Příběh CD ProjektuWitcher Documentary

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 10
94 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:113
Počet zobrazení:8 617

Jak jsem slíbil u dvouhodinového rozhovoru s tvůrci Zaklínače, přináším vám překlad šestidílného dokumentu o videoherním Zaklínačovi. V první části se od spoluzakladatele studia CD Projekt Marcina Iwińského dozvíme více o jeho začátcích v branži a o tom, jak se z firmy na distribuci her stalo vývojářské studio.

Přepis titulků

Překlad: Xardass www.videacesky.cz VARŠAVA, POLSKÁ REPUBLIKA Ahoj, přátelé, vítejte v Polsku, v hlavním městě, Varšavě. Místě, které přežilo nespočet období plných zkázy. Boje, obléhání, říše, které vznikaly a zanikaly, revoluce, socialismus a několik světových válek. Je to odolné město s historickými jizvami, které nelze přehlédnout. Místo, kde teď stojíme, je toho příkladem.

Rekonstrukce z 20. století původně středověkého města, které bylo během 2. světové války srovnáno se zemí. Projektanti využili středověké obrazy, aby zajistili, že bude vypadat jako tehdy. Je to moderní adaptace něčeho, co má obrovský kulturní význam. Moc se to neliší od příběhu, který vám dnes povíme. Tento měsíc je videohernímu Zaklínači už 10 let, což pro nás byla záminka letět před půlku světa, abychom si promluvili s lidmi, kteří za ním stojí. Týden ve Varšavě jsme strávili zpovídáním vývojářů a zbytku týmu a zjišťováním toho, jak tyto příběhy vznikly.

Je nemožné mluvit o Zaklínači, aniž bychom zmínili prostředí, ve kterém vznikl. Je to velmi slovanská hra, a to jak příběhem, tak způsobem, jakým vznikla. A společnost, která ji vytvořila, je skutečně polská. Vznikla po desítkách let bezútěšného socialismu, takže než začneme o Novigradu nekkerech a polednicích, musíme si povědět příběh CD Projektu.

Naše série o Zaklínači začíná desítky let před vznikem prvního řádku kódu. A to v místě jménem Polská lidová republika. Svůj pas jste doma neměli. Nesměli jste ho mít doma. Takže pokaždé, když jste chtěli vycestovat, museli jste jít na pasové oddělení a projít pohovorem. Pokaždé, když jste chtěli vycestovat, klidně jen na pár dnů, se vás ptali: "Jaký je důvod vaší cesty?

Vaše rodina opustila zemi. Tak to pardon, pas vám nedáme. Protože hrozí, že byste ze země také utekli. Z nejlepšího místa na Zemi." Polsko jste mohli opustit dvěma způsoby. Mohli jste odejít do nějaké ze spřátelených zemí. Východních zemí. Východního Německa, Deutsche Demokratische Republik, DDR. České republiky, Slovenska, to bylo jednoduché, na to jste měli zvláštní pas.

Pamatuju si, že od určité doby jste pas do těchto zemí mohli mít doma. To bylo neuvěřitelné. Ale cesta do západního světa... Zaprvé bylo složité sehnat pas. Ale i s ním to bylo šíleně drahé. Tenkrát tu lidé vydělávali maličký zlomek, možná 5 nebo 10 % toho, co vydělávali lidé na Západě. Jen málo lidí si to tedy mohlo dovolit. Marcin Iwiński, spoluzakladatel CD Projektu, vyrostl za tím, čemu se na Západě říká železná opona.

Podpis Varšavské smlouvy v roce 1955 rozdělil Evropu politicky vedví. Na kapitalistický Západ a socialistický Východ. Marcin vyrůstal ve Varšavě, nejblíž Západu, jak to bylo možné. Jeho rodiče ho chránili před realitou světa, ve kterém vyrůstal. Jeho otec, dokumentarista, pracoval několik měsíců v roce na Západě, odkud domů vozil vydělané peníze. Socialisté začali uvolňovat své sevření.

