Animace Samus z herní série Metroid
Herní série Metroid obsahuje již více než desítku hlavních titulů a souvisejích spin-offů. Hlavní postava Samus se ale objevuje nejen v nich, ale i třeba v bojovkách Smash Bros. Jak se v průběhu let proměňovala její animace?
Přepis titulků
Metroid Prime 4 je za rohem… „Tato změna způsobí restart vývoje zpět na začátek.“ Aha, no, když Metroid Prime 4 vyjde za deset let, přišlo mi vhodné udělat malý přehled vývoje Samusiny animace a zaměřit se na zajímavé detaily v průběhu její historie. Nintendo má rozmanitou škálu. Od kreslenějších her jako například Kirby a Zelda po vážnější hry jako Starfox a Zelda. S kvalitními, vážnějšími a dlouhotrvajícími sci-fi sériemi jako Metroid, jak si Nintendo udrželo animaci Samus svěží, jedinečnou, zajímavou a konzistentní?
Pojďme to zjistit. Takže počínaje Metroidem z roku 1986 se dozvídáme, že Samus je typem postavy, která je vždy ve střehu a též sebevědomá, vždy se zbraní po ruce, připravená a mířící dopředu. Cílevědomě běží. Je všestranná a akrobatická. Je doslova žena s posláním.
A z jejích pohybů je vždy cítit síla a sebejistota, a to už v roce 1986. Metroid 2 přinesl více detailů myšlenkou, že Samus je pravačka tím, že měla jiný sprite podle strany, na kterou je otočená. To ovlivnilo všechny její akce. Když stojí doprava, jde vidět zbraň, když doleva, jde vidět ruka. Je jasně vidět, že drží zbraň, stabilizuje ji, vždycky připravená k boji, nohy na špičkách, připravená vyrazit.
Další zajímavý detail je, že má jeden snímek při otáčení na opačnou stranu. Nic moc, ale je to začátek pro pochopení její podoby a postavy. Má řadu nových pohybů, jako je možnost přikrčit se, možnost střílet dolů ve vzduchu. Raketomet se otevírá, když je vytažen, a skok ve vzduchu nám dává tento rozmazaný, rychlý efekt při saltu.
To v budoucnu uvidíme častěji. Barevné omezení Game Boye přinutilo designéry k většímu odlišení obleků, což vyústilo v ikonický Varia Suit. Ale to stejně všichni víme. Vypadá to, že lépe pochopili tvar, přítomnost a schopnosti Samus. Super Metroid byl na novém, výkonném systému, který umožňoval mnohem rozsáhlejší animaci spritu, například Samusin běh se nafoukl z pouhých 3 snímků na neuvěřitelných 10.
Ale stále má tuto sebevědomou narovnanost a běh má tento švih s plně napumpovanýma rukama. Zbraň teď drží mnohem volněji, tak nějak ležérně u boků. A Samus stále nemá žádnou reakci při výstřelu. Vždyť i Metroid měl malou zpětnou vazbu od svého děla, ale zde to chybí. Měl jsem vždy pocit, že to vypadá trochu divně. Malý odraz by hodně přispěl k dojmu, že její těžší zbraně mají sílu, zejména rakety a střely.
Co se také přeneslo z Metroid 2, je animace otáčení, tentokrát u všech akcí. Zlepšilo se to z jednoho snímku na tři snímky a začíná to budovat mnohem komplexnější pohled na Samusinu podobu při jejím pohybu. Její pohyby jsou také všestranné. Například má jednu animaci pro skákání nahoru a dolů, jednu pro salto, jednu na přechod do střelby při skoku, jednu na lehký pád a má lehkou následnou animaci pro přistání a také skok.
Její morfovací koule má nyní určitější design jako stínka, která je zavřená. A je tam také malá přechodová animace pro vystup a výstup z morfovací koule. Má závěsnou animaci pro použití drapáku. Není to moc vidět, ale má mírné natočenou hlavu při použití rentgenového paprsku. Je to obrovské množství snímků použitých k pohybu, kterých si sotva všimnete, a všechny vytváří ucelenější charakte a přitom mají téměř nulový dopad na samotnou hratelnost.
Má animaci dýchání, která se zintenzivní, když má nižší zdraví. Dobře, než se dostaneme k dvojici Metroid Prime a Metroid Fusion, koukněme rychle na Samus v Super Smash Bros na N64. Toto je její první 3D ve hrách a je důležité si uvědomit, že tohle je bojová hra, ne akční plošinovka. Její útoky jsou mnohem dynamičtější, rozmanitější a strategičtější.
Mám smíšené pocity z běhu a chůze, ale to nejsou velké problémy, když většinu času strávíte mlácením, skákáním a bojováním. Způsob, jakým zde provádí akce, odpovídá žánru. Má pořádné silné údery zbraní a ruku nepoužívá skoro k ničemu jinému než k držení předmětů. Prosazuje, že její zbraň je všechno, když jde o boj. Třeba když skáče, tak má vždycky levé rameno dopředu a pravé dozadu, takže když potřebuje udeřit zbraní, tak její póza je na to připravená.
Pokud by však Samus měla tuto animaci pro střelbu ve svých hrách, rozhodně by to nepůsobilo dobře a bylo by dost pomalé. Je důležité si zde všimnout rozdílu v herním jazyce. Vypadá to, že je zhruba všechno založené na Super Metroid. Pohyby ve vzduchu, zbraň u jejího boku, takové ty věci. To vše s přidanou akrobacií, kterou buduje ve svých hrách. Další dvě velké Metroid hry vyšly osm let po Super, v podobě Metroid Prime a Metroid Fusion.
Prime, první pořádný 3D vstup do série, je z pohledu samotné Samus. Takže se setkáváme s celou řadou nových akcí, pohybů a animací. Než probereme hratelnost, pojďme rychle prohlédnout animace v cutscénách, které si zachovávají vážnou estetiku, jakou jsme od série očekávali, a posouvá ji do filmové oblasti. Ačkoliv se nám dostává trochu upřímnějšího pohledu na její animaci a osobnost.
Ne moc, jen náznak. Samus má teď jiný postoj. Už nedrží svou zbraň, pouze si levou rukou vyrovnává míření, když je stisknuté tlačítko pro míření. Nyní má mnohem silnější reakci na střelbu, například tím, že výstřel ji kopne zpět, třese se při nabíjení, trošku se skloní při dopadu a její levá ruka se otřásá, když vystřelí z drapáku. V sérii Prime je kladen mnohem větší důraz na mechanickou animaci, jako je její arm cannon měnící tvary při změně paprskové zbraně.
