Jak vznikal svět Zaklínače 3Witcher Documentary

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 10
96 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:77
Počet zobrazení:8 517

Ve třetí části dokumentu o CD Projektu a Zaklínačovi bude řeč o vzniku světa třetího Zaklínače, dialozích vedlejších postav a spížích a komodách plných klobás v hladomorem stíhaném Velenu.

Poznámka:
"Bring out the gimp" neboli "Přiveď mrzáka" je známá hláška z Pulp Fiction.

Přepis titulků

Překlad: Xardass www.videacesky.cz V mnoha ohledech není hlavním hrdinou Zaklínače 3 Geralt nebo Ciri, ale svět, který obývají. Dnes si promluvíme s lidmi z CD Projektu o procesu vytváření tohoto světa. Budeme mluvit o všem od zajímavých míst přes lidi, kteří tam žijí, až po jídlo v jejich komodách. Kvůli tomu budeme s týmem mluvit o třech klíčových aspektech. Designu úrovní, designu prostředí a designu otevřeného světa.

Tvorba takto velikého světa dá pořádně zabrat, ve finální verzi Divokého honu jsou velká města, farmy, tábory banditů, hnízda příšer, skryté hrady, osamělé chalupy a mnohé další. Ale roky předtím, než všechno tohle vznikne, začínal tým s prázdným kusem země. JAK VZNIKAL SVĚT ZAKLÍNAČE 3 Každý se na něco specializujeme. Jeden náš hlavní návrhář prostředí nedělá nic než stromy.

Už od prvního dílu. Stromy. Někteří z nás pracují na krajině samotné. Někteří budují vesnice. Jiní pracují na domech. Další lidé procházejí svět a všude dávají hrnce a pánve. To, co vidíte v téhle "putyce", tak všechno, co tu vidíte, jsme do hry použili. Je snadné zařídit, aby nějaké místo vypadalo krásně.

Prostě tam přidáme víc věcí. Ale pak se musíte zamyslet. Půjde to hrát? Půjde tam chodit, nebo se zaseknu o každou prkotinu? A abychom tomuto procesu pomohli, abychom zajistili, že se to s věcmi nepřežene, to je práce designéra úrovní. Komunikujeme s herním týmem, s autory úkolů, abychom zjistili, co potřebují. Aby bylo vše ve světě dobře implementováno.

A navíc se snažíme naplánovat, jak má vypadat a fungovat ten otevřený svět. Kde budou lesy, kde hory, kde budou vesnice. Jak hustá je síť vesnic na mapě. Jak často má hráč na něco takového narazit. Měli jsme určitá zajímavá místa. Plus zajímavá přírodní místa. Věci jako tábory banditů, opuštěné osady, skryté poklady.

A pak jsme měli místa setkání. Jednoduchá místa, kde se v lese objeví bandité nebo příšery. A pak taky komunity. Ozdoby měst a vesnic. Studio hru s otevřeným světem dělalo poprvé, stejně jako já i všichni v týmu. Takže jsme si říkali, že potřebujeme místa, která půjde navštívit. Ale otázkou bylo, kolik takových míst potřebujeme.

A jaký obsah do nich umístíme. Začali jsme tím, že jsme si udělali 2D fotku našeho světa a šli do Photoshopu, kde jsme umisťovali předměty, takové malé značky na místa, kde podle nás mělo něco být. A zhruba jsme si je nadefinovali, aby to bylo konzistentní. Možná v této oblasti bude farmářská osada, k tomu nějaké zajímavé místo, možná rozbitý mlýn na kopci. A farmu samotnou.

Ale také jsme chtěli, aby všechno bylo... Aby infrastruktura byla konzistentní. Takže jsme ta místa dávali blízko sebe, spojovali je hlavními cestami a tak. Poté jsme vzali modré válce, tyhle modré válce si dobře pamatuju. Dali jsme je na 3D mapu tam, kde ta místa měla být. A pak jsme mezi nimi začali běhat a měřit, jak dlouho to trvá. Vycházelo to tak, že každou minutu jsme narazili na jednu z těchto lokací.

