Japonský videoherní vývojář Masahiro Sakurai nám dnes trošku osvětlí, jak se animují prsty a proč to ne vždy vypadá úplně dokonale.
Když ukazujete, jak někdo něco drží,
tak můžete snadno udělat chybu. Nikdy by to nemělo vypadat takhle. Takhle by to mělo vypadat. Když něco držíte, je přirozené,
že je objekt kolmo k vašim prstům, ale pokud budete hýbat zápěstím,
tak použijete diagonální úchop. Zde je příklad toho, jak to nedělat. Vypadá až moc jako akční figurka. Neměli jsme moc na výběr v dobách,
kde bylo pár polygonů a jednodušší těla, ale i tak je důležité mít úhel prstů,
který splní přirozený úchop.
Všechny prsty jdou dost komplexní,
obzvlášť, když jsou tak malá, takže když hra potřebuje optimalizovat,
tak většinou se jako první zbavuje nich. To samozřejmě neznamená,
že se úplně smažou, ale jen aby vypadaly, že se hýbou,
i když jsou furt na místě. Někdy umělci vyrobí pár variací,
a přepínají mezi nimi podle potřeby. Někdy to tak vypadá, že počet ohybů
v prstech, ukazuje schopnosti hardwaru. To samozřejmě můžete tvrdit jen tehdy, když porovnáte stejnou hru
se stejným hardwarem, protože pro hráče s výkonnými počítači,
může tento problém připadat pravěký.
Ale vždy, když děláte hru,
musíte zvážit, kolik to zabere paměti. Na takovéto obrazovce, dávat strukturu všem prstům
a dokola propočítávat jejich pohyb, bude stát opravdu hodně. Záleží na hardwaru a vašem cíli, musíte vždy zvážit kde ubrat, aby bylo místo pro věci,
na kterých záleží.