Dnes nám Masahiro Sakurai poví něco málo o animacích obličeje.
Při animování obličejů vytvoříme výrazy. Postavy Smash Bros. Ultimate
jsou většinou tak malé, až to nejde moc vidět, ale i tak
jsme se snažili naanimovat obličeje. Nejdříve se podívejme
na některé výrazy Zeldy. Nemá tolik emocí jako ostatní bojovníci,
ale i tak má plno různých výrazů. Smash Bros. nepotřebují synchronizaci rtů
nebo jemné obličejové rysy, tak jsem chtěl, aby vypadali co nejživěji. Při vývoji jsem si zmapoval návrhy postav,
ještě před jejich modelováním, většinou už prošli malou změnou výrazu.
Zde je stará fotka vlkova obličeje,
když byl zasažen. Netvrdím, že by se to nedalo použít,
ale tato změna, kterou jsem udělal, je to, co jsem si od toho představoval. Když zvážíme, jak vypadá jeho čelist,
tak se tento detail k němu hodí víc. Nejdříve to vytvořte, aby to fungovalo,
a pak to více zvýrazněte. Bělmo rozšiřte do všech stran. Ujistěte si, že horní a spodní zuby
nejsou úplně v rovině.
Dva detaily z mnoha,
na které je dobré se zaměřit. Ale protože záleží na typu vaší hry,
tak to bude pro dnešek vše. Hry s nejlepší grafikou
jsou ještě výraznější, zprostředkovávají emoce
přes miniaturní pohyby v mimice. Realistická a kreslená animace
má odlišné cíle, a protože při animování na počítači
můžete přijít o detaily, tak bych řekl, že v obou případech
je příliš tak akorát. Mimochodem
takovéto robotí animace obličeje se též počítají.
Stevova jediná animace obličeje je mrkání. Tak to musíme vynahradit jinými pohyby. Ale to vše nejdříve potřebuje první návrh. Překlad: Markst
www.videacesky.cz