Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: dnes
Načítám přehrávač...
Link ze Zeldy má více animací, než byste čekali
14:22
6 zhlédnutí
Breath of the Wild i Tears of the Kingdom patří mezi velmi úspěšné hry. Neříkali jste si ale někdy, kolik animací je potřeba jen na to nejzákladnější, co může Link v daných hrách dělat, tedy jednoduchý pohyb kupředu?
Kdybyste měli hádat, kolik animací myslíte, že Link potřebuje, aby mohl běhat v Tears of the Kingdom? Jen chůze a běh po světě. Bez skákání, lezení, plavání, paraglidingu, seskoků padákem, bojů, jízdy na koni, zvláštních schopností, jízdy na štítu, bez toho všeho, jen základní pohyb. Kolik myslíte? Toto číslo si pamatujte, začneme počítat a uvidíme, jak dobrý ten odhad byl. Vítejte v New Frame Plus. Než začneme s tímto malým cvičením, měl bych zdůraznit, toto číslo bude hrubý odhad. Nemůžeme s jistotou vědět, jak přesně je Linkova animace vytvořena, jen pozorováním jeho animací ve hře. I kdyby se těm, co se podívají do dat hry, podařilo získat kompletní seznam Linkových animačních souborů, a jsem si jistý, že někdo už to udělal, to by nám pořád neřeklo o logice herního enginu, nebo jak do sebe tyto animace zapadají. Nevysvětlovalo by to ani četné dynamické animační systémy na nich navrstvené. Diktující, jak se tyto animace přizpůsobují kontextu Linkova okolí. Ne, prostě to budeme muset odhadnout. Tak začněme počítat. Pro začátek, Link se samozřejmě může pohybovat různou rychlostí podle toho, jak moc nakloníte levou páčku. Nakloňte ji jen trochu a začne chodit. Nakloňte ji ještě o kousek a přejde do rychlé chůze. Nakloňte ji úplně a začne klusat. Takže to jsou tři různé animační cykly, které byly nastaveny tak, aby se plynule prolínaly mezi sebou podle toho, jak rychle se pohybujete. Kdyby to bylo vytvořené v Unreal Enginu, nazývalo by se to blendspace. V podstatě trocha logiky enginu, která dynamicky prochází mezi více animacemi na základě konkrétních vstupů nebo proměnných. Ve vlastním enginu od Nintenda to pravděpodobně nazývají jinak a může to i trochu jinak fungovat, ale hádám, že funkčně má stejnou základní myšlenku. Ale to je jen v případě, že Linka pohybujeme rovně. Všimněte si, že když začnu otáčet Linkem na nějakou stranu, jeho postoj se mění, hlava se otočí, aby se podíval do směru zatáčky, a čím je Linkova zatáčka ostřejší v obou směrech, tím více hlavou otáčí. Existuje více způsobů. jak toho lze dosáhnout. Mohli byste mít tyto odbočky jako odlišné samostatné animační cykly. Další varianty základního cyklu chůze, které jsou také součástí blendspace, který jsem zmínil. Nebo by to mohlo být jakousi aditivní animační vrstovu nad cyklem chůze. Přizpůsobení Linkovy pózy dynamicky v reálném čase. Protože tato hra byla zjevně hodně optimalizována, aby mohla běžet plynule na relativně skromném hardwaru Switche, předpokládejme, že tato věc se směrovým otáčením je additivní vrstva k chůzi. A počítejme je jako dvě animace horní poloviny těla. Chůze s pohledem doleva a chůze s pohledem doprava. Ale stále jsou zřetelně nějaké další animace spojené s otáčením, protože jakmile začnete s Linkem klusat, jeho postoj a pohyb se dost změní. Koukejte, jak daleko se naklání do zatáček. Myslím, že můžeme tipovat, že to jsou minimálně další dvě animace. Cyklus s klusací zatáčkou vlevo a cyklus s klusací zatáčkou vpravo. Zatím sedm animací. A to jsme teprve na začátku. Všimněte si, když začnete s Linkem pohybovat, že se okamžitě nepřepne do chodícího cyklu v jednom záběru, ani roboticky nepřejde ze stání do chůze. Vypadalo to, že skutečně začal chodit. Mírně snížil těžiště, trochu se předklonil a udělal první krok vpřed, který pak plynule přejde do jeho chůze. Takže má malou přechodovou animaci, aby posun ze stání do chůze působil přirozeněji. Říkejme tomu začátek chůze. Napadlo mě, jestli měl i začátek přechodu pro rychlejší chůzi nebo jeho klus. Spousta her to má, ale nemyslím si, že to má Link. Mně přijde, že má stejné animace startu pro všechny rychlosti, jen do klusu přejde rychleji. Takže předpokládejme, že má jen jeden start chůze. Až na to, že ne, určitě má víc než jeden. Protože co když s ním půjdete do strany o 90 stupňů? Tento počáteční přechod je jiný. Zřetelně se otáčí. Otáčí pravou nohou, a pak udělá první krok levou nohou. Nebo levou nohou, pokud se otočíte opačným směrem. Tady to s