Zpět na seznam4.8 (2 hodnocení)
MarkstPublikováno: 3 týdny
Načítám přehrávač...
Animace Samus z herní série Metroid
29:09
730 zhlédnutí
Herní série Metroid obsahuje již více než desítku hlavních titulů a souvisejích spin-offů. Hlavní postava Samus se ale objevuje nejen v nich, ale i třeba v bojovkách Smash Bros. Jak se v průběhu let proměňovala její animace?
S Metroid Prime 4 za rohem… "Tato změna způsobí restart
vývoje zpět na začátek." Aha, no, když Metroid Prime 4
vyjde za deset let, přišlo mi vhodné udělat malý přehled
vývoje Samusovy animace, a zaměřit se na zajímavé detaily
v průběhu její historie. Nintendo má rozmanitou škálu,
od kreslenějších her, jako například Kirby a Zelda,
po vážnější hry jako Starfox a Zelda. S kvalitními, vážnějšími
a dlouhotrvajícími sci-fi sériemi jako Metroid, jak si Nintendo
udrželo animaci Samus svěží, jedinečnou, zajímavou a konzistentní?
Pojďme to zjistit. Takže počínaje Metroidem z roku 1986
se dozvídáme, že Samus je typem, který je vždy ve střehu a též sebevědomá,
vždy se zbraní po ruce, připravená a mířící dopředu.
Cílevědomě běží. Je všestranná a akrobatická. Je doslova žena s posláním.
A z jejích pohybů
je vždy cítit síla a sebejistota, a to už v roce 1986. Metroid 2 přinesl více detailů myšlenkou, že Samus je pravačka tím,
že měla jiný sprite, podle strany, na kterou je otočená. To ovlivnilo všechny její akce.
Když stojí doprava, jde vidět zbraň, když doleva, jde vidět ruka. Je jasně vidět, že drží zbraň,
stabilizuje ji, vždycky připravená k boji, nohy na špičkách,
připravená se odrazit a jít.
Další zajímavý detail je,
že má jeden snímek, při otáčení na opačnou stranu. Nic moc, ale je to začátek
pro pochopení její podoby a postavy. Má řadu nových pohybů,
jako je možnost přikrčit se, možnost střílet dolů ve vzduchu. Raketový poklop se otevírá,
když je vytažen, a skok ve vesmíru trochu dává
tento rozmazaný, rychlý efekt při saltu.
To v budoucnu uvidíme častěji. Barevné omezení Game Boye
přinutilo designéry k většímu odlišení obleků,
což vyústilo v ikonický Varia Suit. Ale to stejně všichni víme. Vypadá to, že lépe pochopili tvar,
přítomnost a schopnosti Samus. Super Metroid byl na novém,
výkonném systému, který umožňoval mnohem rozsáhlejší
animaci spritu, například Samusův běh se nafoukl
z pouhých 3 snímků na neuvěřitelných 10.
Ale stále má tuto sebevědomou narovnanost
a běh má tento švih s plně napumpovanýma rukama. Zbraň teď drží mnohem volněji,
tak nějak ležérně u boků. A Samus stále nemá
žádnou reakci při výstřelu. Vždyť i Metroid měl malou zpětnou vazbu
od svého děla, ale zde to chybí. Měl jsem vždy pocit,
že to vypadá trochu divně. Malý odraz by hodně přispěl k dojmu,
že její těžší zbraně mají sílu, zejména rakety a střely.
Co se také přeneslo z Metroid 2
je animace otáčení, tentokrát u všech akcí. Zlepšilo se to z jednoho snímku
na tři snímky, a začíná to budovat mnohem komplexnější pohled
na Samusinu podobu při jejím pohybu. Její pohyby jsou také všestranné. Například má jednu animaci
pro skákání nahoru a dolů, jednu pro salto,
jednu na přechod do střelby při skoku, jednu na lehký pád
a má lehkou následnou animaci pro přistání a také skok.
