Animace ve Final Fantasy I

Thumbnail play icon
100 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:1
Počet zobrazení:37
K dnešnímu dni čítá série Final Fantasy už neskutečných 16 hlavních titulů plus obrovskou kopu souvisejících titulů. Jak ale vypadaly skromné začátky této série z hlediska animace postav? Na to se podíváme v dnešním videu.

Přepis titulků

Ahoj, jmenuji se Dan, jsem animátor a tohle je New Frame Plus, pořad o herní animaci. Ze všech herních franšíz mně jako animátorovi žádná série nepřijde tak fascinující jako Final Fantasy. Je to jedna z mála AAA sérií, která mě napadá, co vydává nové díly tak dlouho a co skoro po celou svou historii byla zaměřena především na příběh a postavy. A díky tomuto zaměření na příběh je animace postav jedinečně důležitá pro historii Final Fantasy, protože animace hraje klíčovou roli při definování postav.

Říká nám, jak se daná postava pohybuje, jak se chová, jak se cítí. Animace přináší tyto postavy k životu. Takže kdybyste chtěli například studovat způsoby, jak se animace postav vyvíjela napříč historií her, řekl bych, že je jen pár franšíz vhodnějších pro toto zkoumání než Final Fantasy.

V této nové sérii videí, která začíná dneškem, se chci podívat, jak se animace v této sérii vyvíjela, a to jak po technické, tak umělecké stránce, od svých 8bitových počátků až po moderní detaily a velkolepost. Chci se vrátit na začátek a podívat se na každý díl, jedem po druhém, a zkoumat, jak ve Square Enix vyvíjeli animace postav a techniky prezentace příběhu se zlepšující se herní technologií a stále výkonnějšími nástroji.

Chci vám podrobně ukázat, jak se dostaneme od spritů 16×16 s přísným barevným omezením k moderním, vysoce věrným animačním systémům. Z bezvýrazných tváří v soubojích k živým dýchajícím postavám. Chci se podívat na to, jak jsme se dostali od tohoto k tomuto. Tak začněme. Vítejte v animaci Final Fantasy. Final Fantasy vyšlo v Japonsku roku 1987 a v Severní Americe vyšlo o dva a půl roku později.

A abychom opravdu pochopili animaci v této relativně primitivní hře, budeme muset pochopit některé základní informace o 8bitovém hardwaru, na kterém hra běžela. Pojďme si promluvit o grafických schopnostech a omezeních Nintendo Entertainment System. Snímek, který mohl NES vykreslit a zobrazit na televizoru, byl 256 pixelů široký a 240 pixelů vysoký. Pro srovnání, rozlišení tohoto videa je 1920×1080 pixelů, takže NES vykresloval takhle velký snímek.

Roztomilé, já vím. Při vykreslování tohoto rozkošného snímku NES nabízel paletu asi 54 použitelných barev, ale byla tam některá omezení na to, kolik barev bylo možné použít najednou. S pixel artem šlo na NES pracovat se dvěma vrstvami: Vrstvou pozadí a vrstvou spritu. Vrstva pozadí mohla použít celkem 13 barev najednou a byla složena z několika dlaždic zarovnaných do mřížky, které bylo možné posouvat v libovolném směru.

Vrstva se sprity fungovala jinak. Dlaždice spritu se mohly volně pohybovat po obrazovce nezávisle na sobě, což je ideální pro pro znázornění postav, nepřátel, projektilů a překážek. Tyto sprite dlaždice byly obvykle o velikosti 8×8 pixelů, ale mohli jste vytvořit větší postavy pomocí více dlaždic. Takže například malý Mario je sestaven ze čtyř dlaždic, což ho dělá 16×16. Mega Man byl z deseti dlaždic. A pak jsou tu soupeři z Punch-Outu, kteří jsou postaveni z mnoha dlaždic. Jsou dost velcí. Ale tyto dlaždice spritu 8×8 se také musely používat střídmě, protože chudák malý NES uměl jen 64 z nich na obrazovce najednou.

