bylo, mít vlastní engine, mít své duševní vlastnictví pod kontrolou.

A jak se to promítlo do vývoje druhého dílu. To pro nás bylo od začátku velice důležité. A máme štěstí, že jsme se financovali sami, takže veškeré zisky z distribuce jsme investovali do prvního Zaklínače. Ovšem zhruba po třech letech vývoje, to už jsme ve firmě měli zhruba 50 nebo 60 lidí, to pro nás začínalo být finančně neúnosné. Potřebovali jsme najít někoho, kdo by nám finančně pomohl.

Aspoň spolufinancoval poslední rok. Důležitější ale bylo, protože peníze bychom asi sehnali, ale potřebovali jsme hru dostat na trh, tedy dostat se přes zprostředkovatele, jak jsem už říkal. Bylo to hodně náročné. Hodně nás odmítali. Pamatuju si, že tehdy bylo hodně vydavatelů a my mluvili se všemi hlavními. Chodili k nám do studia. A ještě než jsme začali jednat o smlouvě, popisovali jsme jim hru, vyprávěli jim o herním světě...

Popisovali jsme, jaký je náš hrdina, jakým způsobem žene příběh dopředu. Měli jsme překlady, které si mohli přečíst. Posílali jsme prezentace a oni se nás zeptali: "Proč tam nemáte multiplayer?" A my na to: "Cože?" "Naše průzkumy ukazují, že by to chtělo mít na výběr více povolání." "Může být hlavním hrdinou elfka?" A my na to: "Jasně, moc rádi, ale nepůjde to."

Takže na základě tohohle nás odmítli. Konečně jsme našli partnera, který do toho chtěl jít. Nikdo nám totiž upřímně řečeno nevěřil, že tu hru uděláme. Že ji skutečně dokončíme. Bez zkušeností, neznámi týpci z Polska. A že prý udělají RPG, co má 100 hodin? - To určitě ne, ani omylem. - Mluvili jste v té době o konzolích? Ne, vůbec, v té době jsme se zaměřili výhradně na PC.

Věděli jsme, že jiné platformy nezvládneme. Aurora na to nebyla vhodná, proto jsme přešli na jiný engine. Ale důležité je, že jsme už tehdy měli docela dost podnikatelských zkušeností. A pracovali jsme s několika klíčovými předpoklady. Chtěli jsme mít zcela pod palcem veškeré duševní vlastnictví a mít celý proces pod kontrolou. Věděli jsme, že budeme muset dát hodně peněz vydavateli, zhruba obvyklých 70 % zisku, nám by tedy šlo 30 %.

Ale nechtěli jsme se vzdát kontroly. Na tom jsme se dohodli s Atari. Po zhruba měsíci debat jsme podepsali tzv. prohlášení záměrů, které mělo čtyři strany. Po měsíci. A řekli jsme si: "Dobře, počkáme si na smlouvu, která bude úplně úžasná. A budeme žít šťastně až do smrti." A pak přišel návrh smlouvy, kde stálo, že my nevlastníme nic a oni všechno. Neměli jsme tenkrát moc peněz a mně trvalo šest měsíců, dva nebo tři telefonáty týdně s našimi právníky, než jsme to nějak vymysleli.

Ale to byl základ, díky kterému jsme mohli spolupublikovat Zaklínače 2. A už v podstatě sami vydat Zaklínače 3. Pro vás to znamená to, že vám můžete dát přesně to, co chceme. Nikdo nám neříká, co bychom měli nebo neměli dělat, co má být ve finálním balení, co všechno se komu nelíbí. Chceme udělat dodatky zdarma, tak je uděláme.

Chceme udělat velké datadisky, tak ho uděláme. Takže je to v podstatě základ naší svobody a našich hodnot. A to je pro nás hrozně důležité. Takže tohle vše jste udělali, abyste měli prostor vytvořit hry, které skutečně chcete vytvořit. A pak jste udělali hru, která se od té první dost liší. Je to skoro, jako by první díl byl založený na povídkách a Zaklínač 2 spíš na sáze.

Můžu to tak říct? Ano, druhý díl byl trochu odlišný, protože se dotýkal jiných hlavních témat. Geralt se... zaplete do politických intrik a takových věcí. Takže je to mnohem více o velkých tématech než o menší, intimnější historii samotného zaklínače Geralta. Chcete říct něco dalšího? Zaklínač 2 se soustředil na filmovost.

Chtěli jsme vyprávět příběh a ukazovat u toho postavy. Mnoho scenáristů vám řekne, že dobré příběhy vypráví dobré postavy. Můžete mít i slabý příběh, ale když máte dobré postavy, ukážete je a dáte jim prostor, tak ten příběh jsou schopny táhnout. Dá se to vidět na mnoha seriálech od Netflixu. Tam je to realita.

U Zaklínače 2 se stalo to, že... Mnoho dialogů bylo vytvořeno více filmovým způsobem než v prvním dílu. Dá se to vidět na postavách a na jejich obličejích. Taky namluvení postav bylo kvalitnější. Borys věnoval mnohem více práce... různým přízvukům, možná by nám o tom mohl říct více. Pro mě jsme v prvním Zaklínači začali na Kaer Morhen, dostali se do Wyzimy, nejdříve v okolí, pak v různých čtvrtích, pak za jezerem v Bahnicích. Ale v podstatě jsme se pořád motali dokola.