Nejprve se tedy dalo cestovat do Československa, Východního Německa, Maďarska. A mou první cestou na Západ byl výlet do Švédska. To bylo poprvé, co jsem letěl letadlem. To bylo naprosto úžasné, tehdy mi bylo možná 11 let, letuška mi tehdy pomohla a ukázala, co a jak. Byl jsem klučík, nasedl jsem do letadla do Stockholmu, kde mě vyzvedli rodiče. A jako první věc jsme se zastavili v supermarketu.

Supermarket? Co to je? Úplně nám spadla čelist. Všeho tu byl dostatek. Dodneška si pamatuju krabice se 7 Upem. Vypadal jsem asi takhle... Nebo oddělení hraček. Takové prosté věci. V Polsku nic takového nebylo, vůbec. Existovala místa, kde se daly koupit věci z dovozu, ale to bylo drahé. Normálně jste si je nemohli koupit.

A najednou jste přišli na Západ a viděli jste, že mají všechno. Tak proč ne my? Pro mě toto období nikdy nebylo bolestivé. Rozdíl je v tom, že když se já dívám na staré polské komedie nebo filmy z této doby, tak mi přijdou vtipné. Mým rodičům ale vtipné nepřijdou. Dvě odlišné reality. Předpokládám, že věci, které přišly ze Západu, byly barevnější. Rozhodně. To je dobrý postřeh.

Pro mě dominantní barvou... ani ne tak Polska jako Varšavy byla šedá. Socialismus pro mě představuje šedá. A o několik let později jsem se vydal do Moskvy. A říkám si: "Páni, tak tady se ta barva bere, všechno je tu šedé!" A pak začala ze Západu proudit barvitost a pestrost. Pamatuju, jak vedle mé střední otevřeli první pobočku Burger King. Mimochodem, od svých 25 jsem vegetarián, ale tenkrát jsem ještě nebyl.

Čekali jsme ve frontě čtyři nebo pět hodin, abychom se do toho Burger Kingu dostali. A pro nás to byl hotový chrám západních symbolů. Možná to zní až moc velkolepě, ale tak to na nás působilo. Mohli jste tam doslova ochutnat Západ. Věci ze Západu po překonání hranic měly určitou kulturní váhu. Takže pro někoho, koho zajímaly hry, bylo jen málo věci tak úžasných jako počítače, na kterých tyto hry běžely.

Takže jste měli Atari, 65XE s přehrávačem kazet a cartridgemi. To bylo populární, protože je tu někdo začal dovážet. Pořád to ale bylo dost drahé. A pak tu byl Commodore 64. A když jsem byl na střední, začalo těchto věcí přibývat. Technologie šla dost kupředu. Co se počítačů týče, byl tu Hercules a grafické karty EGA. To nebylo nic moc.

Ale pak tu byla Amiga. To tady v Polsku byla velká věc. Ze Spectra jsem přešel rovnou na Amigu. Bylo to, jako bych... přešel z Famitsu rovnou na PS4. - Měl jsi 500 nebo 600? - Měl jsem 500. Ta byla nejlepší. Na všechny tyhle systémy se velmi jednoduše kopírovaly hry, že? Jistě. To je velmi důležitá věc. Zpočátku byl ten trh hrozně malý, takže šlo spíše o koníček. Počítačový trh ve Varšavě a každém větším městě, geekové a nadšenci si mezi sebou vyměňovali své věci, ale pak se to rozrostlo.

Víc a víc lidí získalo Amigy, někteří lidé sem ty Amigy vozili a prodávali je tu. Každý týden jezdili do Berlína, tam je koupili a zde je se ziskem prodali. Takhle se ten trh rozrostl. Byl pořád ještě malý, co se velikosti týče, ale v naší třídě, kde nás bylo tak 30, nás možná osm mělo počítač, takže ten růst byl jasný.

Hráči na počítačových trzích sháněli hry a časopisy. Byly to takové videoherní minitrhy, kde si přátelé i cizinci vyměňovali hry, kopírovali je na kazety a mluvili o hrách, které měly vyjít. Mystika těchto analogových talismanů se objeví, jakmile o těchto dnech Marcin začne mluvit. Protože byla data na páskách, některé polské rádiové stanice vysílaly hry pomocí radiovln, aby si je hráči mohli zkopírovat.