Líbí se mi tohle osvětlení jak z Trona, které se mění podle prvku, a ten svítící stírací efekt. Je to fakt super. A vystřelení střely, jako obvykle, plně otevře hlaveň zbraně. Aspekt, který je oficiální díky vizuálním změnám provedených v Metroid 2. Líbí se mi i ten druh přebíjení s panely. Nabíjení další střely do hlavně je opravdu uspokojující.
Morph balling vás přenese do režimu třetí osoby a vidíme Samus kutálející se v morfovací koulí. Také se již netočíte na místě, ale místo toho se kutálíte jako bowlingová koule. Zajímavé je, že při přechodu z morfovací koule vidíme krátkou animaci, kdy Samus běží. Podle toho, jestli se kutálí dopředu, nebo stojí. Pokud vyleze když je v pohybu, tak bude běžet.
A jak můžete cítit při hraní, Samus už opravdu neběží. Ne stejným způsobem jako dřív. Připadá mi to spíš jako svižná chůze nebo poklus. Kdyby bylo tlačítko pro běh, jak to bývá v jiných hrách z první osoby, dalo by se čekat, že spustí zbraň, aby v pumpování rukou bylo víc rychlosti, ale tady tomu tak není. Nejspíš proto, že to není tolik střílečka z pohledu první osoby, ale spíš dobrodružná hra z pohledu první osoby se střílením.
Proto už tu nejsou žádná salta. Takže stále máme pocit, že Samus je sebevědomá, ale vzhledem ke stylu hraní už nemáme pocit, že je tak mrštná nebo akrobatická jako dříve. A tyto věci jsou místo toho v cutscénách. Nakonec bych chtěl zdůraznit, jak je tady hledí mnohem důležitější než v Prime sérii. A interakce s rozhraním, kterou má vizor v závislostí na okolí, jako je snímání, dešťové kapky, pára zamlžující displej, odraz Samusiných očí a skla během tmy a digitální rušení při střetu s drony a duchy, to vše je součástí této nové zkušenosti, která značně zlepšuje atmosféru našeho dobrodružství.
Tolik věcí je přeneseno ze Super Metroid do Metroid Fusion, jako jsou animace otáčení, kutálející se stínka, míření a tak. I když má jen tu jednu animaci skákání nehledě na to, jestli střílí, nebo ne.
Až na to, že teď máme novou animaci visení doplněnou o sprite podle toho, na které straně visí. Možná jí absence těžké zbroje umožnila být lehčí a hbitější, proto v minulých hrách potřebovala extra vylepšení, aby mohla viset. Samus teď reaguje na střelbu a je zajímavé, že drží zbraň zespodu. Na rozdíl od předchozích her, kdy ji držela shora. Teď ji drží spíš jako brokovnici.
Skutečná rychlost běhu je tentokrát o něco pomalejší, což má za následek spíš klus než běh, a Samus se zdá být mnohem více shrbená. Její váha zde působí mnohem vyšší než v Super. To si mnoho hráčů uvědomuje a obecně tomu dává přednost. Možná je na vesmírné stanici jiná gravitace než na planetách. Nejspíš to souvisí s velikostí obrazovky Game Boy Advance, ale dost to ovlivňuje hratelnost, hlavně kvůli animaci salta, která je rychlejší než v Super.
Na Fusion mi přijde opravdu zvláštní, že během úvodní scény vidíme Samus v Super Metroid, pohybuje se podobným způsobem, rovná záda, zpět tři snímky pro otáčení, na rozdíl od dvou během hraní. Je to zajímavý detail, že zachovali její věrný vzhled a pohyb ze Super ve Fusion. A to platí, i když se střetnete s SA-X. Zachovává si stejný běh, útok zeleným elektrickým šroubem, animace zhroucení z Mother Brain.
Je to povedené zkřížení vizuálních nápadů, které si nemyslím, že jsem viděl na mnoha místech. A je opravdu zajímavé, že to zachovali. Mnohem méně to působí, že by to bylo interpretací pohybů Samus, ale spíš jak se pohybuje bez obleku po tom všem, čím si prošla. V té době už byla Samus ve druhé hře Smash Bros. série, Smash Bros. Melee. Pohyb je o něco těsnější než její vzhled N64, ale její pohyby jsou postaveny na principu bojových her spíš než uzavřenějších zážitků 2D platformovek.
Obecně se zdá, že jsou založeny na jejích vznášejících se Super Metroid pohybech, ačkoli každá následující Smash hra stavěla na jejích pohybech v předchozích hrách a vyvinula téměř samostatný styl oproti hlavním hrám, ale stále věrný mechanické, svižné, sebevědomé postavě, kterou si buduje. Takže dobré metroidní věci asi chodí po dvou. Podívejme se na Metro Prime 2: Echoes a Metroid: Zero Mission. Prime 2 byla z velké části stejná jako první hra, ale nyní máme k dispozici dodatečný pohled třetí osoby pro nové vylepšení šroubového útoku v Prime sérii, která byla kombinací šroubového útoku a tradičního vesmírného skoku z 2D her.
Nic zvlášť pozoruhodného kromě toho, že má skvělou přistávací pózu, obzvlášť s tím neohrabaným brněním. A samotný útok šroubem má takový šumivý efekt. Je to docela dobrý. V cutscéně se nám dostává více osobnosti, animace postavy a dalších věcí. Její zranitelnost, když je poprvé v Dark Aetheru, je jeden z mála případů, kdy ji vidíme v tomto znepokojivém stavu, což zvyšuje naše vlastní očekávání toho, co přijde.
Vidíme také trochu víc soucitu a to slavné mávnutí rukou, když nenuceně zachraňuje jinou planetu, zatímco v klídku vyhlazuje jiný druh. Něco je třeba poznamenat k tomuto bodu, oba lovci Metroid Prime a Echoes obsahovaly multiplayer, což znamenalo, že jste mohli vidět plnohodnotnou Samus pobíhající ve třetí osobě. Běh byla malá část, kterou vidíme při přechodu do režimu Morphle, ale vidíme toho mnohem víc, jako jsou reakce na zásah a skutečnost, že se její horní část těla může otáčet a mířit při pohybu různými směry.
Zero Mission je remake původního Metroidu, a i když se vše zdá být přeneseno stylisticky z Fusion, můžeme vidět, že Samus drží zbraň v ruce mnohem výš, správně míří a stabilizuje ji opět shora. Hrbení se je zpátky, ale nyní se zdá, že dává větší vizuální smysl s vyšším míření zbraně, jako by se skutečně soustředila. Výsledkem střelby je nejen zpětný ráz, ale také tato mírná záře ze světla samotného výstřelu, což značně zvyšuje účinek střely.
Běh je nyní rychlejší, čímž teď působí jako více odhodlaný běh než běžný klus. Vrátila se stínka stejně jako všechny ostatní dobré věci z dřívějška, třeba rozmazaný skok ve vzduchu. Moc nového se neděje, krom toho, že Samus má novou herní část po konci bez jejího obleku, což způsobuje, že se musí plazit místo kutálení v morphu. Máme pěknou následnou akci s culíkem, když se pohybuje.