U Zaklínače 2 jsme měli novou techniku, soustředili jsme se na filmovost a vyrazili jsme na dobrodružství. Geralt se zapletl, jak už zmínil Pawel, do vážného politického děje. A s tímhle jsme se vydali do světa. A pro mě to znamenalo to, že jsem musel vytvořit svět, kde existují různá nářečí, různé národy a různé skupiny lidí.

Takže Aedirňané... Tak nějak jsme zdědili elfy... Elfy mluvící královskou angličtinou a trpaslíky – Skoty. Fantasy standard, který jsme využili v prvním díle. A k tomu jsme přidali Aedirňany – Velšany, lidi Temerie, kteří mluvili jako lidé z centrální Anglie, Kaedweňany, což byli Irové. Ale měli jsme určité obavy. Jedinou věcí, kterou jsem měl spojenou s irským přízvukem, byli leprikóni a veselí lidé.

- Geralt hledá talismany pro štěstí. - Přesně. A postavička z cereálií. Ale myslím, že se nám povedlo udělat z Henselta takového chlípného, neomaleného, takříkajíc čistokrevného Ira. A jeho armáda vypadala podobně. A tohle vyobrazení je něco, co se dostalo i do třetího Zaklínače. Ale Zaklínač 2 vlastně staví na našich zkušenostech z prvního Zaklínače.

Když se na to podíváte v souvislostech, tak u prvního Zaklínače jsme hodně bojovali s realitou. Aby to fungovalo, aby nám fungoval poslední build, který pořád padal. Napsali jsme si 80 % veškerého kódu. Takže prostředí, ve kterém jsme pracovali, nebylo zrovna stabilní. Ale poučili jsme se z toho a Zaklínač 2 už běžel na našem enginu. Takže jsme to měli více pod kontrolou. A s tím, jak šel hardware kupředu, jsme mohli posunout laťku zase výš.

A použít lepší postupy, filmovější postupy, jak náš příběh odvyprávět. Bez prvního dílu by to nešlo. Vypadá to krásně, ale musíte si koupit nový počítač. To je taková záruka, když vydáváme novou hru. Díky nové technologii jsme mohli představit některé prvky otevřeného světa. První Zaklínač byl v tomhle ohledu dost jednoduchý. Svět v něm byl omezený. A v druhém dílu jsme měli větší lokace, což nám umožnilo experimentovat ještě před prací na třetím dílu.

Chtěl bych zmínit jednu věc, která se týká Zaklínače 2. Udělali jsme jednu úžasnou věc, vytvořili jsme si vlastní engine. Byla v něm spousta nových věcí. Editor úkolů a scén například. To bylo něco úchvatného. Ale když jsme je vytvářeli, nevěděli jsme, kam směřujeme. A když se měla objevit Rozšířená edice Zaklínače 2, chtěli jsme s ní do světa vypustit i REDkit.

A ukázalo se, že je tam kopa věcí, které musíme přepsat, aby v tom obyčejný smrtelník byl schopen pracovat. Způsob, jakým to bylo postavené, byl tak složitý a nelogický, že nám zabralo rok, než jsme to vylepšili na vhodnou úroveň, ale tuhle zkušenost jsme později využili u třetího dílu, protože už jsme věděli, co bychom neměli dělat. Slyšel jsem – už jsme mluvili o tom, že jste to vydali pro modařskou komunitu. Aby si lidi mohli se hrou hrát a vytvářet vlastní mody.

Ale v podstatě se pak z toho stal nástroj pro nábor nových lidí. Jo. To je zajímavá historka. Když jsme nabírali lidi do úkolového týmu, tak jsme jim řekli, ať připraví jeden úkol. A samozřejmě jsme po nich chtěli, ať ho připraví v REDkit. V podstatě jsme hned mohli vidět jejich schopnosti. Takže v REDkit nám mohli ukázat, co opravdu dovedou. Takže se z toho pro nás stal nástroj pro nábor.

Ve Varšavě jsem potkal jednoho člověka, po kterém jste chtěli, aby připravil jeden úkol, ale on připravil celou úkolovou sérii, vše kromě namluvení postav. To je Filip, pořád je v našem týmu. Máme několik úkolových designerů, kteří předtím fungovali jako moddeři. Šlo jim to skvěle, měli dobrou školu. Chcete pracovat v Polsku? Začněte pracovat na modech pro Zaklínače 3. Pawel ale nezmínil, že ten úkol měl celkem šest hodin.

Takže nic pod šest hodin ani neposílejte. Šest plus. Bylo O víně a krvi ve skutečnosti výňatek z něčího životopisu? Pojďme chvíli mluvit o rozsahu. Tady totiž rozsah začíná být důležitý. K tomuhle se vrátíme v diskuzi o třetím dílu. Prvního Zaklínače jste možná museli trochu skrouhnout, druhý díl... U prvního Zaklínače jsme měli limit počtu slov, kterým nás vydavatel omezoval. - Opravdu?

- Ten jsme nesměli překročit. - Globální limit? - Počet slov ve hře nesměl překročit XYZ, protože... Lokalizace a náklady na nahrávání hlasů by byly moc vysoké. Nebyl na to rozpočet. U Zaklínače 2 už jsme tyto limity neměli. Ale měli jsme vlastní interní limity. A jak to s nimi dopadlo... Velmi dobře. V podstatě je to hra, která se v určitém okamžiku rozdělí na dvě různé hry.