Říkali: "Hele, nalaďte si nás v 17:10. A začněte si nás nahrávat. A pak se ozvalo: A lidi si to nahrávali. A pak to přehrávali na počítači. Měli jsme Grundigy, používali jsme pásky od TDK, na které jsme si to nahrávali, a pak to hráli.

To bylo super. A někteří lidé měli sbírky, které obsahovaly tisíce pásek. Tisíce pásek s hrami. Polská videoherní komunita hladověla po nových hrách. Vyměňovali si je, kopírovali je od přátel, dokonce si je nahrávali z rádia. Ale dostat hry do tohoto ekosystému znamenalo nejprve je dostat do země. A tady se Marcin našel. Nebyl jsem programátor, nebyl jsem skladatel hudby, nebyl jsem žádný umělec.

Takže jsem mohl akorát tak měnit hry jako swapper. Existoval časopis Your Sinclair. Byl o počítačích Spectrum, vycházely tam recenze her a na konci byla sekce s inzeráty. Byly tam takové maličké reklamy. A lidi tam psali: "Pokud si chceš vyměnit hry, napiš mi." Celé to probíhalo skrze dopisy, takže jste museli na poštu, poslat dopis a oni vám pak odepsali. Šílené, co?

Dopis, pche. Psát někomu na papíře? - E-mail, kterému to trvá týden. - Ve skutečnosti dva. Narazil jsem tam na Řeka. Napsal jsem mu: "Ahoj, jsem Marcin, Chtěl bych si vyměnit hry. Problém je, že nemám žádné nové. Pokud ti to nevadí, tak ti pošlu vždycky dvě kazetové pásky, jednu si necháš pro sebe a na tu druhou mi nahraješ nějakou novou věc a pošleš mi ji." Myslel jsem, že neodepíše, ale pak jednoho dne dorazila páska.

S hrami, které v Polsku nikdo neměl. Tak jsem je vzal na počítačový trh a najednou jsem byl někdo. Jo, největší frajer z okolí. Super, ne? A tak začala má kariéra swappera. Technologie se vyvíjela stejně jako swappeři. Marcin získal modem a začal se přihlašovat na BBS Systems a stahovat hry z internetu. Najednou měl jeho stánek na trhu každičký týden nejnovější hry.

Nejdůležitější na tom bylo, že nic z toho, swapppování, stahování, kopírování z rádia, nebylo nelegální. S autorskými právy si dělali hlavu na Západě, ale v socialistickém Polsku nic takového neexistovalo. Autorský zákon v Polsku neexistoval. A i kdyby tehdy byl, lidi by si software nekupovali, protože na něj neměli, legální trh byl malinkatý, už na něm existovaly nějaké společnosti, ale když skončil socialismus, byly zde snahy zcivilizovat společnost, kousek po kousku.

A v určitou chvíli, v roce 1994, byl zaveden autorský zákon. Tehdy jsme založili CD Projekt. V jednu chvíli jeden můj kamarád, co se na této scéně taky pohyboval, říká: "Mám CD-ROM! Je to super! Hraju 7th Guest a Mad Dog McCree." V té době jsem měl něco našetřeno, tak jsem si koupil jeden z prvních CD-ROMů v Polsku.

Pak jsem sehnal hry, ten kamarád mi dal kontakt na distributora, který byl odněkud z Indiany. Nespecializovali se tak úplně na počítačové hry. Měli velkou nabídku mládeži nepřístupného materiálu. Ale my jsme se nenechali zlákat. Zůstali jsme u... Takže kdykoliv nám přišel katalog, velká část z něj byla...

Však víš. Pameliny dudy a takové věci. Ale byl tam i 7th Guest, to mohlo znít lehce podezřele, stejně tak Mad Dog McCree, ale dala se tam sehnat jakákoliv hra. Diablo. Marcinův spolužák Michał Kiciński prodával na trhu, na který Marcin dovážel. Spolu dokázali využít rostoucího trhu s kompaktními disky.