Navíc vrstva sprite mohla použít pouze 12 barev najednou a ne více než 3 barvy na dlaždici 8×8. Také nemůžete mít víc než 8 spritů. zabírající stejný horizontální skenovací řádek najednou, aniž by některé nezmizely nebo neblikaly. Co jsem popsal, je velmi zjednodušené vysvětlení, jak grafika NES fungovala, ale mělo by to stačit pro naše účely.

Máte základní představu o tom, co ta malá nostalgická cihla uměla. Pokud vám téma retro grafiky konzolí přijde zajímavé, vřele doporučuji podívat se na Retro Game Mechanics Explained. Alex ví o tomto tématu mnohem víc než já a jeho videa jsou fantastická. A také mu děkuji za korekturu scénáře. Vážím si toho. Každopádně když lépe chápeme omezení Nintendo Entertainment Systemu, není těžké odhadnout, jak bude vytvořena grafika Final Fantasy. Při pohledu na svět je geografie onoho světa na této vrstvě s posouvatelným pozadím a vaše postava hráče je nad ni, na vrstvě spritu.

Totéž v obrazovkách města a kobek. Prostředí je na vrstvě pozadí a dlaždice na pozadí jsou dočasně použity i pro vykreslení dialogových oken, když s někým mluvíte. Pak ve vrstvě spritu máte postavu hráče, NPC a cokoliv dalšího, co běží nad prostředím. Pak tu máme bojovou obrazovku, kde je černé pozadí, okna, která vše rámují, ten malý pruh scenérie nahoře, text, a dokonce i nepřátelé se nacházejí ve vrstvě pozadí.

Na vrstvě sprite pak máte členy party, výběrový kurzor, zbraně a bojové efekty, jako jsou tyto malé exploze zásahů. Je docela úžasné, když si uvědomíte, co tito herní vývojáři dokázali vytvořit v rámci tak přísných omezení. Když už jsme u toho, mnoho z této grafiky světa a animací postav. na které se právě díváte.

vytvořila Kazuko Šibuja. Udělala spousty sprite design postavy a animační práce pro prvních šest her této série. A teprve nedávno začala dostávat uznání, které si za to zaslouží. V podstatě položila základy, na kterých je postavena celá animace Final Fantasy a její jméno si zaslouží uznání hned vedle Sakagučiho, Amana a Uemaca. Kontext máme, tak si pojďme promluvit o animaci. Jak asi vidíte, animace Final Fantasy I je docela prostá. Prostě toho není moc, ale právě díky tomu je zajímavá.

Tohle je bojovník, jedna ze šesti hratelných postav. Jako pixelartový sprite může být bojovník animován dvěma různými způsoby: Sprite lze přesouvat po obrazovce, například takto, a tento sprite lze vyměnit za jiný sprite stejné postavy v jiné póze. Tyto vyměnitelné sprity jsou v podstatě různé kresby postavy, různé snímky animace. Sbírka póz, kterou tato postava má. A kdybychom například rytmicky přepínali mezi těmito dvěma snímky. a posouvali postavu obrazovkou, tak by to vypadalo takhle.

Máme chůzi. Existuje šest hratelných postav ve Final Fantasy I a používám slovo postavy velmi volně. Je tam bojovník, zloděj, černý pásek, červený mág, černý mág a bílý mág. Můžete si libovolně vybrat čtyři z nich, kteří se vám líbí, abyste vytvořili partu. Čím více snímků animace mají tyto malé sprite postavičky, tím více akcí mohou dělat. Ale protože se zabýváme technickými a výrobními omezeními éry 8bitových konzolí, každá z těchto postav má jen pár snímků animace, které mají k dispozici.

Rozpočet byl nejspíš hlavním omezením. Asi nadřízení Squaresoftu tou dobou tomuto projektu moc nevěřili. Ale pokud to počítám správně, u našich šesti hlavních postav má každá celkem dvanáct snímků sprite animací . Jen dvanáct různých póz, které pokrývají vše, co mohou dělat v celé hře. To není moc.