Ale když se podíváme na první díl, tak Borys nezmínil to, že vydavatele jsme našli poměrně pozdě. Už tehdy jsme ale dvakrát nebo třikrát museli hru ořezávat. A pokaždé... Pamatuju si... Vývojářský tým původně sídlil v našem skladu. A u okna byly složky s lokacemi. Celá řada složek. A když jsme hru ořezávali, tak jsme ty složky vzali a dali je pryč.

A bylo jich stále méně a méně a lidé pak začínali být nervózní. "Ta hra bude tak strašně maličká. Panebože, proč?" Odstranili jsme zhruba 50 % obsahu, co se rozsahu hry týče. - U prvního, nebo druhého dílu? - U prvního dílu. Ale když jsme začínali, vůbec jsme netušili, co to bude znamenat pro samotnou hru. Když jsme vytvořili všechny lokace, naplnili je postavami, řekli jsme si: "Páni, to je obří!

Přímo gigantické." A co se prvního dílu týče, kdybychom ho neořezali, tak bychom ho asi nevydali. Nemohli bychom ho otestovat a vlastně si ho vůbec dovolit. Takže je to dobře, ale nikdy nám vlastně nešlo omezovat rozsah našich her. To je asi jedna z věcí, ze které máte radost, aspoň doufám. A u Zaklínače 2 jsme udělali ty dvě kapitoly. Jo, ale to bylo zcela oprávněné. Vernon Roche a Iorveth jsou postavy, které si zaslouží vlastní, rozdílné cesty.

Víc než jakékoliv jiné postavy. Promluvme si o některých detailech. Ptal jsem se na oblíbené úkoly, někteří z vás tenkrát v týmu ještě nepracovali. V podstatě všichni z vás do nějaké míry pracovali na Zaklínači 2. Můžete nám říct, jak úkoly vznikají? Jak vznikají nápady?

Věci, co se do hry nedostaly, co se do hry nakonec dostaly. Takové věci. Co vám přišlo nejlepší? V druhém Zaklínači je hodně věcí, které byly skvělé, ale chci vám povědět jednu historku. Celých šest týdnů nám hra spadla pokaždé, když jsme se rozhodli vybrat v dialogu s Triss možnost, že s ní nechceme mít sex. Šest týdnů? Začali jsme to zpětně zkoumat a zjistili jsme, že tam ten bug je už šest týdnů.

Ale nikdo si ho nevšiml. Copak nemáte v týmu lidi, kteří mají na práci právě to, že mají procházet všechny dialogové možnosti? Máme. Tohle naše oddělení tomu věnuje mnoho úsilí. Teď už ho máme. Aktuálně to funguje tak, že máme konverzační mapu, na které jsou zobrazeny všechny možnosti.

A nějaký tester to hraje tak, že vybírá konkrétní odpovědi. A další testeři to hrají, jak chtějí. Ti tímto způsobem taky odhalují problémy. Takže jsme na to přišli. Tehdy to byla velká hromada práce. A nějak si všichni řekli... Určitě to pak byla velice kvalitně naanimovaná scéna. Na téhle cutscéně byla kopa práce. Spousta affixů.

Určitě chtěli otestovat, jestli jsou všechny shadery aktivní. Vzpomínáte si na nějaké další věci? Zajímavé úkoly? Ve hře je chvíle, kdy Geralt vypije lektvar iluzí a začne vidět divné věci. Vybavuju si jednu chvíli, bylo to pozdě večer, seděli jsme v kanceláři, dodělávali nějaké věci a jeden vývojář... Byl unavený a řekl si... Vybral si velkou slepici, strčil ji do lesa a zvětšil ji.

A pak našel dřevěná dilda... Dřevěná dilda, která ležela ve stanu v nevěstinci. Tak je vzal a říkal si: "Trošku je zvětším." Tak je zvětšil na velikost té obří slepice. Pak hru spustil. A s Geraltem přišel k této slepici, podíval se nahoru a v záběru byla ta slepice a obří dilda kolem ní.

A pak vešel náš ředitel, podíval se na to a řekl: "To je úžasné!" Ach ano! Hádám, že kdyby bylo vydavatelem Atari, tak by to asi neprošlo. To se nikdy nedozvíme. Možná měli statistiky, podle kterých byla dilda ve hrách právě v kurzu. Zvětšená.

A co vy ostatní? Když jste na hře pracovali, hráli ji, zaujaly vás nějaké další úkoly? Barteku? Pamatuju si jeden, jmenoval se Ve spárech šílenství. Bylo to o nějakém... vyhořelé nemocnici uprostřed lesa. Byl to skvělý a strašidelný úkol. Zbytek Zaklínače 2 má jiný nádech, jinou atmosféru. A tenhle úkol byl jako z prvního dílu.

Jako byste ho zkopírovali z prvního Zaklínače. A bylo to super. Mělo to totiž jiný nádech. Byl to příběh o nějakých vězních. Byli tam duchové a bylo to super. V týmu máš právě ty blízko k tomuhle Sapkowského stylu, že? - Jako v prvním Zaklínači. - Přesně. Myslím, že to tak máme všichni. Mě nejvíc vtáhly politické intriky dvojky. To mě fakt bralo.

A pro mě hlavní úkol prologu, kde vás vyslýchá Vernon Roche a díky sérii nelineárních flashbacků zkoumáte, co se stalo. A díky nelineárním rozhodnutím ovlivníte, co se stane v budoucnu. Jo, to bylo něco, co bylo fakt výživné. Ve třetím dílu jste si to asi užili nejvíc, protože tam to bylo všechno. Čeká nás ještě debata o Zaklínači 3.