Její morfovací koule
má nyní určitější design, jako stínka, která je zavřená. A je tam také malá přechodová animace
pro vystup a výstup z morfovací koule. Má závěsnou animaci
pro použití grapple beam háku. Není to moc vidět,
ale má mírné natočenou hlavu při použití rentgenového paprsku. Je to obrovské množství snímků
použitých k pohybu, kterých si sotva všimnete,
a všechny vytváří ucelenější charakter, a přitom mají téměř nulový dopad
na samotnou hratelnost.
Má animaci dýchání, která se zintenzivní,
když má nižší zdraví. Dobře, takže než se dostaneme k dvojici
Metroid Prime a Metroid Fusion, koukněme rychle na Samus
v Super Smash Bros na N64. Toto je její první 3D ve hrách
a je důležité si uvědomit, že tohle je bojová hra
a ne akční plošinovka. Její útoky jsou mnohem dynamičtější,
rozmanitější a strategičtější.
Tedy, mám smíšené pocity z běhu a chůze,
ale to nejsou velké problémy, když většinu času strávíte mlácením,
skákáním a bojováním. Způsob,
jakým zde provádí akce, odpovídá žánru. Má pořádné silné údery zbraní
a skoro nepoužívá ruku k ničemu jinému, než k držení předmětů. Prosazuje, že její zbraň je všechno,
když jde o boj. Třeba když skáče,
tak má vždycky levé rameno dopředu, a pravé dozadu,
takže když potřebuje udeřit zbraní, tak už je v očekávající pozici.
Pokud by však Samus měla
tuto animaci pro střelbu ve svých hrách, rozhodně by to nepůsobilo správně
a bylo by dost pomalé. Je důležité si zde všimnout rozdílu
v herním jazyce. Vypadá to, že je zhruba všechno založené
na Super Metroid, pohyby ve vzduchu, zbraň u jejího boku,
takové ty věci. To vše s přidanou akrobacií,
kterou buduje ve svých hrách. Další dvě velké Metroid hry
vyšly osm let po Super, v podobě Metroid Prime a Metroid Fusion.
Prime, první pořádný 3D vstup do série,
je z pohledu samotné Samus. Takže se setkáváme s celou řadou
nových akcí, pohybů a animací. Než probereme hratelnost, pojďme rychle
prohlédnout animace v cutscénách, které si zachovávají vážnou estetiku,
jakou jsme od hry očekávali, a posouvá ji do filmové oblasti. Ačkoliv se nám dostává
trochu upřímnějšího pohledu na její animaci a osobnost.
Ne moc, jen náznak. Samus má teď jinou stavbu těla. Už nedrží svou zbraň,
pouze si levou rukou vyrovnává míření, když je stisknuté tlačítko pro míření. Nyní má mnohem silnější reakci na střelbu,
například tím, že výstřel ji kopne zpět, třese se při nabíjení,
ponoří se při dopadu a její levá ruka se otřásá,
když vystřelí z grapple beamu. V sérii Prime je kladen mnohem větší důraz
na mechanickou animaci, jako je její arm cannon, měnící tvary,
při změně paprskové zbraně.
Líbí se mi tohle osvětlení jak z Trona,
které se mění podle prvku, a ten svítící stírací efekt.
Je to fakt super. A vystřelení střely, jako obvykle,
plně otevře hlaveň zbraně. Aspekt, který je oficiální
díky vizuálním změnám provedených v Metroid 2. Co se mi líbí
je ten druh přebíjení s panely, jako nabíjení další střely do hlavně
je opravdu uspokojující.
Morph balling vás přenese
do režimu třetí osoby, a vidíme Samus kutálející se
v morfovací koulí. Také se již netočíte uprostřed, ale místo toho se kutálíte
jako bowlingová koule. Zajímavé je,
že při přechodu z morfovací koule vidíme krátkou animaci, kdy Samus běží, podle toho,
jestli se kutálí dopředu, nebo stojí. Pokud vyleze když je v pohybu,
tak bude běžet.