Ale toto přísné omezení dělá věci zajímavými, protože když máte jen tak málo póz, kde se je rozhodnete použít? Pro jakou akci vytvoříte vlastní snímky animace? Co se vyplatí nejvíc? Toto rozhodnutí říká vše o tom, co tvůrci hry upřednostnili. Tak se podívejme, co tu máme. Na mapě světa má každá třída postav několik 16×16 spritů určených pro chůzi.

Dvě střídající se pózy pro chůzi dolů, dvě pózy pro chůzi nahoru a dvě pózy pro chůzi do strany, které lze obrátit. To už je šest použitých póz. Už jsme v polovině celé knihovny póz, pro naše hlavní postavy v tomto JRPG. A jen jsme udělali chůzi do všech stran. Zbytek rozpočtu na pózy se utratí na bojové obrazovce. Zde jsou postavy vykresleny v mírně větším formátu 16×24 pro větší detaily. A přitom je tu tak málo póz.

Pojďme se podívat na seznam. Každá třída má neutrální pózu ve stoje, když zrovna nic aktivně nedělají. Mají také pozici chůze s rozkročenýma nohama, kterou lze cyklicky měnit ve stoje a vytvořit tak hrubou animaci chůze, kdykoli postavy potřebují udělat krok vpřed nebo vzad. Mají útočnou pózu, která se cyklicky střídá s pózou chůze, když se postava zvedne a máchne zbraní. Zbraň je samostatný sprite, což jim umožňuje změnit vzhled zbraně podle toho, čím je postava vybavena.

Je tu póza pro sesílání kouzel, když postava kouzlí. A opět účinky kouzla jsou přidány jako samostatný sprite. Mimochodem toto sesílání kouzel může být cyklicky střídáno s pózou ve stoje, a spojit tak pro animaci vítězství. Pak tu máme pózu oslabení nebo zranění pro případ, že má postava nízké zdraví a také pózu pro mrtvolu. A to je vše. To je celý rozsah všech animací hlavních postav v této hře. Mimochodem každá z těchto postav dostane novou sadu vylepšených spritů, krystalových válečníků později ve hře, až se jejich třídy vylepší, ale jsou to stejné pózy s novým vzhledem.

V podstatě výměna třídy. Takže co můžeme říct při pohledu na tuto sadu póz? Jaké druhy akcí pokrývá tato knihovna póz? Máme šest póz pro pohyb po světě a šest póz pro boj. Takže celá tato knihovna póz je pro zobrazení hratelnostních informací ve hře. Tato postava chodí, tato útočí, tato je zraněná a tato postava je mrtvá.

Každá z těchto póz je na první pohled docela dobře čitelná. I při rozlišení 16×24 pixelů můžete poznat, že tato postava chodí, tato je zraněná a tato mrtvá. Což je dobře. Potřebujete hratelnostní přehlednost a toho může být těžké dosáhnout u 8bitové hry. Ale myslím, že zajímavější otázka je, jaké druhy akcí tato knihovna póz nepokrývá? Pro co nejsou pózy?

Pro mě nejzřetelněji chybí herecké výkony. Neexistují žádné sprity navržené speciálně pro jakýkoli druh emocionálního projevu. Což je na Final Fantasy dost neobvyklé, že? Nejbližší věc, kterou máme, je vítězná póza oslavující úspěšnou bitvu. A je to jen animace sesílání kouzel znovu použita chytrým způsobem. Nedivím se vývojářskému týmu, že utratili omezené umělecké prostředky tam, kde to udělali. Pokud jde o 8bitovou grafiku, upřednostňování funkčních základů je nejspíš správná volba.

Prostě mi to přijde fascinující, že v první hře, které se stane JRPG sérií velmi zaměřenou na postavy, vaše obsazení hlavních postav nemá schopnost vyjádřit osobnost nebo emoce. A těch pár póz, které tyto postavy mají, jsou docela neosobité. Uvědomuju si, že je krajně nespravedlivé požadovat odlišnou charakteristiku od spritů v 8bitové hře. Jsou 24 pixelů vysoké a každý má tři barvy.