Za chvilku vám pustíme video. Ale než se k tomu dostaneme... Marcine, tohle je super video. Jo, to je. Interně proti jeho zveřejnění někteří lidé protestovali. Takže zpráva pro šéfa studia, Adama Badowského: Adame, je tu tolik fanoušků. Nemohli jsme jim to neukázat. Promiň. Je to exkluzivní video ze zákulisí. Uvidíte, jak věci fungují předtím, než je vydáme.

- Připravte se na mimořádný zážitek. - Užijte si to. Kdysi nás bylo mnoho. Nyní nás zbývá jen pár. Lovci. Zabijáci všemožného svinstva. Zaklínači. Ultimátní stroje na zabíjení. Mezi sebou máme legendu. Toho, jemuž říkají Geralt z Rivie, Bílý vlk. Pomůžeš mi, když ti tu kozu přivedu zpátky?

No tak, vezmu tě zpátky k zaříkávači. Hrozně mu už chybíš. Kam jsi sakra zalezla? Medvěd! Medvěd! Utíkej, ty zvíře pitomý! Ještě pár a máme hotovo. Hra pro dospělé publikum. V CD Projektu RED jsme se s vámi chtěli vždy vydat za dobrodružstvím. Dobrodružstvím, které je legendární a zároveň založeno na realitě. Jsi v pořádku?

Už v životě nevlezu do sauny, to si piš. Jinak jsem asi v pohodě. Zachránils mi kejhák. Jak se můžu odvděčit? POSLEDNÍ DÍL LEGENDY OTEVŘENÝ SVĚT S MNOHA OBLASTMI DYNAMICKÝ A TAKTICKÝ SOUBOJOVÝ SYSTÉM Ještě jednou a je to. Zatleskejte Pawlovi za jeho skvělou práci s hlasem.

Panebože. Na příští měsíc právě stříháme sedmidílnou sérii. A já mám na disku strašně moc souborů, ve kterých lidé předstírají, že mají sex. Má žena se do té složky podívá a mě bude čekat nepříjemný rozhovor. O Divokém honu a datadiscích toho máme spoustu co říct. Nejdřív chci mluvit o otevřeném světě. To jste do té doby nedělali, i když jste dělali velké hry. Ale hra s otevřeným světem znamená vstup do úplně jiné ligy.

Barteku, jaké to bylo? Jak vypadal ten proces, hned na začátku. Máte udělat hru s otevřeným světem. Jak? Pamatuju si na první dojmy. Měl jsem pocit, že je ten svět tak obrovský, že příštích pět let strávíme v práci. Abychom ten svět naplnili. Vytvořili jste mapu světa a ty jsi přemýšlel, jak ten svět naplnit? Přesně. Nejdříve jsme se rozhodli, že si připravíme velký test.

Vzali jsme jeden z ostrovů Skellige, Ard Skellig. Vytvořili jsme mapu a na ni jsme umístili vertikální a horizontální linky. Pak jsme vytvořili tým, který tu oblast měl testovat. Měli hrát a zkoušet, jak dlouho jsme schopni udržet pozornost hráče, který jede z bodu A do bodu B. Ukázalo se, že je to 27 sekund. Takže jsme měli interní pravidlo 27 sekund. A rozhodli jsme se, že každých 27 sekund musí ve hře něco být.

Kupec na cestách, nějaký otazník. Abychom hráče nalákali, aby dělal i něco jiného než ty úžasné úkoly. Je to přeci hra s otevřeným světem. Bylo to dost náročné. Narazili jsme na různé problémy. Tvorba tak obrovského otevřeného světa vyžaduje spolupráci mezi různými týmy. Například mezi týmem otevřeného světa, týmem úkolů a týmem prostředí. Pamatuješ si, Pawle, na situaci s hladověním ve Velenu? Jistě.

Funguje to tak, že do vývoje je zapojena spousta lidí. Někteří pracují na ilustracích, jiní zase na úkolech a další plní svět lidmi a věcmi. Koncept Velenu byl ten, že tam lidé... Lidé tam hladoví, v celé oblasti není co jíst. Úkoly tohle odráží, konverzace tohle odráží. Ale lidé z týmu prostředí vytvořili nádherné vesnice, ve kterých jsou krásné domy plné klobás, které visí všude možně.

Takže si tam lidé stěžují: "Mám strašný hlad!" A přitom vidíte, že mu za hlavou visí klobása. A když se do ní pustil... Pak jsme třeba měli dialog ve vesnici, někdo si stěžoval na hlad a hned za ním běžela tlupa jelenů. Taky jsem četl v knize Jasona Schreiera, která vychází, je tam kapitola o Zaklínači, kde píše, že ve skříních a inventářích...

byla kola sýrů, překrásná jablka a další chutné věci. To byla chyba našeho systému lootu, občas tohle dělal. Museli jsme to pak předělat, protože jste vstoupili do vesnice, když si odmyslíme ty klobásy, ty jsme chtěli vypíchnout, tak kromě toho tam byly sendviče se šunkou. Ve všech vesnicích jich bylo plno. - Sendviče se šunkou? A s kuřetem? - Přesně. A další věc je, že když jsem pobíhal po vesnicích a testoval věci, tyhle věci jsme nahlásili, takže to ve hře nezůstalo, ale během produkce Zaklínače 3 měl každý vesničan ve svém domě v pytli cibuli a drát.

