Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Dnes
Načítám přehrávač...
Animace prostředí ve hře Fez
12:07
8 zhlédnutí
Příjemná plošinovka, jejíž animace je poměrně jednoduchá. Ale za touto jednoduchostí se skrývá spousta kouzla.
Vítejte ve Video Game Animation Study, kde studujeme animaci her. Jmenuji se Dan a tentokrát se podíváme na nezávislou hru z roku 2012, Fez. Podíváme se, jak svět této hluboké a zajímavé logické hry působí tak živě, díky svým animovaným prvkům, čeho tím dosahuje a proč jsou důležité. Kromě zajímavého triku s posunem perspektivy a úžasného soundtracku od Richarda Vreelanda má Fez spoustu animovaných vychytávek. Struktura bohatého prostoru zde vyvažuje silný námět hry. V mé epizodě o klíčových snímcích jsem mluvil o tom, jak omezená paměť a jiné věci brání 8bitové animaci plně se rozvinout. Musí v podstatě animovat klíčové snímky. Toto omezení se stalo uměleckým stylem zejména v posledním desetiletí. Inspirace 8bitovou retro estetikou dala Fez příležitost tuto myšlenku posunout dál. A všimněte si, že je tu tato mikro animace na mnoha místech v pozadí hry. Od ptáků a koček po červy a želvy. Než se dostaneme k animační části, ujasníme si pár věci. Věřím, že je specifický důvod, proč Fez tlačí zjednodušený výtvarný styl na maximum. K tomu se dostanu později. Nejdříve přiblíží, nebo vzdálí pohled na scénu, podle toho, jak je velká a kde je třeba zaostřit. Takže detail, který u postav a scénografie vidíte, se liší, ale měřítko postavy zůstává relativní. Takže i když se dostanete opravdu blízko ke Gomesovi, nebude zřetelnější, jen bude vypadat méně detailně. Vezmeme-li v potaz, že všechny postavy jsou většinou takto velké, tak tušíme, jak je vše spletité. U pohybů hlavní postavy Gomeze je spousta přitažlivosti. Jsou docela pomalé, lehkovážné, skákavé, roztomilé, jednoduché a účinné. Snímková frekvence pro animaci postavy je kolem 10 až 16 snímků za sekundu. Což znamená, že musí být stručná, ne na klíčové snímky, ale všechny základy pohybu musí být dosaženy v co nejmenším počtu snímků. Takže Gomez má pěkný běh o šesti snímcích. Pár snímků pro skákání, včetně očekávání, pěkné množství pro tohle zastavení a otočení plus pěknou sadu animací, kde jen stojí a provádí k tomu variace. Dostáváme se k bohatému prostředí ve Fez. Ve většině oblastí ve hře se něco hýbe. Ať už jde o jednoduché proudění vody, déšť nebo stíny mraků, které přidají trochu textury, když se pohybujete okolo. Osobně mi přijde, že hlavní chodba, ve které je mnoho dveří a portálů do ostatních oblasti, má nejbohatší design, co se týče animací. Jsou tam i další skvělé příklady ve více nenápadných částech, které mají tak krásné prostředí. Například maják. Různé oblasti ve hře zobrazují různou náladu. Maják a okolní oblasti mají působit klidně. Soundtrack je krásná klidná melodie, obloha se mění z modré na oranžovou do růžové, fialové a zase dokola, jak den pokračuje. Voda odráží herní povrch a tady je malá sbírka naprosté krásy. Máme tu kočku, která si hraje s motýlem, připravenou k útoku, aby vzápětí vyskočila. A motýl si na místě létá. Celkem je to asi méně než 20 snímků, ale je tam celý malý příběh. Je to jen taková výplň na pozadí. Zde máme šťastného malého červíka nebo housenku pohybující se nahoru a dolů po plošině, provádějící typickou mexickou vlnou. Tady máme malou ropuchu nebo žábu, která si jen tak poskakuje, občas se zastaví, aby kvákla. Bude reagovat, když se k ní přiblížíte, což ukazuje, že tyto animace na pozadí tam skutečně jsou, a to nejen ve smyčce. Jste v tom prostoru s nimi. Pokud můžete interagovat s těmito částmi animací na pozadí, pak to znamená, že smysluplně obývají tento prostor, čímž ho ooživují. Pak tady na stromě máme racka, který skáče nahoru a dolů. pravidelně se zastavuje a rozhlíží. Způsob jeho tvárnosti miluju, jeho krásné hopsání vypovídá o nevinnosti. Miluju to. Když vzdálíme pohled na mapu, máme tuhle oblast deštivého nočního města. Zatímco se tu toho moc neděje, stále je tu aktivita, která zlepšuje náladu u v podstatě krátké slepé uličky, které tu jsou, aby skryly tyto malé zlaté kostky. Je tu opět i klasický racek, tyhle malé krysy, běhají sem a tam, déšť, který šplouchá na podlahu, blesky a neonová světla, která blikají kvůli nedostatku údržby. Je to melancholický prostor, se vší tou estetikou bohatšího životního prostředí na pozadí. Ale něco díky dešti vytváří pocit bezpečí v prázdnotě. Je tu jisté pohodlí, jako byste se dívali na letní bouřku z okna své ložnice. Dále na mapě najdeme les, kde je tahle roztomilá scéna. Za povšimnutí stojí zejména vyobrazení této anglické fráze v animaci: „Rychlá hnědá liška skáče přes líného psa.