Celá tato část zdůrazňuje zranitelnější Samus, kdy se musí pohybovat těžkopádněji, než je zvyklá, což zvyšuje napětí víc než obvykle. Přišlo s Metroid Prime 3: Corruption hodně změn? Nijak zvlášť. Používá se tu teď ovladač Wii Remote a dočkáme se více Samusiny interakce levé ruky s různou technikou, což je pěkné. Je to pěkná připomínka toho, že i když je nezastavitelný chodící tank, má pořád tuhle drobnou ruku a jemnou přesností v dotýkaní se věcí.
Líbí se mi to. I když se mi nelíbí ten pohyb, kdy trhá věci tím drapákem. Vypadá trochu namáhavě a nepřesvědčivě. Ten oblouk nevypadá dobře a nezdá se, že by tam bylo nějaké očekávání. Nevím, myslím, že by to prostě mohlo být lepší. Máme tuhle skvělou novou animaci vylezení na římsu. Samus tu vypadá o něco hbitěji, než jsme zvyklí z prvních her.
A samozřejmě se nám ukazuje více animací postav v cutscénách, kde vidíme, jak se chová trochu nonšalantněji, například jak jde pozpátku, než se otočí, ukáže palec nahoru, že vyhladila další druh a planetu. Však víte, jako obvykle. A podobné věci, které budují trochu více osobnosti. Smash Bros. Brawl působí jako další ze Smash her. Není to špatné, samozřejmě, ale zdá se, že se nic nepřeneslo ze Smash do hlavní hry,a naopak.
I když vidíme Samus bez obleku a můžeme vidět, o kolik je rychlejší bez jejího těžkého obleku. Říkejte si o Metroid: Other M, co chcete, já to dělám často, ale je tam dobrý dynamický pohyb Samus, jaký jsme ještě v hlavních hrách pořádně neviděli. Pomocí plného 3D modelu jako ve Smash jsme nyní schopni vidět Samus pohybovat se v jakémkoli úhlu, takže musí vypadat zajímavě a přesvědčivě, ať je otočená jakýmkoli směrem.
A ty animace jsou v téhle hře skvělé. Když Samus stojí, stále drží zbraň a má nohy připravené k odrazu, ale nestojí na špičkách a nemá zbraň vystrčenou dopředu. Má takový trojúhelníkový tvar, mírně mává pistolí a míří nenuceně dolů. Skoro to vypadá, jako by se jí chtělo mířit, a tak drží zbraň skloněnou s volnou rukou. V jejích pohybech je cítit celkové vzrušení. Načasování působí, jako by se hodně předělalo. Tentokrát se cítí mnohem akrobatičtěji, což se některým lidem líbí a jiní si myslí, že se to nehodí.
Myslím, že jsme viděli její pohyby v celé historii, což dokazuje, jak je ve skutečnosti mrštná a akrobatická. A to všechno se zdá být zde správně. Střelba dává velký zpětný ráz, ať už míří pod jakýmkoli úhlem, což posiluje její trojúhelníkový postoj, když stojí na místě. Když stojí, může v Other M používat rakety. A i když to není jako z pohledu první osoby v Prime, vidět Samus pumpovat zbraň jako nabíjenou brokovnici, prostě působí skvěle.
Máte všeobecný pocit, že to myslí opravdu vážně. Morfování teď probíhá tak nějak uprostřed vzduchu, když do něj téměř skočí, výsledkem je tato nová digitální transformace. Zajímavé je, že odstranili neustále se otáčející kouli ve prospěch verze z Prime kutálející se kuličky s vlečnými světly. Je to pěkné snoubení nápadů ze 3D a 2D. Skok nevypadá nijak zvlášť skvěle, když se na něj nedíváme zezadu.
Salta vypadají lépe. Ten záblesk ze Zero Mission použili jako druh zkreslení. Běh je opět rychlejší, působí silněji, má takový náklon dopředu a rychlost tak nějak odpovídá její intenzitě, jako když skáče, střílí a tak, je to prostě super. Shinesparking zde používá zrychlení, obzvlášť pěkně s touto malou otočkou. Pozůstatek ze Zero Mission, zaháknutí je mnohem podobnější akčním filmům, což si myslím, že se k této hře hodí.
Můžete skutečně cítit trochu síly v tom tahu, na rozdíl od Prime 3. Při skoku ve vzduchu chybí rozmazávací efekt, místo toho je zakryt novým efektem šroubového útoku, který místo elektrického rotování vypadá spíš jako chuchvalce ohně, které se mi moc nelíbí. A opět jako v Zero Mission tu máme Samus bez obleku, která se pohybuje v podstatě stejně jako oblečená, i když má skvělý skluz.
A další běžné věci, jako je dohra culíku a tak. Její vzhled ve Smash 4 přebírá vzhled z Other M, a zatímco pohyby jsou v podstatě stejné, tentokrát vše působí pevněji, i když se mi pořád nelíbí její běh. Máchání rukou vypadá trochu hloupě, ale když vidím, jak moc je vše napnuté, uvědomuju si, že rozdíl mezi oběma styly může být mnohem menší, než byl, ale k tomu se ještě vrátíme. Federation Force nenabízí nic moc nového, co se týče animace v hratelnosti.
I když je Samus poprvé vykreslena méně vážně a realisticky než dřív, což je něco, co se fanouškům a hráčům úplně nelíbilo. I když v cutscénách stále vidíme, že je hbitá a akrobatická. A konečně, Samusina poslední hra, Samus Returns, vzala přístup Other M, který používá kompletní 3D model a dynamičtější pózy, zejména s tou věcí pro boj zblízka, jak to bylo v Other M. Výhodou, kterou tyto dvě hry mají oproti pixelartovým hrám, je to, že rig umožňuje mnohem univerzálnější pohled na Samus, například možností mířit libovolným směrem.
Ačkoli v Samus Returns máte kontrolu nad mířením oproti automatickému míření v Other M. A rovnou řeknu, že střelba a vystřelování raket nepůsobí uspokojivé. Její běh a pohyb mi obecně připadají trochu těžkopádnější a pomalejší než dříve. Zdá se, že běží spíš jako ve Fusion. Šplhání ze zavěšení se zdá být pomalejší než obvykle.
Když spadne, její póza vypadá, jako by jí chyběla jakákoli energie nebo naléhavost. I když má při střelbě stále zpětný ráz, vypadá trochu divně, že to je jen horní část těla. Je dost silná na to, aby to udržela, ale i v Other M, kde reagovala hlavně horní část jejího těla, jsme pořád měli mírný pohyb nohou, aby se ustálila. Abychom byli spravedliví, může to být jen omezením hardwaru.