- Cože? Cibuli a drát? - No jo. Nějak si náš systém lootu myslel, že je to správně. - Cibuli a kus drátu? - Jo. - Chtěli jste hrát kickball? - Aby tu cibuli bylo čím nakrájet. Aha, geniální.

Adventury. Tohle byly naše zážitky. To pravidlo 27 sekund. Co konkrétně tam mělo být každých 27 sekund? Ne vyloženě nový úkol. Ne, mělo to být něco, co mělo vztah k otevřenosti světa. - Třeba zajíček. - To úplně ne. Příšera ano. - Příšera?

- Ano, případně kupec, otazník na mapě. Takové věci. Pojďme mluvit o tom, jak se takový svět zaplňuje. Máte úkolový tým, který dělá na úkolech. Mluv o zbytku hry, o tom, co nejsou vyloženě úkoly. Zmínili jste komunity. - Komunity jsou v podstatě... - Jo, vedlejší postavy a osady. Snažili jsme se vytvořit rozdílnou atmosféru v rozdílných oblastech. Ve Velenu jsme měli jiné dialogy a postavy.

Působí to tam hodně venkovsky. A jiné postavy a dialogy v Novigradu a ve Skellige. Snažili jsme se docílit rozdílné atmosféry. Pomocí dialogů a dalších detailů. Hledání pokladů se týká jiných témat ve Velenu než v Novigradu nebo Skellige. To je asi hodně dialogů, které je potřeba napsat. Borysi? Hromady a hromady.

- A další přízvuky. - To také. Kdyby bylo po mém, všichni ve Skellige by mluvili norsky. A měli bychom u toho anglické titulky. Ve Skellige jsme se rozhodli pro severoirštinu. Ve Velenu se mluví po vzoru západních zemí, Wyzima byla teoreticky největší metropole severu, proto jsme se rozhodli pro mix londýnských přízvuků. K datadisku O víně a krvi se dostaneme, ale co tamní přízvuk?

To bylo zajímavé rozhodnutí. Je to takové Středomoří, ale bez středomořského přízvuku. Ano. Toussaint je v knihách vykreslen jako místo, kde převažují jména z románských jazyků. Nebyli jsme úplně nakloněni tomu, že bychom používali německý nebo francouzský přízvuk, protože těmi překypují všechny možné parodie. Takže jsme si museli vymyslet vlastní přízvuk.

Trochu připomíná dánštinu. Jde tam o nevyslovování koncových souhlásek a změnu několika samohlásek. Recenzenti si mysleli, že je to nepovedený francouzský přízvuk. Přejděme k obchodní stránce a tomu, jak vaše společnost rostla. U prvního dílu jste začínali s malým... Původní verzi jste rozjížděli se čtyřmi lidmi. Pak jste se rozrostli, u druhého dílu také.

Pojďme mluvit o tom, jaký to mělo vliv na třetí díl. Všichni vás varují, že jakmile se studio příliš rozroste, začne být vratké a začne to s ním jít z kopce. To se u Divokého honu nestalo. Jak ten proces ale probíhal, Marcine? Největší změna samozřejmě proběhla při přechodu od Zaklínače 2 k Zaklínači 3. Ale důležité je vnímat, že se to nestalo přes noc. Prvního Zaklínače vydávalo Atari a my ho distribuovali ve východní Evropě, tedy Polsku, Rusku a okolních malých zemích.

A vtipné je to, že jsme nemohli – protože západ ovládalo Atari, takže rozhodovali, co vše bude v krabici se hrou a tak. Nedokázali jsme je přesvědčit, ať tam dají víc věcí. Takže polská edice prvního Zaklínače byla obrovská krabice, která obsahovala tři nebo čtyři DVD, bylo tam video o tom, jak hra vznikala, průvodce hrou, soundtrack, spousta věcí. Přesně jak jsme si to představovali.

Ale Atari řeklo, že by to bylo moc drahé. Takže oni měli jen jedno DVD. A až později, u Rozšířené edice, se nám podařilo je přesvědčit. Byli jsme tehdy hodně frustrovaní. Protože v naší zemi jsme tuhle vydavatelsko-distribuční práci dělali sami, stejně tak v sousedních zemích, a to několik let, takže jsme věděli, co mají hráči rádi, a chtěli jsme jim dát něco od srdíčka. Ale měli jsme partnera, který řekl: "Ne, to je moc drahé." U Zaklínače 2 jsme tohle rozhodovali my.

Takže s Rozšířenou edicí Zaklínače 2 nebyly problémy. A u Zaklínače 3 jsme se rozhodli popustit uzdu všem omezením. Nebylo to ovšem tak, že bychom od začátku plánovali, že to bude tak obří. Tak to nefunguje. Alespoň u nás ne. Byl to postupný vývoj. Nejdříve jsme se ukázali na E3. Odezva byla fenomenální. A to nám dodávalo více a více odvahy.

Takže jsme navyšovali zdroje i investice. Rozšiřovali jsme tým a krůček po krůčku... A když jsme hru uváděli na trh, věděli jsme, že bude velká. Musím to říct znovu, prodeje a reakce fanoušků... Díky moc, předčilo to naše nejdivočejší sny. A tento tým, ten teď pracuje na Cyberpunku? - Cože to? O tom jsme neměli mluvit. - Cyberpunk, ne? Aspoň jsem to zkusil.