Jakkoliv byla velká. Nedefinovali jsme, jestli je to velká lokace, nebo jen táborák v lese. Při testování jsme zjistili, že hráč se soustředí na věci, které mu nabídneme. A každých 30 vteřin by měl na něco narazit. Na něco, co zaujme jeho pozornost. Stádo jelenů, nepřátele nebo potulné vedlejší postavy.

A tak vzniklo naše pravidlo 30 vteřin. Ve Skellige bylo hodně vody. Takže jsme měli problém s pašeráckými skrýšemi ve vodě. Původně to bylo tak, že zátoka, kde je vesnice klanu, byla směrem od Ard Skelligu. Což vedlo k tomu, že hráči buď přistáli na špatné straně ostrova, když přijížděli z Ard Skelligu, nebo museli celý ostrov obeplouvat.

A tenkrát byly lodě mnohem pomalejší. Měli jsme testy, kdy... cesta mezi dvěma většími ostrovy trvala něco mezi 25 a 45 minutami. Rychle jsme si uvědomili, že takhle to nepůjde. A nakonec jsme celý ostrov otočili o 180 stupňů. Aby se tam hráči mohli dostat napřímo. A tím se zkrátila doba cesty o nějakých 15 minut.

To bylo šílené. U lesů jsme se naučili přijímat fakt, že tam není moc dobře vidět věci okolo. Protože většinou, když cestujete otevřeným světem, tak tušíte, kam směřujete. Možná jste ve Skellige a vidíte Ard Skellig, pevnost s hradem. Svět jsme navrhli tak, že možná začnete v nějaké vesnici, v dálce uvidíte svůj cíl, v tomto případě ten hrad, ale někde mezi nimi ztratíte přehled o tom, kudy vede cesta.

Takže vidíte to, kde začínáte, tam jednoduše jste. Víte, kam míříte, a tušíte, kterým směrem tento cíl je, ale občas je mezi těmito body třeba les. Aby se hráč mohl ztratit. I když jsme to takhle udělali, pořád tam byly hlavní cesty, bezpečnější místa, kterými když jste projížděli, většina příšer na vás neměla zaútočit.

Pokud jsme to opravdu nechtěli. Hnízdo ghúlů. Měl bych ho zničit. Jak dlouho budu muset čekat? Tvorba zajímavých míst, díky kterým se hráč lépe orientuje, třeba tak, že se rozhlédne a pozná pevnost na kopci, kterou už několikrát viděl, ale teď ji vidí z jiné strany, takže ví, kde zhruba je. Myslím, že s tím krajina hodně pomáhá.

A v Novigradu se stalo něco podobného. Chrámový ostrov je nejvýše položená část města, pak jsou bohatší čtvrti, ty jsou výše než chudinské čtvrti. Takže máte takhle rozdílně vysoké části města. A pomáhá tomu umístění ulic. Když se na město podíváte, je tam jen pár hlavních cest, možná dvě. A jednotlivé části se dají dobře popsat.

Je tam přístav, rybí trh, hlavní náměstí, chudinskou čtvrť, čtvrť boháčů a Chrámový ostrov. Tohle hráčům pomáhá najít si cestu městem, aniž by pořád museli koukat do mapy. Práce začala v týmu, který dělal prostředí. Připravili budovy a celé vesnice. A pak můj tým rozhodoval, jaký účel mají lidé na těchto místech.

Pak jsme zažádali o animace a dialogy. Abychom měli celou vesnici připravenou. Jednu vesnici jsme měli na pobřeží Ard Skelligu, takže jsme vytvářeli rybářskou komunitu. Tak jsme si řekli o rybářské náčiní a dialogy mezi rybáři. A tohle všechno dohromady vytváří uvěřitelné prostředí. Někteří z nás dělají hrubší práce. Dáme tam dům a cestu, k tomu přidáme pár trakařů.

