Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Dnes
Načítám přehrávač...
Jak funguje animace lezení v Zelda: Breath of the Wild?
10:48
7 zhlédnutí
Dnes nás čeká trocha toho jednoduchého lezení. Nicméně jednoduchost není vždycky na škodu.
Ahoj a vítejte v New Frame Plus, pořadu o herní animaci. Dnes se chci pustit do lezení ve hře Breath of the Wild. Toto téma si vyžádal Azmar. A pokud byste chtěli navrhnout vlastní téma, pak zvažte stát se patronem. Ale neztrácejme čas! Jdeme na to. Začneme tím, že si rozebereme lezecký systém na jednotlivé části. Link umí šplhat po většině věcí v Breath of the Wild, takže pokud se rozběhnete na téměř jakýkoli svislý povrch, Link se přepne z běžné chůze na zemi do stavu lezení. A jakmile se ocitnete na stěně, můžete šplhat libovolným směrem. Základ tohoto lezení je postaven na sadě, hádám, 8 animačních cyklů: Vylézt nahoru, slézt dolů, lézt doleva, lézt doprava a pravděpodobně animace pro každou ze čtyř diagonál mezi nimi, aby se vyplnily mezery. Je těžké přesně určit, kolik směrových cyklů používají, ať jich je kolik chce, tyto animační smyčky se prolínají plynule mezi sebou, jak se hráč přizpůsobuje Linkovu směru šplhání. Když přestanete mačkat tlačítko, Link rychle přejde do klidové a držící pózy. Existují dvě odzrcadlená verze stání, aby se vědělo, která noha se pohnula naposled. A je to extrémně jednoduchá klidová animace, jen trocha dýchání, aby Link vypadal živě. Linkovo tělo bude většinou orientováno rovnoběžně ke svahu toho, na co leze. Ale jak sklon stěny začne vyrovnávat, uvidíte, jak se Link mírně narovnává a jeho šplhání začne působit, jako by lezl po čtyřech. Pěkný detail. Přechod z lezení zpět k chůzi tím působí přirozeněji. Používá se tu i inverzní kinematika k udržení Linkových rukou a nohou s lezeckým povrchem. Aniž bychom zacházeli do složitých technických věcí: Inverzní kinematika je nástroj, který automaticky přizpůsobuje postavy na nerovný terén. Používá se i na další věcí, ale to je jedna z nejčastějších aplikací. Víte, jak někdy vaše hráčská postava běží nahoru po svahu nebo do schodů a její nohy se automaticky zvednou nahoru, aby se zohlednila nerovnoměrná výška země? To je IK. A zde se IK používá k pomoci Linkovým nohám a rukám připojit k nerovnému povrchu této zdi. Nejsnadnější je vidět to v akci, když máte Linka v klidu u rohu nebo okraje lezecké plochy. Vidíte, jak se může lišit klidová póza? Zdá se, že IK opravdu chce zachovat Linkovy ruce na jedné straně toho rohu. Samozřejmě, po pečlivém zkoumání si všimnete, že Linkovy ruce se často nedotýkají povrchu stěny přesně. Někdy projdou skrz, jindy se vznášejí těsně nad povrchem. Kamera se ale během šplhání odtáhne tak daleko, že si toho málokdy všimnete, takže o nic nejde. To pokrývá základy toho, jak je samotné stoupání strukturováno, ale je několik doplňkových částí, které tyto základy doplňují. Za prvé: Můžete s Linkem při šplhání vyskočit a obětovat trochu výdrže pro rychlý skok po stěně. Tyto skoky můžete provádět směrem vzhůru, šikmo i na obě strany. A tento skok doskočí i za roh, což samozřejmě není moc realistické, ale i tak se to cení. Mnohem raději bych udělal tohle, než abych skočil z hory. Ale dolů to nejde. Pokud podržíte páčku a stisknete tlačítko, Link skočí pryč od zdi a vstoupí do volného pádu. A samozřejmě, pokud náhodou prší, Link může také ztratit svůj úchop a trochu sklouznout. Otravné, ano, ale vypadá to pěkně. Ovšem většina podpůrných animací stoupání se používá pro přechod Linka do a ze stavu lezení různými způsoby. Například když poprvé s Linkem vběhnete na svislý povrch, zahájí lezení skokem nahoru po stěně, abyste mohli začít. Pokud skočíte manuálně na stejnou stěnu, Link udělá malý skok z místa, kam skočíte, čímž dostanete o trochu víc výšky na začátek bez ubrání výdrže. Když došplháte na vrchol, Link jakoby vystoupí na římsu a splyne se stáním. Vyskočení na římsu spustí stejnou animaci kroku nahoru. Pokud vám při šplhání dojde výdrž, Link přehraje pár snímků této animace předtím, než prolne do běžné animace pádu. A toto je pravděpodobně součástí Linkova běžného pohybu, ale když se začnete pohybovat do strmého svahu, Linkův běh bude namáhavější a intenzivnější. Ukazuje dodatečné úsilí potřebné k vyběhnutí strmého povrchu, což pěkně vede k tomuto stoupajícího stavu, i když mezi těmito dvěma stavy není žádná přechodová animace. A to je v podstatě vše pro systém lezení. Existují další způsoby, jak zahájit nebo zastavit lezení, a další věcí, které se mohou stát při lezení, ale nic z toho nemá další animace. Neexistují vlastní přechody do lezení například z plavání nebo plachtění. Pokud sejdete lezeckou stěnu, vyskočí ze svého lezení přímo do přistávací animace. Pokud při šplhání utrpíte poškození, Link jen červeně zabliká. Když dostanete velký zásah nebo vám při šplhání dojde zdraví, Link okamžitě spadne, což nikdy nepřestane být vtipné. Je úžasné, jak jednoduchá a