CD-ROMy byly velkým narušitelem videoherního trhu. Přestože i v Polsku byly továrny, které vyráběly diskety, CD-ROMy byly neuvěřitelně drahé na výrobu. Jednorychlostní vypalovačky se prodávaly za tisíce a jedno cédéčko mohlo stát až týdenní výplatu. Stálo to moc peněz a výroba kopií trvala moc dlouho. Ale objem dat, který se na ně vešel, z nich učinil neobyčejně cennou věc.

Encyklopedie Encarta může dnes vypadat jako drahá alternativa Wikipedie, ale tehdy dokázala nahradit celé police knih. Pro hry to znamenalo mnohem více dat, hudby, hlasů postav, bohatších textur, FMV video. Marcin a Michal začali importovat americké Laserdiscy a balit je do krabic s polským manuálem. Ale tým chtěl více pracovat na lokalizaci, i když s nimi jejich kolegové nesouhlasili.

Tenkrát existoval obecně přijímaný fakt, že pro lokalizované hry neexistuje v Polsku trh. Videohry tvořily jen malou část trhu, a tedy lokalizované hry ještě menší. Ale CD Projekt se domníval, že je to přesně naopak. Důvodem, proč byly videohry malým trhem, bylo to, jak málo z nich bylo dostupných v polštině. Obzvláště v 90. letech, kdy se země právě otevřela Západu a úroveň angličtiny byla na mnohem menší úrovni než dnes.

Na otestování této teorie potřebovali pokusného králíka. Začali tedy se hrou pro děti. Jednou z prvních věcí, co jsme lokalizovali, byl Ace Ventura. Našli jsme někoho, kdo nám s tím pomohl. Povedlo se mu to sakra dobře. Jak se polsky řekne hláška: "Alrighty then"? Nevzpomínám si. Ace Ventura byl první.

A obsahoval i písničky. Takže jsme je nahráli ve studiu. A byla to pecka. Lidem se to líbilo. Bylo to levnější. Typická nabídka pro masový trh. A taky to byla první hra. Místo stovek jsme začali prodávat tisíce. Lokalizace fungovala. Polští hráči byli ochotní si zaplatit za hru ve svém jazyce. Marcin ale zjistil, že takhle řešili i problém s cenou pro vydavatele hry. Tehdy se hry překládaly do jiných jazyků, ale většinou to vydavatele hodně stálo.

Vývojáři se do toho pouštěli sami a většinou si účtovali západní ceny za překlad her do francouzštiny, němčiny a španělštiny a dalších obvyklých jazyků. Ale jazyky jako polština byly exotické a platilo se za ně ještě víc. Takže překlad nedával smysl, zvlášť s ohledem na velikost trhu. Dalším problémem s polskou jazykovou verzí byl risk, že tyto polské verze by se dostaly zpět do západní Evropy.

Životní náklady v Polsku byly zlomek toho, co na Západě, takže hry musely být mnohem levnější. Kdyby vydavatelé vytvořili vícejazyčné verze hry, riskovali by, že se levné polské kopie objeví v Německu i dále. Ale kdyby CD Projekt vytvořil kompletně polskou verzi hry, tak by k tomu nedošlo. Jen málo lidí na Západě mluvilo polsky. Obchodní model byl na světě. Po Ace Venturovi lokalizoval CD Projekt Růžového patnera od MGM a zanedlouho už měli v hledáčku něco většího.

Zatímco zavedení polští distributoři se zabývali velkými společnostmi jako EA, CD Projekt získal zakázky od Interplaye. První věci nebyly nic moc, zbyla jim hromada Dungeon Keepera 2, kterého se nemohli zbavit, ale věci se díky tomu daly do pohybu a nakonec to vedlo k zisku vydavatelských práv k Baldur's Gate. 3000 kusů a veškeré riziko bylo na straně CD Projektu. Zoufale potřebovali, aby to vyšlo.

...ve svém nitru ukrývá nejúplnější sbírku spisů v celém Faerunu. Oslovili jsme slavné polské herce, aby nadabovali hlavní postavy, tedy vypravěče a postavy z družiny. Dodnes to jsou ikonické hlasy. Připravili jsme krásnou krabici s pěti CD. Domluvili jsme se s místním vydavatelem dračákovských knížek a přidali jsme tam jejich dračák, který s Baldur's Gate nesouvisí, ale mělo to svou hodnotu.