A takhle to vypadá. Domy jsou prázdné, není tam nic. Pak přijde někdo jiný, nebo na to jen náhodou narazí. v našem editoru. A přijde mu to prázdné. A rozhodne se s tím něco udělat. Vysadí tam nějaké květiny a podobně. Přidá tam kameny a takové věci. Nebo...

Na zdi přidá více mechu, aby to bylo detailnější. A pak ten člověk odejde. Svou práci udělal a už to podle něj vypadá přijatelně. A pak přijde někdo, kdo dělá úkoly. "Copak je to tu za vesničku? Něco do ní dám. Počkat, ty domy jsou prázdné." A pak zadají požadavek, aby se tam daly další věci. Takže někteří z nás ty domy začnou plnit věcmi.

Promluvíme si s tím úkolovým člověkem, o čem má být jeho příběh, jaké jsou v něm postavy, jestli se spolu dobře snášejí. Co? Tady je někdo mrtvý? Dobře. Mají být mrtví uvnitř domu? Otázky tohoto typu. To vše musíte vzít v potaz. A s těmito informacemi vytvoříte interiér domu. Přizpůsobíte to povaze úkolu nebo lidem, kteří tam bydlí. A pak vyjdeme z domu a máme pocit, že jeho okolí je hrozně prázdné.

Sem dáte pár sudů... A kousek po kousku si lidé, kteří tou krajinou procházejí, říkají, že jim to nesedí, a přidají tam další věci. A takhle nakonec vznikne vesnice. Ke stavbě vesnice potřebujete vesnici. Celý proces má mnoho dílčích kroků. Musíte vymyslet, kam je dát, jak je navrhnout, postavit domy, vybavit jejich interiér a nakonec tyto vesnice musíte zaplnit komunitami lidí, kteří mají vlastní role, denní režim a dialog.

A z rozhovorů s Len, Milesem a Bartekem o těchto procesech je jasné, že každý jednotlivý krok má svá úskalí. Na Skellige je to jasné. Je tam zima a lidé chtějí být v teple. Studiem vikingských budov jsme zjistili, že většina měla otevřené ohniště.

Rozhodli jsme se, že tohle bude centrum každého domu, aby se lidé mohli zahřát. Pro nás to bylo skutečné. Nedělali jsme jen hru s nějakou vesnicí, která by byla na svahu, a proto jsem vymyslel, že je to takhle zkonstruované. 3D mapu krajiny jsme měli tou dobou už hotovou. A říkali jsme si, že tady by bylo nejlepší místo pro vesnici, protože tam bychom vesnici sami postavili. Bylo by totiž jednoduché a přirozené ji tam postavit.

Ale někdy musíte ve hře udělat něco někde, kde by to správně být nemělo. Možná vesnice na svahu nebo v nějakém nebezpečném prostředí. Vysoko v horách. A pak jste museli začít přemýšlet o tom, že jestli se tam lidé chtěli opravdu usadit, museli mít dobrý důvod a taky jsme museli zjistit, jak by se s tím prostředím vypořádali. Možná... horská vesnice ve Skellige, která je na příkrém svahu, tak poblíž je ložisko zlata, protože se ti lidé rozhodli, že tam musí postavit vesnici, aby to zlato získali.

A musíme zajistit, že existuje hornická infrastruktura mezi tou vesnicí a dolem, který tam postavili. Rozhodně jsme o těchto věcech při tvorbě lokací přemýšleli. Třeba nás napadlo, že tady je hodně vlhko. A proto jsme na zdi přidali více mechu a možná i nějaké shnilé dřevo. Být to na mně, nacpu tohle všechno do chudinských domů.

Kromě těch blyštivých věcí. To totiž více připomíná realitu, protože když se vydáte do slumů na Filipínách, vidíte, že tam všechny věci jen tak leží, ložnice nejsou třeba ani oddělené, občas to řeší třeba jen záclonami. Tohle se dá aplikovat i na Zaklínače. Před nějakou dobou jsme dostali úkol, abychom všem domům ve světě Zaklínače udělali interiér.