prostá tato animace lezení dokáže být. Pro srovnání, když se podíváte na lezení ve většině Assassin's Creed nebo Uncharted, tyto postavy šplhají s autentičtější fyzičností a jejich pohyby jsou přizpůsobené realističtěji všem druhům terénů. Mezitím Link narazí na vertikální povrch a přichytí se jako moucha. Ve skutečnosti je animace šplhání v Breath of the Wild jen o něco málo robustnější než šplhání po vinné révě v Ocarina of Time. Je to fakt jednoduché. Ale ta zjednodušenost umožňuje ve hře šplhat kdekoliv. Když postavíte lezecký systém kolem procházení specifických typů terénu s konkrétními animacemi, vypadá to úžasně, ale často to znamená, že hráč může procházet pouze specifickými typy terénu, na který byl váš systém přizpůsoben. Můžete přeběhnout římsu, proplétat se mezi větvemi stromů a vyškrábat se na jakoukoli zeď pomocí nápadně umístěných úchytů, ale zkuste překonat povrch, který není speciálně navržen pro lezení, a nepůjde to. Nevadí. Stále jsou to zábavné lezecké systémy. Ale pokud jste schopni jen procházet terénem, který level designéři navrhli pro vás, limituje to volné prozkoumávání. Spíše než zaplňovat svět Hyrule malými štěrbinami, složitými chodníky a zjevnými úchyty je toto prostředí plné širokých, hladkých povrchů, které jsou ideální pro Linkův jednoduchý animační systém šplhání. Znamená to, že obětujete něco ze skvěle vypadajících detailů v animaci, ale tato volba je součástí toho, co dělá tento svět tak lákavý k prozkoumání. Protože nic není nedosažitelné. Na všechno se dá vylézt a jediná věc, na kterou si musíte dát pozor, je zvládnout svou výdrž a hledání trasy. Je to jednoduché a intuitivní. Ale navzdory této jednoduchosti se mi na Linkově šplhání líbí nejvíc to, jak je překvapivě výrazné. Když si vyžádal toto téma, Azmar řekl, že jedna z nejoblíbenější věc na lezení v Breath of the Wild je, jak cítíte Linkovo úsilí při lezení po stěně, s čímž souhlasím. Prostě se do toho vrhá po hlavě. Je tu skvělý rytmický odraz při lezení. To určitě není dobrá lezecká technika, ale ten přehnaný pohyb prodává jak úsilí, tak samotné odhodlání při každém kroku. I při běhu do strmého svahu se tolik nadře, abyste se dostali k lezecké části. Líbí se mi, jak se pořád dívá směrem k dalšímu úchytu. Když se sklon stává opravdu strmým, začnou se objevovat malé kapičky potu, což je prostě roztomilé. A když déšť způsobí, že uklouzne, stane se to fakt rychle, ale udělá tohle panický úprk a vy cítíte, jak se mu celé tělo svírá. Jako: „Ne! Dobrý, už je to v pohodě.“ Frustrující, když se to stane v dešti. Zbožňuju tenhle malý pocit strachu. Nevím, co je na animacích Zeldy, ale nějak je to vždycky lepší než součet jejich částí, že? Když se zamyslíte, málokdy se najde něco, co by vyčnívalo na animacích v sérii Zelda. Většinou není nijak zvlášť okázalá nebo stylová. Nic ve srovnání třeba s Devil May Cry. Není to nijak zvlášť detailní nebo realistické, rozhodně ne v porovnání s Read Dead a Uncharted, ale animace také nemá tendenci být přehnaná nebo stylizovaná. A to i v případě, když výtvarný styl hry takový je. Hraná animace obvykle není nic zvláštního. A samozřejmě, jsou tam občasné výrazné momenty expresivní přitažlivosti, ale většinou je animace v sérii Zelda vždy jen celkem dobrá. Ale vždy je dostatečně dobrá. A vše je tam vizuálně jasné. A vždy funkčně dosahuje všeho, co ta hra potřebuje. Zelda jako série má prostě tenhle utilitární přístup k animaci postav. I když ani jeden její aspekt nevyniká vizuálně, vždycky to funguje a pořád je tam něco velmi okouzlujícího. Myslím, že jestli by něco zdejší lezení mohlo zlepšit, bylo by to přidání detailů do Linkovy klidové pózy. Detaily stání jsou prostě skvělý způsob, jak získat trochu víc charakterizace hráčské postavy. Třeba když necháte Linka na pár vteřin jen tak viset, mohl by se začít rozhlížet a kochat se výhledem. Nebo by se mohl podívat nervózně dolů na to, jak je vysoko. Nebo řekněme, že bychom byli raději, aby se soustředil na svůj úkol. Místo rozhlížení se kolem sebe by mohl mírně upravit svůj úchop. Nebo se pokusit lépe uchytit nohou. Byly by to maličkosti, ale můžete z nich získat hodně charakteru. Tyto momenty, kdy hráč postavu k ničemu nenutí, jsou ideální příležitostí nechat postavu udělat něco, čím by se mohla vyjádřit. A docela mě překvapuje, že tým toho nevyužil. Ale jako celek? Lezení v Breath of the Wild je mimořádně úspěšné. Je to vizuálně jasné, výrazné, je to příjemné na ovládání, neuvěřitelně solidní práce. Ještě jednou děkuji Azmarovi za toto téma. Pokud se vám to líbilo a chcete další povídání o animaci Breath of the Wild, druhý Dan, který mluví o herních animacích na YouTube, má také nové video o Linkovu útoku mečem. Podívejte se. Dám odkaz do popisku. Děkuji za sledování. Přihlašte se k odběru a zvažte podporu jako všichni tito dobří lidé. Brzy se zase uvidíme na dalším New Frame Plus. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