A jak můžete cítit při hraní,
Samus už opravdu neběží. Ne stejným způsobem jako dřív. Připadá mi to spíš
jako svižná chůze, nebo klus. Kdyby bylo tlačítko pro běh,
jak to bývá v jiných hrách z první osoby, dalo by se čekat, že spustí zbraň,
aby v pumpování rukou bylo víc rychlosti, ale tady tomu tak není. Nejspíš proto, že to není tolik střílečka
z pohledu první osoby, ale spíš dobrodružná hra
z pohledu první osoby se střílením.
Proto už tu nejsou žádná salta. Takže stále máme pocit,
že Samus je sebevědomá, ale vzhledem ke stylu hraní
už nemáme pocit, že je tak mrštná
nebo akrobatická jako dříve. A tyto věci jsou místo toho v cutscénách. Nakonec bych chtěl zdůraznit,
jak je hledí mnohem důležitější v Prime sérii. A interakce s rozhraním,
kterou má vizor ohledně okolí, jako je snímání, dešťové kapky,
pára zamlžující displej, odraz Samusiných očí a skla během tmy, a digitální rušení
při střetu s drony a duchy, to vše je součástí této nové zkušenosti,
která značně zlepšuje atmosféru našeho dobrodružství.
Tolik věcí je přeneseno
ze Super Metroid do Metroid Fusion, jako jsou animace otáčení,
kutálející se stínka, míření a tak. I když má jen tu jednu animaci skákání
nehledě na to, jestli střílí nebo ne, až na to, že teď máme novou animaci
visení doplněnou o sprite podle toho, na které straně visí.
Možná jí absence těžké zbroje
umožnila být lehčí a hbitější, proto v minulých hrách potřebovala
extra vylepšení, aby mohla viset. Samus teď reaguje na její střelbu
a je zajímavé, že drží zbraň zespodu. Na rozdíl od předchozích her,
kdy ji držela shora. Teď ji drží spíš jako brokovnici.
Skutečná rychlost běhu je tentokrát
o něco pomalejší, což má za následek spíš klus než běh,
a Samus se zdá být mnohem více shrbená. Její váha zde působí mnohem těžší
než v Super. To si mnoho hráčů uvědomuje
a obecně tomu dává přednost. Možná je na vesmírné stanici
jiná gravitace než na planetách. Nejspíš to souvisí
s velikostí obrazovky Game Boy Advance, ale dost to ovlivňuje hratelnost,
hlavně kvůli animaci salta, která je rychlejší než v Super.
Na Fusion mi přijde opravdu zvláštní,
že během úvodní scény vidíme Samus, jak v Super Metroid,
pohybuje se podobným způsobem, rovná záda, zpět tři snímky pro otáčení,
na rozdíl od dvou během hraní. Je to zajímavý detail,
že zachovali její věrný vzhled a pohyb ze Super ve Fusion. A to platí, i když se střetnete se SA-Xem. Zachovává si stejný běh,
útok zeleným elektrickým šroubem, animace zhroucení z Mother Brain.
Je to povedené zkřížení vizuálních nápadů,
které si nemyslím, že jsem viděl na mnoha místech.
A je opravdu zajímavé, že to zachovali. Mnohem méně to působí,
že by to bylo interpretací pohybů Samus, ale spíš jak se pohybuje bez obleku,
po tom všem, čím si prošla. V té době už byla Samus ve druhé hře
Smash Bros. série, Smash Bros. Melee. Pohyb je o něco těsnější
než její vzhled N64, ale její pohyby jsou postaveny
na principu bojových her, než uzavřenějších zážitků 2D platformovek.
Obecně se zdá, že jsou založeny na jejích
vznášejících se Super Metroid pohybech, ačkoli každá následující Smash hra stavěla
na jejích pohybech v předchozích hrách a vyvinula téměř samostatný styl
oproti hlavním hrám, ale stále věrný mechanické, svižné,
sebevědomé postavě, kterou si buduje. Takže dobré Metroidní věci
se dělají po dvou, předpokládám. Podívejme se na Metro Prime 2: Echoes
a Metroid: Zero Mission. Prime 2
byla z velké části stejná jako první hra, ale nyní máme k dispozici
dodatečný pohled třetí osoby pro nové vylepšení šroubového útoku
v Prime sérii, která byla kombinací šroubového útoku
a tradičního vesmírného skoku z 2D her.