Možná rigy jsou komplikovanější pro pohyb jakýmkoliv směrem a tak. Všiml jsem si něčeho zajímavého. Skok do vesmíru už nemá rozmazaný efekt, místo toho Samus doslova dělá neustále salta. To je opět přepoužité z Other M. Řekl bych, že je to nevyužitá šance udělat něco vizuálně zajímavého. Ten šroubový útok dodává jejímu saltu kruhovější a tvrdší laserový efekt. Podobně jako v Game Boy verzi, místo bláznivého elektrického rotování. Ale pořád je to lepší než efekt ohně z Other M.
Co jsme se dozvěděli z této animační studie? Co bychom mohli čekat od Metroid Prime 4 a dalších budoucích metroidích her? A jaké animační detaily bych já navrhoval pro budoucí Metroid hry? Samus je akrobatická, sebevědomá a silná. Je mrštná, obratná, zároveň pevná a silná a dokáže ustát těžké pohyby. I když je člověk, který se musí pohybovat omezujícím lidským způsobem, je také mechanickou hrdinkou schopnou nelidských výkonů. Je také soucitná, skromná a má silnou vůli.
Tak kam se bude Metroid Prime 4 ubírat? Možná se vrátí její mechanická zbrojnice z dřívějška. Určitě se dočkáme otevření raketometu a doufám, že uvidíme návrat nastavování paprsku. A snad i nového, ne stejnou trojici paprsků z dřívějška. Vzhledem k tomu, že Nintendo stále válí s hrami z bočního pohledu, proč neudělají další křížení stylů v duchu Other M? Něco jako GTA 5 s možností změnit pohled?
To by mohlo vést k zajímavým animacím ve třetí osobě. Mohlo by to být možná něco jako Mega Man Legends. Ještě se rychle podívejme na tuhle fanouškovskou hru od @TuxedoPato přes video na Twitteru. Podívejte se na některé úžasné věci, které se tu dějí. Máme tu pěkné vymrštění s pořádným protažením a takový parádní malý zášleh ze zad. Líbí se mi, že míření je nezávislé na pohybu, takže můžete při střelbě běhat a vymrštit se.
Líbí se mi ten náklon při běhu a miluju to zrychlení. Moc se mi líbí ten svítící efekt, který tak trochu nahrazuje záblesk. Ale hlavně se mi líbí to, jak skočí do morfovací koule, zatímco běží a udržuje si tak hybnost. Líbí se mi, jak dopadá na ramenní vycpávky. Vypadá to, jako by se do toho ponořila a ramena se stočila do ní, aby vytvořila morfovací kouli.
Což jsem si vždy myslel, že se děje, zejména po Prime. 362 00:24:07,980 --> 000:24:13,552 Upřímně bych se za styl Samus z této fanouškovské hry postavil. Rozhodně se cítí sebevědomě a silně. Tak co dalšího bychom mohli vidět? Je možné, že uvidíme digitální transformace z Other M, ale určitě uvidíme i statické, zázračné morfovací koule v příští hře, když už je to tak od Other M. Dali byste v příští hře přednost laserovému, šílenému elektrickému, nebo ohnivému šroubovému útoku?
Co bych chtěl, aby hry prozkoumaly trochu víc, je výbušná morfovací koule. Zatím se ve všech hrách objevila z ničeho nic. Prime série nám ukázala mnohem mechaničtější pojetí jejího obleku. Možná by bylo zajímavé prozkoumat, jak vypouští bomby. Možná je to jednoduchá, rychlá digitální výroba jako změna bleku v Other M. Breath of the Wild představil tuto krásnou animaci efektů podobnou 2D.
Něco takového pro některé budoucí Metroid hry by mohlo vypadat opravdu pěkně. Představte si, bombu nebo power bombu. To by bylo super. A Super Smash Bros Ultimate má podobný nápad. To by mohl být potenciál vidět opravdu pěkný efekt ve 2D v Metroid hře. 3D i 2D. Když se podíváme na animace R.O.B.a, například na některé z těchto rozmazání, mohly by vypadat opravdu skvěle pro budoucí skok ve vzduchu v Metroid.
Myslím, že bych chtěl, aby všechny verze budoucích her, jak 3D, tak 2D, pokračovaly v používání mechanických animací zbraní, možná různé svítící barvy podle paprsku ve zbrani jako v Samus Returns. A rozhodně ať je uspokojivý raketomet, když se z něj střílí. Možná bychom se mohli inspirovat ve Smash Bros. přenesením do budoucích hlavních her. Její útok ramenem by možná mohl fungovat s novou animací zrychlení.
Možná by se dal použít na náraz do bloků nebo při proběhnutí skrz nepřátele. Nebo by opět mohlo být vyhrazené tlačítko pro běh, namapované jen pro zvýšení rychlosti nebo přebíhání. Mohl by tam být parádní přechod z běhu do sprintu a zpět. Tohle by mohlo dobře fungovat ve 2D plošinovce nebo z pohledu první osoby. Představte si dynamickou sprintující animaci z první osoby, kde by šlo střílet jen před sebe, když běžíte. Myslím, že bychom mohli prozkoumat, jak by ji oblek mohl zatížit.
Například animaci zotavení ze sprintu nebo běhu. Možná i vrátit animaci chůze z Other M pro strašidelnější okamžiky, jako je třeba plížení se oblastí plnou příšer nebo tak. Možná by tam mohla být příležitost pro víc postav v cutscénách. Zejména ve 2D hrách, kde se to často neukazuje. Možná animace stání, která se mění podle toho, v jaké je oblasti – zda je to nová oblast, která jí umožňuje zvědavě se dívat kolem, možná náhle použije skenovací hledí, nebo pokud je to tmavá oblast, může se chovat opatrněji.
Není to vyloženě animace pro Samus, ale měli bychom i nadále vidět rušivé vlivy prostředí na její přítomnost jako ty šplouchance v mokrém prostředí nebo oblaka prachu v horkých suchých oblastech. Možná i přenést něco z Prime série. Ať z jejího obleku v horkých oblastech stoupá třpytivé teplo, nebo ať je vidět, jak se z něj ve vlhkých oblastech snášejí kapky. Nebo vrátit animaci dýchání ze Super Metroid.
Bylo to ve Fusion? Nepamatuju si to. A myslím, že by měla být nakloněná dopředu, když zrychluje. Ať reaguje při střelbě dělovou koulí a má nějaké skvělé záblesky. Rozhodně nechat mechanickou stránku obleku. Možná dát ramenním vycpávkám větší smysl při morfování do koule, i kdyby to bylo pár snímků. A myslím, že nejdůležitější je nadále zdůrazňovat její všestrannost a akrobacii.