počítáním animací začne být záludné, protože to může být několik věcí. Možná má Link běžnou animaci začátku chůze, ale také nějaké unikátní animace začátku chůze s otáčením v obou směrech. Nebo vidíme několik přechodových animací, které pracují společně jedna za druhou. Pokud Linkem otáčíte na místě mírnými poklepy levé páčky, všimněte si, jak dělá tyhle drobné švihy. Možná je to tak, že Link přehrává prvních několik snímků začátku otáčení a pak je přeruší a přejde zpět do stání, nebo možná to jsou jen otáčecí animace, pro otáčení na místě, které jsou pak určeny k zahájení chůze, pokud hráč stále drží páčku daným směrem. A chůze s klusem, které následují po otáčení, vypadají dost zřetelně, že si myslím, že by to tak skutečně mohlo být. Mohl bych nad tím uvažovat dokola, tak to zapišme jako šest dalších animací. Otočka na místě vlevo, otočka na místě vpravo, rozdělme ten start chůze na start chůze vlevo a start chůze vpravo, protože může začít libovolnou nohou podle toho, kterým směrem se otáčí. Také je zde běžecký start vlevo a vpravo. Je možné, že jsem se přepočítal, ale šest animací je pořád mnohem méně než v mnoha jiných AAA hrách pro otočky a starty u postav. Takže je to pořád dost konzervativní odhad. Ale pak se Link nezastaví okamžitě, když pustíte levou páčku, že? Tady začne levou nohu, následuje pravá, pak pár snímků zpomaluje a pak přejde do stání. Animace zastavení chůze. Musím zdůraznit, že nic z tohoto se v herní animaci neudělá samo. Pokud chcete, aby z postavy byla cítit fyzičnost, musíte pro ně vytvořit animace. Nemůžu říct, jestli má Link více verzí této animace, řekněme, že nemá a počítejme to jako jednu. Ale ještě jsme neskončili. Co kdybychom Linka v půlce chůze prudce otočili, aniž by se zastavil? V tom případě udělá rychlou otočku o 180 stupňů. Otočí se a okamžitě vyrazí opačným směrem. Takže to je chůze o 180 stupňů doleva a chůze s otočkou o 180 vpravo, ale má také jinou verzi, když kluše. Takže to je klus s otočkou o 180 doleva a klus o 180 vpravo. A stále ještě nejsme u konce, protože co sprint? To je vlastní unikátní animační cyklus, který má své vlastní varianty otáčení. A vlastní otočné varianty o 180 stupňů. Vypadají opravdu skvěle. Líbí se mi ten skluz. Nemyslím si, že sprint má unikátní start a konec animace. Nebo to nedokážu poznat. Pokud vám dojde výdrž, dostane se do vyčerpaného stavu, která má vlastní mírně odlišnou verzi cyklu klusu. Myslím si, že tento vyčerpaný stav klusu si půjčuje aditivní otáčky hlavy a otočení o 180 stupňů z cyklů chůze, jen s jiným výrazem tváře. Takže ty už počítat nebudeme, ale má vlastní přechod k zastavení pro čistší přechod do Linkovy zadýchané animace. Dokonce i stav bez dechu má tuto smyčku, kde lapá po dechu, a uklidnění, když se vzpamatuje, ale ty už nezahrnují pohyb, nehýbeme s ním, takže tyhle nebudeme počítat. To je sedm animací pro sprint a vyčerpání. Ale počkejte, ještě nekončíme. Co se stane, když začnete běhat do kopce? Není dost strmý, abyste museli začít šplhat, ale abyste museli vynaložit trochu úsilí. Sakra, to je jiná animace, co? Vlastně několik. Pokud se jen procházíte, Link přechází do cyklu chůze do kopce. Čím je strmější, tím víc do něj přechází. Také existuje verze klusu do kopce, pokud více nakláníte páčku. A upřímně, může tu být verze do kopce rychlé chůze v tomto blendspace, ale těžko říct, tak předpokládejme, že není. A dokud jsme konzervativní při počítání, předpokládejme také, že varianty otáčení, které zde vidíme, jsou znovu použité aditivní změny v horní části těla, které vidíme při běžné chůzi. I když to budeme počítat takhle, existuje unikátní animace i pro jízdu z kopce. Jak pro chůzi, tak pro klus. Takže ty se musí započítat. Animace sprintu je však stejná i na kopcích. Tedy tipuji, jen s náklonem nahoru nebo dolů, takže to nezapočítáme. Jak jsme na tom teď? Myslím, že 29. Furt to není vše. Když s Linkem dojdete na tak malou překážku, aby ji nemusel přelézt, ale dost velkou na to, aby ji nemohl prostě proběhnout, udělá tuhle animaci s malým krokem nahoru, aby na ni vlezl, aniž by hodně přerušil krok. A jsou tu minimálně dvě verze, menší a rychlý a pak větší pro vyšší překážky. A začínáme se dostávat k lezeckému systému. Tohle je trochu šedá oblast mezi lezením a pohybem, ale protože se ve skutečnosti nedržíme u stěny ani na to nevynakládáme výdrž a tuto