Nechte je být. Ale stejně, není téměř žádná znatelná odchylka nebo kontrast v pózování mezi třídami. Jsou tu drobné rozdíly, samozřejmě. Mrtvý černý pásek vypadá jemně odlišně od mrtvého černého mága. A póza kouzlícího bojovníka vypadají jinak než bílého mága. Ale stejně, tato rozmanitost je velmi omezená a ve skutečnosti nám to neříká nic nového o postavách.

Každá z nich má jedinečný vizuální design, což je dobře, ale slouží to jen k odlišení jejich bojových funkcí. Měl bych jim přestat říkat postavy, protože jimi ve skutečnosti nejsou. Nemají individuální osobnostní rysy a ani jedna z nich neřekne za celé dobrodružství jedinou větu. Tohle je prostě vaše družstvo bojovníků a existují proto, aby mlátili skřety, a sílí, aby mohli mlátit větší skřety. A je naprosto v pořádku takhle vytvořit sbírku postav pro bojový systém vašeho 8bitového RPG.

Ale moc to nepomáhá při vyprávění příběhu. Ale asi to málo z příběhu, který je ve Final Fantasy, nevyžaduje mnoho výrazů od postav. V porovnání s tím, kam se série posune, je Final Fantasy I narativně nevýrazný. Příběh tu samozřejmě je, a to dost ambiciózní. Je o fantasy světě v rozkladu a padouchově cestování časem za nesmrtelností a čtyřech bojovnících světla bojujících za obnovu elementárních koulí, aby navrátili rovnováhu do rozpadajícího se světa.

Ale přinejmenším v originální NES verzi hry, bez ohledu na remaky, je tohoto příběhu ve hře neuvěřitelně málo. Je tam úvodní text a nějaké podrobnosti o ději vyhrkne hrstka NPC během prozkoumávání měst. Na konci pak získáte malý výklad z kouzelnického kruhu, krátký monolog padoucha a pak dost dlouhou závěrečnou obrazovku, která se zoufale snaží vysvětlit zápletku, která se stala.

Je to tak patnáct minut příběhu rozprostřených do desítek hodin šikanování zlobrů bez dobrého důvodu. Když ustoupíte a kouknete na postavy a příběh Final Fantasy I, je skoro těžké to vidět jako výchozí bod pro to, čím se tato série stala. Máte tu nevýrazné členy party bez schopnosti mluvit nebo projevit emoce, tiše pochodující od jedné náhodné bitvy k další.

Máte prázdný, a přesto také trochu překombinovaný děj podaný převážně dialogy se statickými NPC, které též neumí mluvit nebo říct víc než jedno textové pole. To vše lehce rozptýlené do desítek hodin zabíjení stejné sady příšer, a to pořád dokola pro dosažení úrovně vaší prázdné party dostatečně vysoko, abyste mohli postoupit dál. Co se týče příběhu a postav, ani vzdáleně se nedá srovnávat s mírou pozdějších her v sérii.

Ale přes vše, co tomu chybí na příběhové úrovni, se Final Fantasy I podařilo vytvořit funkční základ. Formátem této série je boj a animační systém cestování. A pokračování této hry na tomto základu rychle stavělo. A když říkám rychle, myslím tím rychleji, než si myslíte. Ale to je příběh na příště. Pokud se vám to líbilo a nechcete si nechat ujít retrospektivní sérii o animacích Final Fantasy, odebírejte a klikněte na zvoneček.

Nebo zvažte podporu jako tito skvělí lidé, kteří pomáhají, aby tato videa byla stále lepší. Až se vrátíme příště, budeme mluvit o Final Fantasy II. Tak se uvidíme. Překlad: Markst www.videacesky.cz

Komentáře (0)

Zrušit a napsat nový komentář