Protože byly prázdné. A museli jsme se rozhodnout, co dělat, protože jsme měli jen dva týdny. Takže jsme měli tabuli a rozhodli se z toho udělat soutěž. To byla soutěž, která se zrodila z nutnosti. Docela rychle jsme si uvědomili, že jsme udělali strašně moc domů, než aby měl každý vlastní interiér, tak jsme zkusili jednoduše počítat.

Měli jsme několik různých typů domů. Domy na Skellige, v Novigradu, ve Velenu a možná tři nebo čtyři typy interiéru v každé z těchto oblastí. Tak jsme se rozhodli pro každý dům udělat několik "dekoračních setů". Podle toho, jak častá ta věc ve světě je. A zkusme vymyslet, jak to udělat, aby si hráč nevšiml, že se tyhle věci ve světě opakují.

Myslím, že jsme byli docela velkorysí. Pravděpodobně jsme těch různých věcí nemuseli dělat tolik, ale chtěli jsme zajistit, aby nebylo zřejmé, že se ty domy opakují. Ty věci vzadu, ty sudy... To bývaly takhle velké bečky. A pak jsme si uvědomili, že nám ve hře chybí sudy. Opravdu? Máme sudy!

Jo. - Kolik domů zhruba je ve hře? - Hodně. Přesné číslo asi dohromady nedám. Ale myslím, že jen v Novigradu je více než 80 domů, kam můžete jít. Bezejmenné postavy měly nějakých 15 000 vět dialogu. A někdy bylo jednodušší je napsat, někdy to bylo těžší. Představte si třeba, že máte napsat 50 různých způsobů, jak se postavy můžou zdravit. A to musíte udělat, abyste dosáhli toho, že budete mít uvěřitelnou komunitu lidí.

Měl jsem připravit ucelený návrh některých částí světa. Takže lidé v Novigradu mají jiná témata rozhovorů a drbů, než jaké mají lidé na Skellige. Totéž ve Velenu. Čert aby tě vzal.

Radím ti dobře, drž se odtamtud dál. Měl jsem vytvořit různorodý svět pouze pomocí dialogu. Měli jsme nějaká hlavní témata. A pak menší pro každou jednotlivou vesnici. Například Nilfgaarďané se soustředili na válečná témata. Přemýšleli o strategii, chyběla jim žena a děti. Ve Velenu byl hlavním motivem hladomor. Ve Skellige to byla čest a moře, takové vikingské motivy.

Museli jsme vytvořit něco, co není kdovíjak chytlavé, protože to je jen kulisa. Ale někdy... máte dialog. A hráči se na něj soustředí. Ale upřímně řečeno, to je jen malé procento hry. Většinou se touláte krajinou. Jdete odněkud někam a na tyhle malé věci narážíte. Takže tuhle kulisu musíte vytvořit, ale také nechat hráči malinkaté "diamanty", takové maličké dortíky, které může objevit, uslyšet a říct si: "Páni, to je super!"

Fajn, přiveď mrzáka. - Myslím, že spí. - No, tak ho budeš muset asi vzbudit. Měli jsme spoustu legračních bugů. V jeden okamžik jsme si říkali: Implementujeme ten klouzavý pohyb, který Geralt dělá na svazích. S tímhle si lidi užili spoustu legrace.

Rozhodli se zkusit to na nějaké hoře. A trošku Geralta upravili, aby vypadal jako lyžař. Pardon, snowboardista. A pak ho nechali jezdit po svahu. Dalším byl tzv. 00 bug. V podstatě dělal to, že když jste měli třeba dům... Vlastně ne, začneme s něčím menším. Dám sem korbel.