Nic zvlášť pozoruhodného kromě toho,
že má skvělou přistávací pózu, obzvlášť s tím neohrabaným brněním,
a samotný útok šroubem má takový šumivý efekt.
Je to docela dobrý. V cutscéně se nám dostává více osobnosti,
animace postavy a další věci. Její zranitelnost,
když je poprvé v Dark Aetheru, je jeden z mála případů, kdy ji vidíme
v tomto nejasně znepokojivém stavu, a to zvyšuje naše vlastní očekávání v tom,
co přijde.
Vidíme také trochu víc soucitu
a to slavné mávnutí rukou, když nenuceně zachraňuje jinou planetu,
zatímco vyhlazuje jiný druh bez obtíží. Něco je třeba poznamenat k tomuto bodu,
oba lovci Metroid Prime a Echoes obsahovaly multiplayer, a to znamenalo,
že jste mohli vidět plnohodnotnou Samus, pobíhající ve třetí osobě. Běh byla malá část, kterou vidíme
při přechodu do režimu Morphle, ale vidíme toho mnohem víc,
jako jsou reakce na zásah a skutečnost, že se její horní část těla může otáčet
a mířit při pohybu různými směry.
Zero Mission je remake původního Metroid, a i když se vše zdá být přeneseno
stylisticky z Fusion, můžeme vidět,
že Samus drží zbraň v ruce mnohem výš, správně míří a stabilizuje ji opět shora. Visení je zpátky, ale nyní se zdá,
že dává větší vizuální smysl s vyšším míření zbraně,
jako by se skutečně soustředila. Výsledkem střelby je nejen zpětný ráz, ale také tato mírná záře ze světla
samotného výstřelu, což značně zvyšuje účinek střely.
Běh je nyní rychlejší, čímž teď působí
jako více odhodlaný běh než běžný klus. Vrátila se stínka, stejně jako
všechny ostatní dobré věci z dřívějška, jako rozmazaný skok ve vesmíru. Moc nového se neděje, krom toho,
že Samus má novou herní část po konci bez jejího obleku, což způsobuje,
že se musí plazit místo kutálení v morphu. Máme pěknou následnou akci s culíkem,
když se pohybuje.
Celá tato část
zdůrazňuje zranitelnější Samus, kdy se musí pohybovat těžkopádněji,
než je zvyklá, což zvyšuje napětí víc než obvykle. Přišlo hodně změn
s Metroid Prime 3: Corruption? Nijak zvlášť. Používá se tu teď ovladač Wii Remote,
a dočkáme se více Samuseniny interakce levé ruky s různou technikou,
což je pěkné. Je to pěkná připomínka toho,
že i když je nezastavitelný chodící tank, má pořád tuhle drobnou ruku
a jemnou přesnost v dotýkaní se věcí.
Líbí se mi to. I když se mi nelíbí ten pohyb,
kdy trhá věci tím grapple beam hákem. Vypadá trochu namáhavě a nepřesvědčivě. Ten oblouk nevypadá dobře a nezdá se,
že by tam bylo nějaké očekávání. Nevím, myslím,
že by to prostě mohlo být lepší. Máme tuhle skvělou novou animaci
vylezení na římsu. Samus tu vypadá o něco hbitěji,
než jsme zvyklí z prvních her.
A samozřejmě se nám ukazuje
více animací postav v cutscénách, kde vidíme,
jak se chová trochu nonšalantněji, například jak jde pozpátku, než se otočí,
ukáže palec nahoru, že vyhladila další druh a planetu.