Ukázat, jak je silná, co všechno dokáže ve svém obleku, a rychlost, s jakou to dokáže provést. Více následných akcí při přistání z větší výšky než obvykle. Možná větší zpětný ráz při vystřelení super rakety, aby se musela vybalancovat krokem dozadu. Celkově by Nintendo mělo pokračovat ve stylovém posouvání limitací, co Samus může reálně dělat. A hlavně aby to bylo zajímavé. Napište, co by podle vás mohla v budoucích hrách dělat.
Překlad: Markst www.videacesky.cz
Pojďme to zjistit. Takže počínaje Metroidem z roku 1986 se dozvídáme, že Samus je typem postavy, která je vždy ve střehu a též sebevědomá, vždy se zbraní po ruce, připravená a mířící dopředu. Cílevědomě běží. Je všestranná a akrobatická. Je doslova žena s posláním.
A z jejích pohybů je vždy cítit síla a sebejistota, a to už v roce 1986. Metroid 2 přinesl více detailů myšlenkou, že Samus je pravačka tím, že měla jiný sprite podle strany, na kterou je otočená. To ovlivnilo všechny její akce. Když stojí doprava, jde vidět zbraň, když doleva, jde vidět ruka. Je jasně vidět, že drží zbraň, stabilizuje ji, vždycky připravená k boji, nohy na špičkách, připravená vyrazit.
Další zajímavý detail je, že má jeden snímek při otáčení na opačnou stranu. Nic moc, ale je to začátek pro pochopení její podoby a postavy. Má řadu nových pohybů, jako je možnost přikrčit se, možnost střílet dolů ve vzduchu. Raketomet se otevírá, když je vytažen, a skok ve vzduchu nám dává tento rozmazaný, rychlý efekt při saltu.
To v budoucnu uvidíme častěji. Barevné omezení Game Boye přinutilo designéry k většímu odlišení obleků, což vyústilo v ikonický Varia Suit. Ale to stejně všichni víme. Vypadá to, že lépe pochopili tvar, přítomnost a schopnosti Samus. Super Metroid byl na novém, výkonném systému, který umožňoval mnohem rozsáhlejší animaci spritu, například Samusin běh se nafoukl z pouhých 3 snímků na neuvěřitelných 10.
Ale stále má tuto sebevědomou narovnanost a běh má tento švih s plně napumpovanýma rukama. Zbraň teď drží mnohem volněji, tak nějak ležérně u boků. A Samus stále nemá žádnou reakci při výstřelu. Vždyť i Metroid měl malou zpětnou vazbu od svého děla, ale zde to chybí. Měl jsem vždy pocit, že to vypadá trochu divně. Malý odraz by hodně přispěl k dojmu, že její těžší zbraně mají sílu, zejména rakety a střely.
Co se také přeneslo z Metroid 2, je animace otáčení, tentokrát u všech akcí. Zlepšilo se to z jednoho snímku na tři snímky a začíná to budovat mnohem komplexnější pohled na Samusinu podobu při jejím pohybu. Její pohyby jsou také všestranné. Například má jednu animaci pro skákání nahoru a dolů, jednu pro salto, jednu na přechod do střelby při skoku, jednu na lehký pád a má lehkou následnou animaci pro přistání a také skok.
Její morfovací koule má nyní určitější design jako stínka, která je zavřená. A je tam také malá přechodová animace pro vystup a výstup z morfovací koule. Má závěsnou animaci pro použití drapáku. Není to moc vidět, ale má mírné natočenou hlavu při použití rentgenového paprsku. Je to obrovské množství snímků použitých k pohybu, kterých si sotva všimnete, a všechny vytváří ucelenější charakte a přitom mají téměř nulový dopad na samotnou hratelnost.
Má animaci dýchání, která se zintenzivní, když má nižší zdraví. Dobře, než se dostaneme k dvojici Metroid Prime a Metroid Fusion, koukněme rychle na Samus v Super Smash Bros na N64. Toto je její první 3D ve hrách a je důležité si uvědomit, že tohle je bojová hra, ne akční plošinovka. Její útoky jsou mnohem dynamičtější, rozmanitější a strategičtější.
Mám smíšené pocity z běhu a chůze, ale to nejsou velké problémy, když většinu času strávíte mlácením, skákáním a bojováním. Způsob, jakým zde provádí akce, odpovídá žánru. Má pořádné silné údery zbraní a ruku nepoužívá skoro k ničemu jinému než k držení předmětů. Prosazuje, že její zbraň je všechno, když jde o boj. Třeba když skáče, tak má vždycky levé rameno dopředu a pravé dozadu, takže když potřebuje udeřit zbraní, tak její póza je na to připravená.
Pokud by však Samus měla tuto animaci pro střelbu ve svých hrách, rozhodně by to nepůsobilo dobře a bylo by dost pomalé. Je důležité si zde všimnout rozdílu v herním jazyce. Vypadá to, že je zhruba všechno založené na Super Metroid. Pohyby ve vzduchu, zbraň u jejího boku, takové ty věci. To vše s přidanou akrobacií, kterou buduje ve svých hrách. Další dvě velké Metroid hry vyšly osm let po Super, v podobě Metroid Prime a Metroid Fusion.
Prime, první pořádný 3D vstup do série, je z pohledu samotné Samus. Takže se setkáváme s celou řadou nových akcí, pohybů a animací. Než probereme hratelnost, pojďme rychle prohlédnout animace v cutscénách, které si zachovávají vážnou estetiku, jakou jsme od série očekávali, a posouvá ji do filmové oblasti. Ačkoliv se nám dostává trochu upřímnějšího pohledu na její animaci a osobnost.
Ne moc, jen náznak. Samus má teď jiný postoj. Už nedrží svou zbraň, pouze si levou rukou vyrovnává míření, když je stisknuté tlačítko pro míření. Nyní má mnohem silnější reakci na střelbu, například tím, že výstřel ji kopne zpět, třese se při nabíjení, trošku se skloní při dopadu a její levá ruka se otřásá, když vystřelí z drapáku. V sérii Prime je kladen mnohem větší důraz na mechanickou animaci, jako je její arm cannon měnící tvary při změně paprskové zbraně.
Líbí se mi tohle osvětlení jak z Trona, které se mění podle prvku, a ten svítící stírací efekt. Je to fakt super. A vystřelení střely, jako obvykle, plně otevře hlaveň zbraně. Aspekt, který je oficiální díky vizuálním změnám provedených v Metroid 2. Líbí se mi i ten druh přebíjení s panely. Nabíjení další střely do hlavně je opravdu uspokojující.
Morph balling vás přenese do režimu třetí osoby a vidíme Samus kutálející se v morfovací koulí. Také se již netočíte na místě, ale místo toho se kutálíte jako bowlingová koule. Zajímavé je, že při přechodu z morfovací koule vidíme krátkou animaci, kdy Samus běží. Podle toho, jestli se kutálí dopředu, nebo stojí. Pokud vyleze když je v pohybu, tak bude běžet.