Ale pak si řeknu, že to nevypadá dobře. CTRL+Z. A on zmizí. Cože? Pracovali jsme na optimalizaci. Takže jsme museli vymyslet fyziku. Kolik fyzických objektů, se kterými půjde hýbat, můžeme mít? Pamatuju si, že nám bylo řečeno, že je tu jedna oblast, kde je toho hodně. A je tam jeden podivný dům. Něco tam dáte a ono to zmizí. Museli jsme prozkoumat, kde tyhle objekty končí.

Ten korbel se objevil někde ve světě. To dělala zkratka CTRL+Z. Šoupla to někam do světa. Měli jsme seznam položek, ve kterém jste něco vybrali a viděli, že souřadnice ve světě byly 0,0,0. Co? Tak jsem se tam koukl. A bylo to něco úžasného. Bylo to jako otevřít Pandořinu skřínku. Stromy, domy, byly tam meče modely postav. Měli jsme tam šedivou postavu metr devadesát vysokou.

Tu jsme porovnávali s objekty, abychom věděli, jak jsou veliké. Tak ta tam byla taky. Pařil tam s různými trhovými stánky, bylo to šílené. Bylo to někde ve Velenu. Vyrazili jsme z Baronova hradu a viděli jste jezírko plné komod, stěn a tak. Byl tam dům a 500 korbelů. A kůň, židle, lavice.

Všechno na jednom místě. Nakonec jsme většinu toho smazali. Většinu z těch míst si pamatuju. Ve Skellige je to v zátoce Ard Skelligu. - Tam to prostě padalo do vody? - Jo. A nejlepší na tom je, že v Zemi nikoho to bylo na povrchu. Na to místo jsme na památku umístili speciální strom. Je tam les s malým potůčkem. A jeden zetlelý strom. Uprostřed toho všeho.

Ten stojí přesně na souřadnicích 0,0,0. Aby byly všechny bugy, glitche a nesrovnalosti odhaleny, různé týmy CD Projektu spolu musely hodně komunikovat. Týmy to spolu probíraly u oběda, navzájem si radily a hlídaly si záda. Jedním příkladem této spolupráce bylo zjištění člena týmu otevřeného světa, že tým prostředí ve Velenu zapomněl počítat s hladomorem. Ve Velenu byl hlad. Takže jsme se snažili zbavit se všech krav, prasat a slepic.

A naši talentovaní kolegové z týmu prostředí připravili krásné vesnice s domy plnými klobás, jelit a jitrnic. A my jim museli říct: "Hele, je tam hladomor, tak se toho zbavte." Mým úkolem bylo připravit balíček jídelních dekorací. A měly to být jen zbytky. Protože jídlo, co jsme vytvořili, bylo to nejlepší, ale v reálném světě... Takové krásné obrovské zelí...

Ale nedávalo to smysl, aby v Zemi nikoho měli takové jídlo. Takže celý týden to vypadalo asi takhle: "Ryba? Z tebe zbudou jenom kosti." A tohle bylo potřeba udělat se vším tím jídlem. A vytvořit tak výběr jídla, které se hodí někam, kde je hladomor. I teď můžete narazit na někoho, kdo říká: "Mám strašný hlad!" A hned za ním uvidíte stádo jelenů. Měli jsme i další problémy.

Například problém s lootem. Byl to tentýž problém. V každé bedně bylo jídlo. A všichni pořád mleli, jaký mají hlad. Další problém byl s umístěním lootu. Například jste šli do zapomenutých tunelů, starobylých elfských tunelů, kam nikdo 1 000 let nevkročil. Ale našli jste tam kuřecí sendvič. Zatímco úkolem Len bylo vytvořit shnilá jablka, která pak ležela na stole, další členové týmů odstraňovali z komod čerstvé drůbeží sendviče a mléko. Nestačilo, aby svět vypadal realisticky, musel také dávat smysl ve větším měřítku.