Bylo to něco navíc. A pak jsme tam přidali mapu, byla to skutečná sběratelská edice. Předtím, než jsme podepsali smlouvu, s Michalem jsme byli podělaní z toho, že bychom mohli zbankrotovat. Kdybychom selhali, byl by to konec. Nalili jsme do toho kupu peněz. A co když neprodáme 3000, ale jen 1000? Takové pochyby jsme samozřejmě měli. Když jsme šli s hrou na trh, měli jsme objednávky na 18 000 kusů.

Přesně tak. Takový poměr to byl. Nejlepší hru předtím jsme prodali v nákladu jednoho či dvou tisíc. A tenkrát v Polsku neexistoval žádný maloobchodní řetězec s hrami. Takže se to řešilo přes distributory a lidi, co prodávali na trzích. Přes rodinné firmičky. Náš sklad, kde máme kanceláře... No, spíš náš pokoj...

byl schopen pojmout pět, možná osm tisíc kusů. Kdybychom to nacpali do chodeb a tak. Takže jsme si pronajali další sklad. Brzy ráno se tam vytvořila fronta distributorů a před tímhle skladem se lidi poprali kvůli tomu, aby se k tomu dostali první. Všech 8000 kusů jsme prodali. V prvním roce jsme prodali 50 000 kusů. - Takhle se to stalo.

- Takhle se zrodila společnost. Jo. Proč bych si měl kupovat něco, co získám zdarma? Software je zdarma, za hardware se platí. A najednou tu byly sběratelské kousky s kvalitním překladem. A také samozřejmě, hlavní a nejdůležitější věc na tom celém byla ta, že ta hra byla skvělá. Trošičku pomohlo, že to byl zrovna Baldur's Gate. To jsem měl zmínit hned na začátku.

Hele, tohle jsme udělali, ale Baldur's Gate byl na prd. Nehrajte ho. Ne, ta hra byla úžasná, takže ji lidi chtěli hrát. Navíc to pro ně bylo lokalizováno do jejich jazyka. Najali jsme na to profesionální herce. Mělo to velkou přidanou hodnotu. Takže bylo super mít to v obchodě. Navíc jsme předběhli piráty. Jasně, o pár dní později to zkopírovali.

Všechny naše hry zkopírovali do 48 hodin. - Řešili jste to? - Jistě. My jsme měli takovou pečeť kvality, "Profesionální polská verze CD Projektu." A to dávali na každou hru. Ať už to byla naše kradená verze, nebo ne. Sami se tu hru dokonce pokoušeli lokalizovat. Poměrně často s velmi špatnou polštinou. S ukrajinským akcentem.

A někdo to nahrával v kuchyni. "Petře, pojď sem!" "Mami, já tu nahrávám. A pak přišli a bla bla bla." Takové věci existovaly. Myslím, že je to tak všude na světě. Dneska už se to nekupuje, ale stahuje z torrentů. Ale pokud jde o hru, na které vám záleží, tak si ji koupíte. CD Projekt rozuměl polskému trhu více než kdo jiný, ale během dalších let, kdy se ho snažili rozšířit, se vydavatelé snažili být v centru dění.

Marcin věděl, že aby dlouhodobě prosperovali, musí rozšířit nabídku. Vlastní hru nikdy nedělali, ale peníze, co jim šly z distribuce, jim připravily unikátní pozici, kdy měli kapitál zafinancovat vlastní hru, pokud by chtěli. A pak jsme šli na E3 a to bylo... Poprvé a naposled, co jsme navštívili Interpay.

A Irvine. Pozvali si nás. A to bylo úžasné. Byli jsme z toho v šoku. Byli jsme jako děti v továrně na čokoládu. Viděli jsme prezentaci hry Baldur's Gate: Dark Alliance a na konci nám řekli, že to vyjde jen na konzolích, na Playstationu 2. A zdejší trh... 90 až 95 % lidí tu mělo desktopy, konzole tu byly ještě v plenkách. A tak jsme si říkali, že bychom udělali PC verzi. Přesvědčíme je, aby udělali PC verzi?