- Za několik let to můžeme zkusit znovu. - Ano. Ten proces byl spíš postupným vývojem než nějakým náhlým skokem. Jak vidíte, všichni jsme postupně nasbírali zkušenosti. Já nasbíral obchodní zkušenosti, vývojáři zase zkušenosti ve svým profesních kategoriích. Vše jsme vytvořili díky zkušenostem a znalostem, které jsme získali na tom, co jsme zatím vytvořili, a na vašich reakcích. Moje návštěva Varšavy na konci minulého měsíce byla skvělá v tom, že jsem si mohl promluvit s mnoha lidmi, kteří u vás dlouhodobě pracují.

Je to docela unikátní. Zvlášť s ohledem na rozsah her, které vydáváte. - Co se třetího dílu týče... - Ještě jednu věc, rád bych to dořekl. Proto si moc vážíme naší nezávislosti. Protože jsme pány svého osudu. Jakmile vydáme špatnou hru, tak se to asi všechno začne rozpadat, ale děláme vše, aby se to nestalo.

Ale nikdo nám neříká, že hned teď musíme vydat tuhle nebo tamtu hru. Nebo ji zvětšit, zmenšit. Tohle si nastavujeme sami. A na interních schůzkách se bavíme o tom, co chceme hráčům dodat. A jakou hru chceme vydat. A nemluvíme tam o obchodní stránce. A to tvoří základ naší společnosti. A za to bojujeme už od prvního Zaklínače. Pawel, velký fanda prvního dílu, na druhém dílu začal pracovat poté, co se do CD Projektu asi 25krát hlásil.

Co se třetí hry týče, tvá role v týmu byla poměrně důležitá. Ano, u třetího dílu jsem měl seniorní pozici a staral jsem se o mnoho hlavních úkolů ve hře. A u obou datadisků jsem se stal vedoucím celého týmu. Jaká to bylo zkušenost? Jasně, druhý díl byl celkem velký. V podstatě tam jsou dva příběhy. Ale teď budete vytvářet obrovský svět a naplňovat ho příběhy a úkoly.

První věc, kterou jsme udělali, byla spolupráce s příběhovým týmem, který nám načrtl obrysy příběhu. V podstatě nám ukázali, o čem ten příběh bude ve velkém měřítku. Ty největší příběhové linky, největší rozhodnutí a to nejdůležitější, o čem je třeba se bavit. Tento příběh pak dostane úkolový tým. A my ho pak rozdělíme na úkoly a každému dáme unikátní číslo. Číslo, pomocí kterého se na tento úkol budeme několik let odkazovat.

A mnoho lidí ve firmě ta čísla zná zpaměti, občas je s tím legrace. A pak k těmto příběhům vymýšlíme plnohodnotné a velice dlouhé scénáře. Například dějová linky s Baronem. Scénář k této dějové lince měl 60 stránek. Byl to dokument, který popisoval, co se stane, v jakém pořadí a proč. Pracuje na tom úkolový tým, pak to pošle příběhovému týmu, ti to sami nějak upraví, plus na tom pracuje filmový tým. Díky nim si pak jsme jistí, že to na obrazovce bude vypadat dobře.

A pak máme tým otevřeného světa, který zajistí, že má vše základ v našem světě. Všechny postavy mají nějaký svůj život. Když od nich odejdete a pak se k nim vrátíte, tak dělají něco smysluplného nebo něco, co nějak souvisí s jejich bytím. S jejich osobností a rolí v příběhu. Jak si tu práci... plánujete? Funguje to tak, že si řeknete: "Teď pracujeme na Skellige, teď na Velenu."

Nebo je to proces, ve kterém každý pracuje na něčem a do toho spolupracujete? Takové záplatování. Proto vydáváme všechny naše hry včas. Přesně tak. Přesně. Upřímně pracujeme v naprostém chaosu. To jsem netušil. Neustále vám na všem možném pracuje hromada kreativních lidí. A ti současně vymýšlejí různé části příběhu.

Postava pak může mít nějaké vlastnosti, které pak na konci příběhu nemá, ale takhle to nemůže být, musí to být konzistentní. Takže když sám něco vymýšlíte, třeba máte skvělý nápad na postavu, Bartek mluvil o Baronově příběhu, protože původně ten příběh vypadal jinak. Ale pak jsme to změnili tak, že se příběh točí kolem něj, protože jako postava vynikal. A vynikal i tím, jak byl s Ciri propojen. Takže pracujeme na těchto částech a snažíme se, aby vše sedělo.

Ale to se skoro nikdy nestává. A můj tým pracuje hned za úkolovým týmem a snažíme se, aby seděly do hry. Aby úkoly vyzdvihovaly příběh. Vlastně pořád spolupracujeme. Tady vznikají ty nesrovnalosti typu jídla v domech? Věci, které nejsou naplánované. Chyby začnou vyčnívat, když začnete svět plnit. Občas nastane chybka v komunikaci. Občas. Chtěl bych taky zdůraznit, jaký dopad na hru mají naši testeři.

Hrají, spoustu nám toho doporučují a my to vždy bereme v potaz. Pamatuju si na příběh, který se jim moc líbil. Na samotném začátku práce na Zaklínači 3 jsme začínali na ostrovech Skellige. A pracovali jsme s dočasnými modely. A týpci ve Skellige jsou všichni vousáči s helmami a tak. A když jsem pak pracoval na implementaci příběhu v Novigradu, kde se Geralt setká s Rosou var Attre, tak její model byl vousáč v helmě.