“ Smyslem je se naučit abecedu ve Fez, ale způsob, jakým je to uděláno, je nepatrný, ale jednoduchý a stručný. Je tam hodně detailů na maličkosti, jako očekávání, kdy liška skočí, otočí se po seskoku, a jak se pes šourá napříč, aby se podíval, jak skáče. Jinde ve světě poskakují králíčci se svými třepotajícími se oušky, kousky trávy a květin tančí ve větru, další druhy ptáků a brouků si tu žijí, malé pochodně s ohněm a máme tu i vodopády, které se snášejí do jezera a vytváří pomalé, ale fascinující čtvercové šplouchání, zatímco samotný tok je zobrazen jako vlnící se čtvercová vlna. Je zajímavé, že celý svět je postaven pomocí této čtvercové struktury. Nejen proto, že je to pixelový styl, ale i ve větších strukturách, kde hrubý kruhový tvar by bylo snadnější zobrazit. I věci jako kmeny a zvony mají pravé úhly. Asi kvůli snadnějšímu otáčení kamery kolem čtvercových struktur oproti kulatým. Zatímco tyto čtvercové výtvory jistě mohou dodržovat principy animace jako tvárnost, očekávání, překrývací akce, časování a mnoho ostatních. Ale jsou místa, kde se toho ve skutečnosti moc neděje. Je tam málo pohybu, rostliny se nehýbou, není tu moc zvířat, žádný mrak ani voda. Osobně tipuji, že tyto oblasti měly být záměrně klidnější, podle architektury jde o zříceniny. Cítíte se tu jako v muzeu, kde se nechcete nechat rozptylovat, tam se přece přemýšlí. No nic. Zpět k mému komentáři o hlavní chodbě, kde jsou nejbohatší oblasti hry. Zjistil jsem, že používají mnoho technik, které se vyskytují v jiných oblastech jako zvířata a přírodní prvky. Když je vidíte naráz, vypadají skvěle. Svět opravdu působí živě, hlavně na začátku a konci hry. Vidět další postavy běhat po herním světě posouvá hloubku ještě víc a získáte pocit, že tito človíčci tráví svůj život v tomto prostoru. Záleží na tom všem? Mohl by svět být věrohodnější s ještě jemnějším pohybem? Kdyby se stromy kymácely ve větru, hvězdy se třpytily na nebi kdyby se vše hýbalo, když jste prošli kolem, nebo kdyby kolem mechem porostlého zdiva poletovali broučci? Byl další pohyb na pozadí vůbec důležitý? Byla by hra stejně úspěšná, nebo měla stejné kouzlo, kdyby všechno vypadalo takhle? Abych svůj názor podpořil: Viděl jsem video s fanouškovskou hrou Sonica. Myslím, že to bylo nedokončené, pozadí a popředí nemělo žádné animace a vše bylo statické. Když to porovnáte, můžete vidět rozdíly a přínosy z toho, že máte kolem sebe tento živý prostor. Fez je složitá, hluboká a filozofická logická hra, která vyžaduje skutečný výzkum a diskuzi. Je to také umělecké dílo s uklidňujícím soundtrackem, uměleckým designem, hloubkou světa a detaily v animaci. Kdyby hra byla zpracována jinak a prostředí působilo chladně a nevábně, pak by to pro hráče ztratilo půvab a hra by přišla o své základy, ale tato obrovská chytrá mechanická vykalkulovaná hra je založena na pocitech domova, dobrodružství, klidu, přírody, majestátnosti a ducha. Drsná mechanika otáčení celé vaší roviny existence a těžká témata cestování vesmírem a vnímání reality jsou zklidněny kočkou honící motýla, liškou skákající přes psa, tekoucí vodou a dětmi hrajícími si v trávě. To mě přivádí zpět k bodu, že styl hry je záměrně 8bitový a jednoduchý. Protože mám pocit, že složitost příběhu a hádanek je vyvážena tímto jednoduchým výtvarným stylem. Složitost versus jednoduchost. Svým způsobem je uklidňující, že zatímco se snažíte zachránit svět tím, že nacházíte tyto kostky na nebezpečných místech, život kolem vás pokračuje, a to díky některým nenápadným animacím a stylu. Díky za komentáře v mém Wonderboy videu, koukněme na ně. Děkuji WonderBoy tvůrcům, Lizardcube, za komentář. Máme tu zajímavosti ze zákulisí, které jsou opravdu úžasné. Je skvělé, že i Video Game Story Time napsal komentář. Díky, pánové. Durianhead napsal: Super střih. Díky moc. Jsem na něj hrdý. Brian Kennedy omylem klikl na palec dolů a nechal ho tam čtyři hodiny. Ach jo. Limesta chtěl při sledování toho videa brečet, což je roztomilé. Ben Williams má dobrou pointu, že ačkoli typy her, o kterých mluvím, obvykle nejsou jeho oblíbené, tak se mu videa líbí, a to díky detailům a informacím. Díky, Bene. Ultra Cactus říká, že mu nepřichází oznámení. Má ještě někdo stejný problém? CaptainClogga se ptá: Kdy vyjde video o Metroid Prime? Dělám všechny hlavní díly podle data vydání, a Prime vyjde potom, co dokončím Megamana 11 někdy v říjnu. Pak Metroid Zero Mission, takže pardon, budeš si muset chvíli počkat. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