animaci můžete snadno spustit jen při běhu po nerovném terénu, tak tyto dvě počítám. Takže už jsme skončili? Ne. A co voda? Ne plavání, jen voda po pás. Link má několik unikátních cyklů pro brodění se vodou vysokou po pás. Má pomalý cyklus brodění, rychlý cyklus brodění, má dokonce brodivý obrat vlevo a brodivý obrat vpravo. Jsem si skoro jistý, že to není jen použití aditivní vrstvy z dřívějška. Alespoň ne těch samých, protože tyto varianty otáčení neovlivňují jen polohu jeho hlavy. Koukejte na ruce a prsty, jak se při otáčení rozevírají. I když sprint přes vodu vysokou po pás jen sotva něco dělá z hlediska rychlosti pohybu, jsem si docela jistý, že vidím rozdíl na pohybu jeho ruky. Započítejme to jako jednu mlhavou animaci navíc k tomu. Možná si myslíte, že podvádím, když některé z těchto variant uvádím. Že jen uměle navyšuju počet, abych přehnal animační složitost této hry nebo tak něco. K tomu vám řeknu jen: Počkejte, až uslyšíte co jsem vynechal. Zmáčkněte levou máčku na místě a Link přejde do úplně jiného pohybu s úplně jinou sadou s nejméně tuctem dalších, vícesměrových animací pohybu. Nemluvili jsme o pohybech při přikrčení, to jsem úplně vynechal. A upřímně, většina herních animátorů by nejspíš dala diagonální pohyb a přikrčení do kategorie pohybů. Takže bych je asi měl počítat. Také jsem vynechal všechny animace jenom horní části těla, které může Link dělat při běhání Držení několika různých zbraní, jejich vytahování, schovávání, pokus o vytažení, když nemá žádnou, sbírání předmětů ze země, přenášení předmětů a vynechal jsem všechny různé kontextové animace obličejů, ke kterým může v různých situacích dojít. A to jsme ani nezačali mluvit o animačních systémech pomáhajícím Linkovým animacím v různých proměnných v prostředí v reálném čase. Pokud například běžíte hlubším sněhem nebo pískem bez speciálního vybavení, nejenže vás zpomalí, ale také to trošičku zpomalí rychlost přehrávání vašeho pohybu animací. Je tu také inverzní kinematika v reálném čase na Linkových nohách, která se spustí, když se zastavíte, přizpůsobí výšku a rotaci jeho nohou jakémukoli terénu, na kterém zrovna stojíte. Pak je tu všechen ten překrývající pohyb, dohra na Linkově rozpuštěných vlasech a přehazování oděvu. Hádám, že to je kombinace fyziky v reálném čase a ručně animovaných prvků, ale ať už vytvořili jakkoli, sekundární reaktivní pohyb hodně přidává. Nejen prokazuje účinek vnějších prvků, jako je vítr, ale také pomáhá vyhlazovat švy, jak se Link prolíná z jedné animace do jiné. Poskytuje tak jakousi vizuální kontinuitu Linkova pohybu. Navíc k tomu všemu máte systémy, které dynamicky řídí, kam se Link v daném okamžiku dívá. Protože se nedívá jen do svých zatáček. Pokud se NPC, nepřítel nebo něco jiného objeví v jeho zorném poli, jeho hlava a oči se zaměří na tento bod zájmu, čímž působí, že více vnímá své okolí. A když mluvíme o dynamické animaci ukazující kontextové povědomí, tohle je asi můj nejoblíbenější detail, Link bude reagovat na kopce ještě předtím, než se k nim dostanete. Sledujte Linkovu hlavu při chůzi, když se blíží ke stoupání. Vidíte, jak se dívá do kopce, ještě než se k němu dostane? Několik kroků, než se jeho chůze změní do varianty chůze do kopce. To miluju. Taky to dělá, když s ním jdete k útesu. Zřejmě má nějaký neviditelný bod trvale umístěný před ním, který reaguje na výšku terénu, kterému se blíží, a pomáhá mu řídit směr pohledu. Díky čemuž to vypadá ještě víc, že vnímá okolí. Je to tak jemné, ale tak dobré. Jak už vám asi začíná docházet, pohybové systémy pro 3D herní postavy bývají poměrně složité. Zvlášť čím realističtější daná hra je. Je potřeba hodně animací, aby pohyb herní postavy působil souvisle a přirozeně. Často mnohem víc, než se na první pohled zdá. Ne každá postava z AAA hry potřebuje tolik, kolik jich má Link tady. Někteří se obejdou s menším počtem. Jiní vyžadují mnohem, mnohem víc. A Link má pravděpodobně ještě víc unikátních animací pohybů, než se mi podařilo najít a uvést. Skutečně jde jen o kvalifikovaný odhad. Ale podle toho, co vím, celkový počet jednotlivých animací, které Link potřebuje jen na běhání po tomto světě, je pravděpodobně nejméně 36. Plus mínus. Takže jestli jste hádali něco kolem 30, pak máte dobrý odhad. Děkuji za sledování. Uvidíme se příště. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