To platí i pro divočinu, kde stáda jelenů loví vlci. A oblasti s medvědy moc dalších predátorů nemají. Během měsíců a let tým tento svět utvářel, ale se strachem, že většina hráčů tento obsah ani neuvidí. Podobné hry mívají rychlé cestování, díky kterému můžete cestovat odkudkoliv. Ale to by se nehodilo ke zde vytvářenému světu. Ke světu, kde vás náhodná setkání a zajímavá místa mají svést mimo cestu.

Tohle bylo sporné téma, nakonec ale tým našel elegantní řešení. Nechat hráče cestovat pouze od a k rozcestníkům na určitých křižovatkách na mapě. Jakmile jsme měli povolení to takhle udělat, tak jsme jako level designéři a výtvarníci měli obrovskou radost. Vytvořili jsme nádherný svět, na který se teď hráči budou muset dívat. Myslím, že jsme odvedli dobrou práci. Hráči putují Velenem, Skellige, Novigradem a na tahle místa narážejí.

A to je fajn. Získáte díky tomu větší představu o rozloze světa, který prozkoumáváte. Je větší šance, že se vám stane něco zajímavého, že odbočíte od úkolu, který jste plánovali splnit. Když musíte chvíli jet po cestě. Na druhou stranu nám rychlé cestování přišlo velice praktické. Proto jsme ho hráčům chtěli nechat, ale až když si ho odemkli. Museli jste na místo dorazit a až pak jste ho mohli používat.

Vím, že ne všem hráčům se to líbí, ale většina to podle mě ocení. Některé z nejlepších příběhů, které jsem si přečetl na internetu nebo viděl na YouTube, byly náhodná setkání lidí, kteří se někam chtěli dostat a narazili na něco zajímavého. Jako někdo, kdo miluje knihy, miloval první hru a pak mohl být součástí tohoto šíleného příběhu CD Projektu, - jsi pyšný na svou práci?

- Ano, to tedy jsem. Pamatuju si na dlouhé měsíce práce na projektu. Občas jsem se bál, občas jsem byl unavený. Ale měl jsem pocit, že pracujeme na něčem jedinečném. A byl jsem si jistý, že se nám to podaří. A když teď koukám na útržky hry na YouTube... Na dnešek jsem se připravoval tak, že jsem koukal na věci, co jsem vytvořil. Tenhle dialog jsem napsal.

A viděl jsem, že lidem se líbí. A že se jim Zaklínač líbí. A to je super pocit. Být součástí něčeho jedinečného. Jedinečné hry a jedinečné společnosti. Tento pořad vznikl jen díky podpoře 4 444 podporovatelů na Patreonu, včetně:

Komentáře (15)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Ahoj, můžu se zeptat kdy bude další díl této dokumentární série? Díky moc.

00

Odpovědět

Ahoj, snad už tento týden :-)

10

Odpovědět

+XardassDěkuji za info ☺

10

Odpovědět

+morlunAhoj, nakonec asi až příští týden, tenhle týden se mi nakupily další povinnosti.

00

Odpovědět

+XardassV pořádku :) Rád si počkám.

00

Odpovědět

+morlunTak kdy teda? :D

00

Odpovědět

+TsunAmiPromiň, nějak jsem se zasekl, takže nevím :-(

00

Odpovědět

+XardassAle někdy bude, že ano? :D

00

Odpovědět

+tatokNěkdy bude :-)

10

Odpovědět

Co je to "klobách" viz "... komodách plných klobách ..."? Buď je to šotek nebo to slovo neznám.

02

Odpovědět

Neznáš buřty a klobáchy? :D

10

Odpovědět

+Burg:-) ... už jsem viděl hodně překlepů, jako obvyklé žlíce, mejdale, hlínky, ale klobáchy ... to byla pro mě novinka ... :-)

Třeba to jsou klobásy z much :-D

00

Odpovědět

super video, zase mám chuť si to zahrát :)

110

Odpovědět

No to si děláte srandu? Siri?? Jako vážně? Zabloudil nám sem někdo od Applu...

18

Odpovědět

Díky za upozornění, už je to opraveno.

60