Jo, ne? Nakonec jsme u večeře zašli za našimi kontakty v Interplayi a řekli jim: "Nechcete udělat PC verzi?" A oni: "Na to nemáme zdroje, nechcete to udělat vy?" A my: "Dobře, promyslíme to." O pár týdnů později jsme přiletěli do Londýna, abychom to probrali. Dostali jsme devkit pro PS2. A ten jsme propašovali zpátky do Polska v našich kufrech. Takže jsme měli devkit i zdrojový kód.

Takže jsme našli někoho, kdo... - Devkit pro PS2 byl ale velký, ne? - Obrovský. Vlastně jsem měl strach, že nás celníci chytí, neměli jsme na to papíry. Tenkrát to na hranicích bylo těžké. A tak se kluci vrátili do Polska s devkitem pro PS2 a spojili se Sebastianem Zielinskim, autorem enginu Mortyr, ohledně tvorby portu. Brzy nato přišly špatné zprávy z Interplaye.

Jejich britský kontakt jim poslal smlouvu, ale doporučil ji nepodepsat, protože Interplay na tom byl zle. A pak se stalo, co se stát muselo. Dohoda padla a klukům zůstal devkit. Semínko však bylo zasazeno. Dlouhé roky byli jen prostředníky a teď nastal čas, aby skočili do vývoje her. Když se v CD Projektu rozhodli vytvořit vlastní hru, někdo z týmu navrhl, že než vytvoří vlastní svět, možná by měli zkusit získat licenci populární série fantasy románů.

Tyto knihy mimo Poláků v podstatě nikdo neznal, ale pro Marcina a jeho generaci to byla nadmíru důležitá literární díla. Podepsali jsme smlouvu na polského Pána prstenů a nemohli tomu uvěřit. Doteď si to pamatuju, protože... Když jsem byl na střední a na vysoké, tak jsem sci-fi a fantasy hrozně žral. Sapkowského první příběh byl o Strize, já si ho přečetl v Science Fiction Monthly.

A pak vydal knížky. A stala se z toho kultovní věc. Pro moji generaci je to nejlepší věc, co jsme kdy četli. Vlastně jsme o tom nikdy nepřemýšleli jako o zdroji peněz. "Chceme z toho vytřískat tolik peněz." Nikdy jsme s tím takhle nekalkulovali. Měli jsme možnost vytvořit hru na něčem, co pro nás bylo vášní.

A to bylo nejdůležitější. Samozřejmě kdyby ta práva stála tolik, že bychom si je nemohli dovolit, tak bychom to nepodepsali. Z naší strany to prostě vůbec nebyl kalkul. A pak jsme strávili pět let prací na první hře, protože jsme po podpisu byli hrozně naivní a mysleli si, že na tom postavíme hru. Což se nakonec povedlo. První rok vývoje byl náročný.

S technickým demem letěli na 10 různých schůzek po celé Evropě, aby si našli vydavatele. Z těch 10 se jim ozvali jen dva s tím, že by se měli víc snažit. Věděli, že musí pracovat na enginu, ale nemohli se dohodnout na směru vývoje, protože Zielinski s týmem pracoval v Lodži. Proto Marcin vytvořil interní tým CR Projekt RED. Nabídl členům původního týmu práci ve Varšavě a všichni souhlasili. Jedním z nich byl grafický designér Adam, který dnes celému studiu šéfuje.

Vždy jsme chtěli zkombinovat příběh s otevřeným světem. U prvního Zaklínače jsme toho chtěli dosáhnout. A druhá kapitola je... nejotevřenější kapitola ve hře. To je směr, kterým jsme se chtěli vydat. Ale technologie nám to neumožnila. Ale tyhle dvě věci jsme vždy chtěli zkombinovat. Byli jsme tehdy velcí optimisté.

Ale první Zaklínač nám udal tento směr. CD Projekt měl se hrou velké plány, ale potřeboval engine. Na dalším E3 proto zašli za přáteli z Bioware, ohledně licence na engine Neverwinter Nights. Byli překvapení, když Bioware souhlasil, a tak začal tým pracovat na Zaklínači. O rok později, před dalším E3, zaletěli do Edmontonu, aby svou hru ukázali. Dorazili jsme a demo nefungovalo.