A Geralt s touhle její formou mluvil po většinu produkce. A pak mi testeři poslali zprávu o bugu, který měl dle nich velmi nízkou prioritu. Velice nedůležitý bug. A bylo tam napsáno: "Rosa var Attre by mohla být trošičku víc dívčí." Jak pozdě jste na to přišli? Naši testeři jsou v tomhle dost dobří, takže si toho všimli hned, ale nechtěli něco takového doporučovat.

Slyšel jsem, že tento model stále používáte v dalších hrách. Jo. V téhle hře se toho děje tak strašně moc. Obrovská spousta věcí vyniká, ale soundtrack je naprosto úchvatný. Potlesk, prosím. Díky. U Zaklínače 2 jsi pracoval ve zvukovém týmu, ale spíše na technické pozici.

U Zaklínače 3 jsi pracoval na soundtracku. Řekni nám o tom, jaké zvuky jsi zvolil, zní to totiž velice jedinečně. Možná zvlášť lidem, kteří nežijí v Polsku. Žádná hra ani nic jiného takhle nezní. Myslím, že vám soundtrack Zaklínače 3 může přijít... Nevím, jak se to řekne... - Orientální?

- Exotický. Možná některým z vás, protože jsme opravdu, i co se hudby týče, zakládali naši práci na slovanské mytologii. Jaké stupnice použijeme, jaké nástroje vybereme, abychom se pokusili vytvořit dojem takového zvuku. Jde totiž o to, což mi přišlo docela vtipné, že nikdo vlastně neví, jak středověká slovanská hudba zněla. Když se nad tím zamyslíte, tak Gutenbergovy stroje, první knihtisky, byly někdy ve 14.

století. A hned si je zabrala církev. Pro obyčejné smrtelníky knihtisk nebyl. Museli jste vytisknout všechny ty náboženské texty. Takže tradice hraní na hudební nástroje, jen tak pro radost a zábavu, se předávala z generaci na generaci ústně. Takže my jsme vlastně udělali to, že jsme se pokusili vytvořit dojem hudby, jak ji pravděpodobně hráli naši předci.

A to takovým způsobem, aby naše publikum věřilo, že je to dostatečně uvěřitelné, že je to dostatečně skutečné, abyste vy hráči tuto koncepci přijali. Ale to není vše. Vybrat si nástroje je jednoduché. Kouknete se na Wikipedii nebo na nějaký jiný zdroj, které nástroje byly ve 14. století. Niněra? Dobře. Bereme. Niněra? Myslím, že tu máme někde obrázek. Ano.

To je ono. Tohle je speciálně vytvořená niněra, žádnou podobnou nikde nenajdete. Obvykle jsou niněry poloviční. Ale tuhle jsme postavili na violoncellu. Takže je mnohem větší a silnější. A zní to, jaký když vřeští ďábel. Takže jsem pyšný na to, že jsme měli k dispozici tento nástroj, protože díky němu zní naše hudba odlišně. Máte totiž spoustu her s niněrou, ale v žádné z nich není tahle.

Ale i tak, vyberete nástroje a hotovo. To by zvládl každý. Ale pro mě bylo důležité taky to, abych blízce spolupracoval s těmihle kluky a pokusil se implementovat hudbu takovým způsobem, aby se stala... přirozenou součástí a ingrediencí světa. Někdy se dařilo, někdy ne. Ty jsi mluvil o tom problému s klobásami.

A já měl ve Velenu podobný problém. Bylo to v raném alfa buildu. A pokoušeli jsme se vytvořit hudbu, která hraje, když prozkoumáváte svět. A pak jsme měli osady, se kterými jsme si nevěděli rady. Tak jsme si řekli, že když jsme do Novigradu dali bardy, kteří tam hrají takovou radostnou hudbu, tak že ve Velenu uděláme totéž. Když nevíte, co s nějakou lokací dělat...

Prostě jsme vzali ty muzikanty, které jsme už měli, dali je tam, nakreslili kolem nich spouštěče, umístili vysílače, aby mohli hrát, ale ukázalo se, že to tam nějak nesedí. Protože celý Velen by o... hrůzách války, zavražděných a znásilněných příbuzných, případně odvedených do armády. A každých 100 metrů tam byla skupina lidí, co hrála: Naštěstí jsme si všimli toho, že to nedává smysl, takže jsme ty muzikanty z Velenu úplně vyškrtli.

Takže ve Velenu žádní nejsou. Další pro mě důležitá věc byla ta, že jsem spolupracoval s úkolovým týmem a vytvářel takové... spojení, díky kterému byly výsledky naší práce propojené a jednotné. Myslím, že největším úspěchem bylo O víně a krvi, ale podobně nám to vyšlo u Krvavého barona nebo u Dam lesa. V datadisku O víně a krvi je setkání Orianny, Detlaffa, Regise a Geralta.

V Oriannině podniku. A mně to vždycky připomínalo takovou patovou situaci. Všichni jste u stolu, mluvíte s přáteli upíry a najednou se ke stolu blíží týpek, který se vás o dva úkoly dříve pokusil zabít. Tahle scéna trvá asi 15 minut. Je ze 100 % tvořena dialogy, nic akčního se tam nestane, ale cítil jsem z ní napětí, jako kdybych se díval na Tarantinův film.

Takže když jsem tu scénu s Pawlem viděl, řekl jsem mu, že se pokusím připravit něco, co by do té scény sedělo. Zabralo mi to pár týdnů, pak jsem se vrátil a vzpomínám si, že jeden člen tvého týmu, který měl ten úkol na starosti, mi řekl: "Dobře, poslechl jsem si to, dej mi pár týdnů, udělám nějaké změny." Moje reakce na to byla: "Co jsem pokazil?" "Co nefunguje? Jak to mám udělat, aby to do té scény lépe sedělo?" A on mi řekl: "Ne, tak to není, jsem spokojený, jen mi dej čas."