Však víte, obvyklý byznys. A podobné věci,
které budují trochu více osobnosti. Smash Bros. Brawl
působí jako další ze Smash her, není to špatné, samozřejmě, ale zdá se,
že se nic nepřeneslo ze Smash do hlavní hry, a naopak.
I když vidíme Samus bez obleku
a můžeme vidět, o kolik je rychlejší bez jejího obleku, který ji tíží. Říkejte si o Metroid: Other M co chcete,
já to dělám často, ale je tam dobrý dynamický pohyb Samus,
jaký jsme ještě v hlavních hrách pořádně neviděli. Pomocí plného 3D modelu, jako ve Smash,
jsme nyní schopni vidět Samus pohybovat v jakémkoli úhlu,
takže musí vypadat zajímavě a přesvědčivě, ať je otočená jakýmkoli směrem.
A ty animace jsou v téhle hře skvělé. Když Samus stojí, stále drží zbraň
a má nohy připravené k odrazu, ale nestojí na špičkách
a nemá zbraň vystrčenou dopředu. Má takový trojúhelníkový tvar,
mírně mává pistolí a míří nenuceně dolů. Skoro to vypadá,
jako by se jí chtělo mířit, a tak drží zbraň skloněnou s volnou rukou. V jejích pohybech
je cítit celkové vzrušení, načasování působí,
jako by hodně předělalo. Tentokrát se cítí mnohem akrobatičtěji,
což se některým lidem líbí a jiní si myslí, že se to nehodí.
Myslím, že jsme viděli
její pohyby v celé historii, což dokazuje, jak je ve skutečnosti
mrštná a akrobatická. A to všechno se zdá být zde správně. Střelba dává velký zpětný ráz,
ať už míří pod jakýmkoli úhlem, což posiluje její trojúhelníkový postoj,
když stojí na místě. Když stojí, Other M, může používat rakety, i když to není jako
z pohledu první osoby v Prime, vidět Samus pumpovat zbraň
jako brokovnici, aby se nabila, prostě působí skvěle.
Máte všeobecný pocit,
že to myslí opravdu vážně. Morfování teď probíhá tak nějak
uprostřed vzduchu, když do něj téměř skočí, výsledkem je
tato nová digitální transformace. Zajímavé je, že odstranili neustále se
otáčející kouli ve prospěch verze z Prime kutálející se kuličky s vlečnými světly.
Je to pěkné snoubení nápadů ze 3D a 2D. Skok nevypadá nijak zvlášť skvěle,
když se na něj nedíváme zezadu, salta vypadají lépe.
Ten záblesk ze Zero Mission
použili jako druh zkreslení. Běh je opět rychlejší, působí silněji,
má takový náklon dopředu a rychlost tak nějak
odpovídá její intenzitě, jako když skáče, střílí a tak,
je to prostě skvělý pocit. Shinesparking zde používá zrychlení,
obzvlášť pěkně s touto malou otočkou. Něco přeneseno ze Zero Mission,
a zaháknutí je mnohem podobnější akčním filmům,
což si myslím, že se k této hře hodí.
Můžete skutečně cítit trochu síly
v tom tahu, na rozdíl od Prime 3. Při skoku do vesmíru chybí
rozmazávací efekt, místo toho je zakryt novým efektem
šroubového útoku, který místo elektrického rotování
vypadá spíš jako chuchvalce ohně, které se mi moc nelíbí. A opět, jako v Zero Mission,
máme Samus bez obleku, která se pohybuje v podstatě stejně
jako oblečená, i když má skvělý skluz.
A další běžné věci,
jako je dohra culíku a tak. Její vzhled ve Smash 4
přebírá vzhled z Other M, a zatímco pohyby jsou v podstatě stejné,
tentokrát vše působí pevněji, i když se mi pořád nelíbí její běh. Máchání rukou vypadá trochu hloupě,
ale když vidím, jak moc je vše napnuté, uvědomuju si, že rozdíl mezi oběma styly, může být mnohem menší,
než byl, ale k tomu se ještě vrátíme. Federation Force nenabízí nic moc nového,
co se týče animace v hratelnosti.