Pak jsme přes noc něco postahovali, bylo to hrozně stresující. Ani ráno to moc nefungovalo. Ale na schůzce to najednou fungovalo. Na té schůzce jsme potkali skvělé a přátelské lidi, ne vydavatele, nešlo o to, že by se dohoda měla rušit, šlo spíš o to, abychom se pochlubili tím, co máme. Prostě si promluvíte s bohy RPG a oni vyřknout ortel nad vaším demem. Jestli je dobré, nebo ne.

Představte si, v jakém jsme byli stresu. Demo se jim líbilo. A pak nám dali k dispozici koutek v jejich stánku. Říkal jsem to už mnohokrát, ale dodnes jsem za to velice vděčný. Bylo to totiž, jako by CD Projektu dali nálepku: Schváleno Biowarem. Přesně to to bylo. Oni tenkrát ukazovali Jade Empire. První exkluzivní hra na Xbox, Jade Empire. Takže z médií zaznívalo, že velké hry jsou na Xboxu.

A my jsme tam byli jako takový maličký komár z Polska. "Jade Empire tohle, Jade Empire tamto. Jo a mimochodem, máme tu super kluky z Polska se hrou Zaklínač. Koukněte se." A všichni za námi přišli a pak o nás mluvili. A psali o hře skvělé věci. Pak jsme seděli v hospodě s Gregem a on se nás ptal na zaměstnance. Tehdy jsme ještě neměli personální a viděli jsme, že v Bioware kladou na personální důraz.

A říkali jsme si: "Na co jim to je? To nedává smysl. Zvládnem to sami." Mysleli jsme si, že tu hru doděláme sami. V té původní podobě jsme ji chtěli dokončit ve 20 lidech. Jasně, bla bla. Ale tyhle věci prostě nevíte. Lidé vám to pořád opakují, ale vy to neberete v potaz. "Jsme přece Poláci, my jsme dříči." Ale nepracujeme za pět. Možná tak za jednoho a půl. A Greg mi tenkrát povídá: "Víš, Marcine, to, co vidíš dnes, je jen špička ledovce.

A pod povrchem se skrývá obrovská část, kterou nevidíš." Pochopil jsem, co tím myslí, až o několik let později. Prvního Zaklínače jsme dokončili zhruba v 80 lidech. Aby tuto hru CD Projekt dokončil, musel se stát skutečným vývojářským studiem. Rozrůst se a plně se projektu věnovat. Pokud jim to, co dělali doteď, přišlo těžké, netušili, jak náročné to teprve bude.

V dalším videu vám povíme, jak hry vznikaly, a budeme vzpomínat na oblíbené chvíle vývojářů z prvního i druhého Zaklínače. Ve zbytku série si budeme povídat s lidmi stojícími za designem Zaklínače. Prozkoumáme tvorbu různých světů, jak se během série proměnil souboj, hudbu, úkoly a adaptaci a lokalizaci her, aby si je mohli užít lidé po celém světě.

Tento pořad vznikl jen díky podpoře 4444 podporovatelů na Patreonu, včetně: Ahoj, přátelé. Natáčíme si prostřihy. Jsou tu holubi a spousta turistů. Více turistů než posledně. Takže paráda... Jak se máte? Já už jsem se podruhé během dvou týdnů spálil na slunci.

Komentáře (8)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Prosím. Kedy už bude ďalšia časť? Ďakujem :)

10

Odpovědět

Awesome video (y)

10

Odpovědět

Diky moc za skvely preklad :) tesim se na zbytek dilu

40

Odpovědět

Představa, že nahrávám vysílání rádia na kazetu, tu pak strčím do trouby (nebo na čem se tenkrát hráli hry) a můžu pařit. Zní to až futuristicky, přitom je to retro, které ani já nepamatuju. Video zajímavé, taky jsme na základce chtěli s kámošema vytvořit hru (vážně). Skončili jsme u toho, že každý nakreslil tužkou na papír obrázek mostra, které bude hlavní postava. Pak jsme se na to vysrali, protože jsme víc neuměli, no a ten, který nás původně přesvědčoval, že on jo a že to bude kolosální hra, tak ten to nakonec taky neuměl.

150