A jak můžete cítit při hraní, Samus už opravdu neběží. Ne stejným způsobem jako dřív. Připadá mi to spíš jako svižná chůze nebo poklus. Kdyby bylo tlačítko pro běh, jak to bývá v jiných hrách z první osoby, dalo by se čekat, že spustí zbraň, aby v pumpování rukou bylo víc rychlosti, ale tady tomu tak není. Nejspíš proto, že to není tolik střílečka z pohledu první osoby, ale spíš dobrodružná hra z pohledu první osoby se střílením.
Proto už tu nejsou žádná salta. Takže stále máme pocit, že Samus je sebevědomá, ale vzhledem ke stylu hraní už nemáme pocit, že je tak mrštná nebo akrobatická jako dříve. A tyto věci jsou místo toho v cutscénách. Nakonec bych chtěl zdůraznit, jak je tady hledí mnohem důležitější než v Prime sérii. A interakce s rozhraním, kterou má vizor v závislostí na okolí, jako je snímání, dešťové kapky, pára zamlžující displej, odraz Samusiných očí a skla během tmy a digitální rušení při střetu s drony a duchy, to vše je součástí této nové zkušenosti, která značně zlepšuje atmosféru našeho dobrodružství.
Tolik věcí je přeneseno ze Super Metroid do Metroid Fusion, jako jsou animace otáčení, kutálející se stínka, míření a tak. I když má jen tu jednu animaci skákání nehledě na to, jestli střílí, nebo ne.
Až na to, že teď máme novou animaci visení doplněnou o sprite podle toho, na které straně visí. Možná jí absence těžké zbroje umožnila být lehčí a hbitější, proto v minulých hrách potřebovala extra vylepšení, aby mohla viset. Samus teď reaguje na střelbu a je zajímavé, že drží zbraň zespodu. Na rozdíl od předchozích her, kdy ji držela shora. Teď ji drží spíš jako brokovnici.
Skutečná rychlost běhu je tentokrát o něco pomalejší, což má za následek spíš klus než běh, a Samus se zdá být mnohem více shrbená. Její váha zde působí mnohem vyšší než v Super. To si mnoho hráčů uvědomuje a obecně tomu dává přednost. Možná je na vesmírné stanici jiná gravitace než na planetách. Nejspíš to souvisí s velikostí obrazovky Game Boy Advance, ale dost to ovlivňuje hratelnost, hlavně kvůli animaci salta, která je rychlejší než v Super.
Na Fusion mi přijde opravdu zvláštní, že během úvodní scény vidíme Samus v Super Metroid, pohybuje se podobným způsobem, rovná záda, zpět tři snímky pro otáčení, na rozdíl od dvou během hraní. Je to zajímavý detail, že zachovali její věrný vzhled a pohyb ze Super ve Fusion. A to platí, i když se střetnete s SA-X. Zachovává si stejný běh, útok zeleným elektrickým šroubem, animace zhroucení z Mother Brain.
Je to povedené zkřížení vizuálních nápadů, které si nemyslím, že jsem viděl na mnoha místech. A je opravdu zajímavé, že to zachovali. Mnohem méně to působí, že by to bylo interpretací pohybů Samus, ale spíš jak se pohybuje bez obleku po tom všem, čím si prošla. V té době už byla Samus ve druhé hře Smash Bros. série, Smash Bros. Melee. Pohyb je o něco těsnější než její vzhled N64, ale její pohyby jsou postaveny na principu bojových her spíš než uzavřenějších zážitků 2D platformovek.
Obecně se zdá, že jsou založeny na jejích vznášejících se Super Metroid pohybech, ačkoli každá následující Smash hra stavěla na jejích pohybech v předchozích hrách a vyvinula téměř samostatný styl oproti hlavním hrám, ale stále věrný mechanické, svižné, sebevědomé postavě, kterou si buduje. Takže dobré metroidní věci asi chodí po dvou. Podívejme se na Metro Prime 2: Echoes a Metroid: Zero Mission. Prime 2 byla z velké části stejná jako první hra, ale nyní máme k dispozici dodatečný pohled třetí osoby pro nové vylepšení šroubového útoku v Prime sérii, která byla kombinací šroubového útoku a tradičního vesmírného skoku z 2D her.
Nic zvlášť pozoruhodného kromě toho, že má skvělou přistávací pózu, obzvlášť s tím neohrabaným brněním. A samotný útok šroubem má takový šumivý efekt. Je to docela dobrý. V cutscéně se nám dostává více osobnosti, animace postavy a dalších věcí. Její zranitelnost, když je poprvé v Dark Aetheru, je jeden z mála případů, kdy ji vidíme v tomto znepokojivém stavu, což zvyšuje naše vlastní očekávání toho, co přijde.
Vidíme také trochu víc soucitu a to slavné mávnutí rukou, když nenuceně zachraňuje jinou planetu, zatímco v klídku vyhlazuje jiný druh. Něco je třeba poznamenat k tomuto bodu, oba lovci Metroid Prime a Echoes obsahovaly multiplayer, což znamenalo, že jste mohli vidět plnohodnotnou Samus pobíhající ve třetí osobě. Běh byla malá část, kterou vidíme při přechodu do režimu Morphle, ale vidíme toho mnohem víc, jako jsou reakce na zásah a skutečnost, že se její horní část těla může otáčet a mířit při pohybu různými směry.
Zero Mission je remake původního Metroidu, a i když se vše zdá být přeneseno stylisticky z Fusion, můžeme vidět, že Samus drží zbraň v ruce mnohem výš, správně míří a stabilizuje ji opět shora. Hrbení se je zpátky, ale nyní se zdá, že dává větší vizuální smysl s vyšším míření zbraně, jako by se skutečně soustředila. Výsledkem střelby je nejen zpětný ráz, ale také tato mírná záře ze světla samotného výstřelu, což značně zvyšuje účinek střely.
Běh je nyní rychlejší, čímž teď působí jako více odhodlaný běh než běžný klus. Vrátila se stínka stejně jako všechny ostatní dobré věci z dřívějška, třeba rozmazaný skok ve vzduchu. Moc nového se neděje, krom toho, že Samus má novou herní část po konci bez jejího obleku, což způsobuje, že se musí plazit místo kutálení v morphu. Máme pěknou následnou akci s culíkem, když se pohybuje.
Celá tato část zdůrazňuje zranitelnější Samus, kdy se musí pohybovat těžkopádněji, než je zvyklá, což zvyšuje napětí víc než obvykle. Přišlo s Metroid Prime 3: Corruption hodně změn? Nijak zvlášť. Používá se tu teď ovladač Wii Remote a dočkáme se více Samusiny interakce levé ruky s různou technikou, což je pěkné. Je to pěkná připomínka toho, že i když je nezastavitelný chodící tank, má pořád tuhle drobnou ruku a jemnou přesností v dotýkaní se věcí.