I když je poprvé Samus řádně stylizovaná,
od jejího vážnějšího a realističtějšího ztvárnění, což je něco,
co se fanouškům a hráčům úplně nelíbilo. I když je nám stále ukázáno,
že je hbitá a akrobatická v cutscénách. A konečně, Samusina poslední hra,
Samus Returns, vzala přístup Other M, který používá kompletní 3D model
a dynamičtější pózy, zejména s tou věcí při boji zblízka,
jak to udělal Other M. Výhodou, kterou tyto dvě hry mají
oproti pixelartovým hrám, je to, že rig umožňuje
mnohem univerzálnější pohled na Samus, například možností mířit libovolným směrem.
Ačkoli v Samus Return
máte kontrolu nad mířením, oproti automatickému míření v Other M. A rovnou řeknu, že střelba
a vystřelování raket nepůsobí uspokojivé. Její běh a pohyb
mi obecně připadá trochu těžkopádnější a pomalejší než dříve. Zdá se, že běží spíš jako ve Fusion. Vyšplhání ze zavěšení
se zdá být pomalejší než obvykle.
Když spadne, její póza vypadá, jako by jí chyběla
jakákoli energie nebo naléhavost. I když má při střelbě stále zpětný ráz,
vypadá trochu divně, že to je jen horní část těla. Je dost silná na to, aby to udržela,
ale i v Other M, kde reagovala
hlavně horní část jejího těla, jsme pořád měli mírný pohyb nohou,
aby se ustálila. Abychom byli spravedliví
může to být jen omezením hardwaru, a možná rigy jsou komplikovanější
pro pohyb jakýmkoliv směrem a tak.
Něčeho zajímavého jsem si všiml,
že skok do vesmíru už nemá rozmazaný efekt, místo toho
Samus doslova dělá neustále salta. To je opět přepoužité z Other M. Řekl bych, že je to nevyužitá šance
udělat něco vizuálně zajímavého. Ten šroubový útok dodává jejímu saltu
kruhovější a tvrdší laserový efekt. Podobně jako v Game Boy verzi,
místo bláznivého elektrického rotování. Ale pořád je to lepší
než efekt jemného ohně z Other M.
Co jsme se dozvěděli
z této animační studie? Co bychom mohli čekat od Metroid Prime 4
a dalších budoucích Metroidích her? A jaký animační detaily bych já navrhoval
pro budoucí Metroid hry? Samus je akrobatická, sebevědomá a silná. Je mrštná, obratná, zároveň pevná
a silná a dokáže ustát těžké pohyby. I když je člověk, který se musí pohybovat
omezujícím lidským způsobem, je také mechanický hrdina
a je schopna nelidských výkonů. Je také soucitná,
skromná a má silnou vůli.
Tak kam se bude Metroid Prime 4 ubírat? Možná se vrátí její mechanická zbrojnice
z dřívějška. Určitě se dočkáme otevření
raketového poklopu a doufám, že uvidíme návrat nastavování paprsku,
a snad i nového a ne stejnou trojici paprsků z dřívějška. Vzhledem k tomu, že Nintendo stále válí
s hrami z bočního pohledu, proč neudělají další křížení stylů
v duchu Other M? Něco jako GTA 5 s možností změnit pohled?
To by mohlo vést
k zajímavým animacím ve třetí osobě. Mohlo by to být možná něco
jako Mega Man Legends. Jen se rychle podívejme
na tuhle fanouškovskou hru od TuxedoPato, přes video na Twitteru. Podívejte se na některé úžasné věci,
které se tu dějí. Máme tu pěkné vymrštění
s pořádným protažením a takový parádní malý zášleh ze zad. Líbí se mi,
že míření je nezávislé na pohybu, takže můžete při střelbě běhat a vymrštit se.