Poslechl si totiž tu hu

Komentáře (28)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Paráda. Díky moc.

00

Odpovědět

LELELELELELE díky moc za překlad!

00

Odpovědět

Super video, CD projekt red je momentalně nejlepší herní studio. Akorat me zamrzelo, že se nezmínili o nás jako o češích jakožto velkych fanoušků Sapkowského a že neřekli nic o skupině Percival která se podílela na tvorbě soudtracku k Witcher 3 a v podstatě oni ho vytvořili.

10

Odpovědět

Paráda! Díky za překlad, bylo to super!

10

Odpovědět

Úžasný, díky moc :-) Nevěřil bych, že ty 2 hoďky utečou tak rychle :-D

PS: 1:54:24 - jen menší chybička, Marcin říká "in English"

40

Odpovědět

Díky, opraveno :)

00

Odpovědět

Teda dostal jsem se k tomu az ted a mysle jsem ze to bude nijakej sestrih. Veskery respekt za to ze jsi to prelozil cele diky.

80

Odpovědět

Super video. Jen škoda, že se to hlavně soustředilo na 3 díl, doufal jsem, že se dozvím více střípku třeba právě z prvního dílu, ale třeba se to objeví a v těch jejich 7 videích. Také jsem čekal nějaké zapojení ohledně knih a celkove Sapkowském. Jinak hlavně doufám, že CD Projekt zůstane vždy polským hrdým studiem, nevykoupí je žádné zahraniční studio, aby to vše nedopadlo jako s naší Mafii. Protože to co oni vytvořili je neskutečné.

40

Odpovědět

Super! Velká pochvala za překlad. Přeložíte i tu sedmidílnou sérii Z Noclip na youtube? :)

110

Odpovědět

Kouknu na to. Dneska ale vyšlo Divinity: Original Sin 2, takže to asi chvilku potrvá :-D

90

Odpovědět

+XardassNevadí, my počkáme :D

20

Odpovědět

Moc díky za překlad, nejspíš to byla titánská práce.

100

Odpovědět

Dobra prace. ASi nejdelsi video tady ne? ;D
Prelozis i ty videa z Noclip jak o nich mluvil prosim?
Diky

130

Odpovědět

To sem snad doporucoval ja :D je to krasa

50

Odpovědět

Rád bych upozornil na chybu video má 2:05:11 na titulní straně je 5:19.

72

Odpovědět

Kdo hledá, najde, že? Víme o tom, ale i tak díky za upozornění.

22

Odpovědět

Bomba, si fakt borec, uz se tesim zitra do prace az to ve volne chvili zkouknu

160

Odpovědět

Xardass, človeče, ty si blázon. V najlepšom zmysle slova. Len pár dni dozadu som ťa chválil za preklad Tabletopu, čo bolo 40 minútové video a dnes prídeš s dvojhodinovým :-D Kedže ťa zase chválim, tak tipujem, že čoskoro preložíš päťhodinový prejav Fidela Castra :-D
Zaklínača, rovnako ako ty milujem a podľa tvojej prezývky to tipujem tak, že máme spoločnú lásku aj k ďalšej RPG sérii.
Mimochodom parádny trolling! Na úvodnej obrazovke sa píše, že video má 5 minút a 19 sekúnd :-D

300

Odpovědět

Jo jo, Gothic forever. Nekromantův hlas byl prostě dokonalost sama :-)

200

Odpovědět

+XardassGothic 3 nejvíce zabugovaná hra. Trapas od Piranha Bytes. Ostudou bych se propadl vydat tak nedodělanou hru a pak to zachraňovat mega aktualizací.

24

Odpovědět

+JaaJBohužel je to tak a je to škoda. Ale první a druhý díl a taky první Risen byly super hry.

80

Odpovědět

+XardassSérie Risen je hodně obstojný nástupce Gothic, při hrání Risen jsem si musel na disketách dohledat hru Tajemství Oslího ostrova od Pterodon Software :D

20

Odpovědět

+JaaJMimochodem, tenhle projekt vypadá zajímavě: GOTHIC IS BACK! The HISTORY of KHORINIS - prequel série Gothic vytvořený fanoušky (video má i české titulky).

00

Odpovědět

Není to blázen, jen člověk co má hodně času a dělá co ho baví.

42

Odpovědět

„Tak jo, kouknu se na jedno videjko na VČ a pak se hned půjdu učit…“ :D

Jinak epické dílo, Xardassi!

241

Odpovědět

Díky moc. Než jsem se vzpamatoval z toho, že vůbec plánuju takhle rozsáhlé video překládat, měl jsem první půlhodinu hotovou :-)

200

Odpovědět

+Xardassa metál za to nechceš ?

220

Odpovědět

+JaaJon možná ne, ale já chci aby ho dostal :D mimochodem, xardassi, kvůli tobě mi bude stát nádobí v dřezu ... nejspíš do zejtra :D

231
Další
Používáme cookies, abychom mohli provozovat tuto internetovou stránku a zlepšit Vaši uživatelskou spokojenost. Budete-li pokračovat beze změny nastavení, předpokládáme, že souhlasíte s ukládáním souborů cookies z internetových stránek. Více informací o použití cookies.
OK