Líbí se mi to. I když se mi nelíbí ten pohyb, kdy trhá věci tím drapákem. Vypadá trochu namáhavě a nepřesvědčivě. Ten oblouk nevypadá dobře a nezdá se, že by tam bylo nějaké očekávání. Nevím, myslím, že by to prostě mohlo být lepší. Máme tuhle skvělou novou animaci vylezení na římsu. Samus tu vypadá o něco hbitěji, než jsme zvyklí z prvních her.
A samozřejmě se nám ukazuje více animací postav v cutscénách, kde vidíme, jak se chová trochu nonšalantněji, například jak jde pozpátku, než se otočí, ukáže palec nahoru, že vyhladila další druh a planetu. Však víte, jako obvykle. A podobné věci, které budují trochu více osobnosti. Smash Bros. Brawl působí jako další ze Smash her. Není to špatné, samozřejmě, ale zdá se, že se nic nepřeneslo ze Smash do hlavní hry,a naopak.
I když vidíme Samus bez obleku a můžeme vidět, o kolik je rychlejší bez jejího těžkého obleku. Říkejte si o Metroid: Other M, co chcete, já to dělám často, ale je tam dobrý dynamický pohyb Samus, jaký jsme ještě v hlavních hrách pořádně neviděli. Pomocí plného 3D modelu jako ve Smash jsme nyní schopni vidět Samus pohybovat se v jakémkoli úhlu, takže musí vypadat zajímavě a přesvědčivě, ať je otočená jakýmkoli směrem.
A ty animace jsou v téhle hře skvělé. Když Samus stojí, stále drží zbraň a má nohy připravené k odrazu, ale nestojí na špičkách a nemá zbraň vystrčenou dopředu. Má takový trojúhelníkový tvar, mírně mává pistolí a míří nenuceně dolů. Skoro to vypadá, jako by se jí chtělo mířit, a tak drží zbraň skloněnou s volnou rukou. V jejích pohybech je cítit celkové vzrušení. Načasování působí, jako by se hodně předělalo. Tentokrát se cítí mnohem akrobatičtěji, což se některým lidem líbí a jiní si myslí, že se to nehodí.
Myslím, že jsme viděli její pohyby v celé historii, což dokazuje, jak je ve skutečnosti mrštná a akrobatická. A to všechno se zdá být zde správně. Střelba dává velký zpětný ráz, ať už míří pod jakýmkoli úhlem, což posiluje její trojúhelníkový postoj, když stojí na místě. Když stojí, může v Other M používat rakety. A i když to není jako z pohledu první osoby v Prime, vidět Samus pumpovat zbraň jako nabíjenou brokovnici, prostě působí skvěle.
Máte všeobecný pocit, že to myslí opravdu vážně. Morfování teď probíhá tak nějak uprostřed vzduchu, když do něj téměř skočí, výsledkem je tato nová digitální transformace. Zajímavé je, že odstranili neustále se otáčející kouli ve prospěch verze z Prime kutálející se kuličky s vlečnými světly. Je to pěkné snoubení nápadů ze 3D a 2D. Skok nevypadá nijak zvlášť skvěle, když se na něj nedíváme zezadu.
Salta vypadají lépe. Ten záblesk ze Zero Mission použili jako druh zkreslení. Běh je opět rychlejší, působí silněji, má takový náklon dopředu a rychlost tak nějak odpovídá její intenzitě, jako když skáče, střílí a tak, je to prostě super. Shinesparking zde používá zrychlení, obzvlášť pěkně s touto malou otočkou. Pozůstatek ze Zero Mission, zaháknutí je mnohem podobnější akčním filmům, což si myslím, že se k této hře hodí.
Můžete skutečně cítit trochu síly v tom tahu, na rozdíl od Prime 3. Při skoku ve vzduchu chybí rozmazávací efekt, místo toho je zakryt novým efektem šroubového útoku, který místo elektrického rotování vypadá spíš jako chuchvalce ohně, které se mi moc nelíbí. A opět jako v Zero Mission tu máme Samus bez obleku, která se pohybuje v podstatě stejně jako oblečená, i když má skvělý skluz.
A další běžné věci, jako je dohra culíku a tak. Její vzhled ve Smash 4 přebírá vzhled z Other M, a zatímco pohyby jsou v podstatě stejné, tentokrát vše působí pevněji, i když se mi pořád nelíbí její běh. Máchání rukou vypadá trochu hloupě, ale když vidím, jak moc je vše napnuté, uvědomuju si, že rozdíl mezi oběma styly může být mnohem menší, než byl, ale k tomu se ještě vrátíme. Federation Force nenabízí nic moc nového, co se týče animace v hratelnosti.
I když je Samus poprvé vykreslena méně vážně a realisticky než dřív, což je něco, co se fanouškům a hráčům úplně nelíbilo. I když v cutscénách stále vidíme, že je hbitá a akrobatická. A konečně, Samusina poslední hra, Samus Returns, vzala přístup Other M, který používá kompletní 3D model a dynamičtější pózy, zejména s tou věcí pro boj zblízka, jak to bylo v Other M. Výhodou, kterou tyto dvě hry mají oproti pixelartovým hrám, je to, že rig umožňuje mnohem univerzálnější pohled na Samus, například možností mířit libovolným směrem.
Ačkoli v Samus Returns máte kontrolu nad mířením oproti automatickému míření v Other M. A rovnou řeknu, že střelba a vystřelování raket nepůsobí uspokojivé. Její běh a pohyb mi obecně připadají trochu těžkopádnější a pomalejší než dříve. Zdá se, že běží spíš jako ve Fusion. Šplhání ze zavěšení se zdá být pomalejší než obvykle.
Když spadne, její póza vypadá, jako by jí chyběla jakákoli energie nebo naléhavost. I když má při střelbě stále zpětný ráz, vypadá trochu divně, že to je jen horní část těla. Je dost silná na to, aby to udržela, ale i v Other M, kde reagovala hlavně horní část jejího těla, jsme pořád měli mírný pohyb nohou, aby se ustálila. Abychom byli spravedliví, může to být jen omezením hardwaru.
Možná rigy jsou komplikovanější pro pohyb jakýmkoliv směrem a tak. Všiml jsem si něčeho zajímavého. Skok do vesmíru už nemá rozmazaný efekt, místo toho Samus doslova dělá neustále salta. To je opět přepoužité z Other M. Řekl bych, že je to nevyužitá šance udělat něco vizuálně zajímavého. Ten šroubový útok dodává jejímu saltu kruhovější a tvrdší laserový efekt. Podobně jako v Game Boy verzi, místo bláznivého elektrického rotování. Ale pořád je to lepší než efekt ohně z Other M.
Co jsme se dozvěděli z této animační studie? Co bychom mohli čekat od Metroid Prime 4 a dalších budoucích metroidích her? A jaké animační detaily bych já navrhoval pro budoucí Metroid hry? Samus je akrobatická, sebevědomá a silná. Je mrštná, obratná, zároveň pevná a silná a dokáže ustát těžké pohyby. I když je člověk, který se musí pohybovat omezujícím lidským způsobem, je také mechanickou hrdinkou schopnou nelidských výkonů. Je také soucitná, skromná a má silnou vůli.
Tak kam se bude Metroid Prime 4 ubírat? Možná se vrátí její mechanická zbrojnice z dřívějška. Určitě se dočkáme otevření raketometu a doufám, že uvidíme návrat nastavování paprsku. A snad i nového, ne stejnou trojici paprsků z dřívějška. Vzhledem k tomu, že Nintendo stále válí s hrami z bočního pohledu, proč neudělají další křížení stylů v duchu Other M? Něco jako GTA 5 s možností změnit pohled?
To by mohlo vést k zajímavým animacím ve třetí osobě. Mohlo by to být možná něco jako Mega Man Legends. Ještě se rychle podívejme na tuhle fanouškovskou hru od @TuxedoPato přes video na Twitteru. Podívejte se na některé úžasné věci, které se tu dějí. Máme tu pěkné vymrštění s pořádným protažením a takový parádní malý zášleh ze zad. Líbí se mi, že míření je nezávislé na pohybu, takže můžete při střelbě běhat a vymrštit se.
Líbí se mi ten náklon při běhu a miluju to zrychlení. Moc se mi líbí ten svítící efekt, který tak trochu nahrazuje záblesk. Ale hlavně se mi líbí to, jak skočí do morfovací koule, zatímco běží a udržuje si tak hybnost. Líbí se mi, jak dopadá na ramenní vycpávky. Vypadá to, jako by se do toho ponořila a ramena se stočila do ní, aby vytvořila morfovací kouli.
Což jsem si vždy myslel, že se děje, zejména po Prime. 362 00:24:07,980 --> 000:24:13,552 Upřímně bych se za styl Samus z této fanouškovské hry postavil. Rozhodně se cítí sebevědomě a silně. Tak co dalšího bychom mohli vidět? Je možné, že uvidíme digitální transformace z Other M, ale určitě uvidíme i statické, zázračné morfovací koule v příští hře, když už je to tak od Other M. Dali byste v příští hře přednost laserovému, šílenému elektrickému, nebo ohnivému šroubovému útoku?
Co bych chtěl, aby hry prozkoumaly trochu víc, je výbušná morfovací koule. Zatím se ve všech hrách objevila z ničeho nic. Prime série nám ukázala mnohem mechaničtější pojetí jejího obleku. Možná by bylo zajímavé prozkoumat, jak vypouští bomby. Možná je to jednoduchá, rychlá digitální výroba jako změna bleku v Other M. Breath of the Wild představil tuto krásnou animaci efektů podobnou 2D.
Něco takového pro některé budoucí Metroid hry by mohlo vypadat opravdu pěkně. Představte si, bombu nebo power bombu. To by bylo super. A Super Smash Bros Ultimate má podobný nápad. To by mohl být potenciál vidět opravdu pěkný efekt ve 2D v Metroid hře. 3D i 2D. Když se podíváme na animace R.O.B.a, například na některé z těchto rozmazání, mohly by vypadat opravdu skvěle pro budoucí skok ve vzduchu v Metroid.
Myslím, že bych chtěl, aby všechny verze budoucích her, jak 3D, tak 2D, pokračovaly v používání mechanických animací zbraní, možná různé svítící barvy podle paprsku ve zbrani jako v Samus Returns. A rozhodně ať je uspokojivý raketomet, když se z něj střílí. Možná bychom se mohli inspirovat ve Smash Bros. přenesením do budoucích hlavních her. Její útok ramenem by možná mohl fungovat s novou animací zrychlení.
Možná by se dal použít na náraz do bloků nebo při proběhnutí skrz nepřátele. Nebo by opět mohlo být vyhrazené tlačítko pro běh, namapované jen pro zvýšení rychlosti nebo přebíhání. Mohl by tam být parádní přechod z běhu do sprintu a zpět. Tohle by mohlo dobře fungovat ve 2D plošinovce nebo z pohledu první osoby. Představte si dynamickou sprintující animaci z první osoby, kde by šlo střílet jen před sebe, když běžíte. Myslím, že bychom mohli prozkoumat, jak by ji oblek mohl zatížit.
Například animaci zotavení ze sprintu nebo běhu. Možná i vrátit animaci chůze z Other M pro strašidelnější okamžiky, jako je třeba plížení se oblastí plnou příšer nebo tak. Možná by tam mohla být příležitost pro víc postav v cutscénách. Zejména ve 2D hrách, kde se to často neukazuje. Možná animace stání, která se mění podle toho, v jaké je oblasti – zda je to nová oblast, která jí umožňuje zvědavě se dívat kolem, možná náhle použije skenovací hledí, nebo pokud je to tmavá oblast, může se chovat opatrněji.
Není to vyloženě animace pro Samus, ale měli bychom i nadále vidět rušivé vlivy prostředí na její přítomnost jako ty šplouchance v mokrém prostředí nebo oblaka prachu v horkých suchých oblastech. Možná i přenést něco z Prime série. Ať z jejího obleku v horkých oblastech stoupá třpytivé teplo, nebo ať je vidět, jak se z něj ve vlhkých oblastech snášejí kapky. Nebo vrátit animaci dýchání ze Super Metroid.
Bylo to ve Fusion? Nepamatuju si to. A myslím, že by měla být nakloněná dopředu, když zrychluje. Ať reaguje při střelbě dělovou koulí a má nějaké skvělé záblesky. Rozhodně nechat mechanickou stránku obleku. Možná dát ramenním vycpávkám větší smysl při morfování do koule, i kdyby to bylo pár snímků. A myslím, že nejdůležitější je nadále zdůrazňovat její všestrannost a akrobacii.
Ukázat, jak je silná, co všechno dokáže ve svém obleku, a rychlost, s jakou to dokáže provést. Více následných akcí při přistání z větší výšky než obvykle. Možná větší zpětný ráz při vystřelení super rakety, aby se musela vybalancovat krokem dozadu. Celkově by Nintendo mělo pokračovat ve stylovém posouvání limitací, co Samus může reálně dělat. A hlavně aby to bylo zajímavé. Napište, co by podle vás mohla v budoucích hrách dělat.
Překlad: Markst www.videacesky.cz












Komentáře (0)