Líbí se mi ten náklon při běhu
a miluju to zrychlení. Moc se mi líbí ten svítící efekt,
který tak trochu nahrazuje záblesk. Co se mi tu opravdu líbí, je to,
jak skočí do morfovací koule, zatímco běží a udržuje si tak hybnost. Líbí se mi,
jak dopadá na ramenní vycpávky. Vypadá to, jako by se do toho ponořila
a ramena se stočila do ní, aby vytvořila morfovací kouli.
Což jsem si vždy myslel, že se děje, zejména po Prime. Upřímně bych vývoj
fanouškovské hry se Samus podpořil z celého srdce. Rozhodně se cítí sebevědomě a silně. Tak co dalšího bychom mohli vidět? Je možné, že uvidíme
digitální transformace z Other M, ale určitě uvidíme i statické,
zázračné morfovací koule v příští hře, když už je to tak od Other M.
Dali byste přednost
laserovému, šílenému elektrickému, nebo jemnému ohnivému šroubovému útoku
v příští hře? Co bych chtěl,
aby hry prozkoumaly trochu víc, je výbušná morfovací koule. Zatím se ve všech hrách
objevila z ničeho nic. Prime série nám ukázala
mnohem mechaničtější pojetí jejího obleku. Možná by bylo zajímavé prozkoumat,
jak se bomby rozmisťují. Možná je to jednoduchá,
rychlá digitální výroba, jako změna oblečení v Other M.
Breath of the Wild představil
tuto krásnou animaci efektů ve 2D. Něco takového
pro některé budoucí Metroid hry by mohlo vypadat opravdu pěkné.
Představte si, bombu nebo power bombu. To by bylo super. A Super Smash Bros Ultimate
má podobný nápad. To by mohl být potenciál
vidět opravdu pěkný efekt ve 2D v Metroid hře.
3D i 2D. Když se podíváme na animace R.O.B.a,
například na některé z těchto rozmazání, mohly by vypadat opravdu skvěle
pro budoucí skok ve vesmíru v Metroid. Myslím, že bych chtěl, aby všechny verze
budoucích her, jak 3D, tak 2D, pokračovali v používání
mechanických animací zbraní, možná různé svítící barvy
podle paprsku ve zbrani, jako v Samus Returns. A rozhodně ať je uspokojivý
raketový poklop, když se z něj střílí. Možná bychom se mohli inspirovat
ve Smash Bros., přenesením do budoucích hlavních her.
Její útok ramenem by možná mohl fungovat
s novou animací zrychlení. Možná by se dal použít na náraz do bloků,
nebo při proběhnutí skrz nepřátele. Nebo by opět mohlo být
vyhrazené tlačítko pro běh, namapované jen pro zvýšení rychlosti
nebo přebíhání. Mohl by tam být parádní přechod
z běhu do sprintu a zpět. Tohle by mohlo dobře fungovat
ve 2D plošinovce nebo z první osoby. Představte si dynamickou
sprintující animaci z první osoby, kde by šlo střílet jen před sebe,
když běžíte.
Myslím, že bychom mohli prozkoumat,
jak by ji oblek mohl zatížit. Například animaci zotavení ze sprintu
nebo běhu. Možná i vrátit animaci chůze z Other M
pro strašidelnější okamžiky, jako je třeba plížení se poplašnou oblastí
plnou příšer, nebo tak. Možná by tam mohla být příležitost
pro víc postav v cutscénách, zejména ve 2D hrách,
kde se to často neukazuje. Možná animace stání,
která se mění podle toho, v jaké je oblasti, zda je to nová oblast,
která jí umožňuje zvědavě se dívat kolem, možná náhle použije skenovací hledí,
nebo pokud je to tmavá oblast, může se chovat opatrněji.
Není to vyloženě animace pro Samus,
ale měli bychom vidět i nadále rušivé vlivy prostředí na její přítomnost,
jako ty šplouchance v mokrém prostředí, nebo oblaka prachu
v horkých suchých oblastech. Možná i přenést něco z Prime série. Ať z jejího obleku v horkých oblastech
stoupá třpytivé teplo, nebo ať je vidět, jak se z něj ve vlhkých oblastech
snášejí kapky.
Nebo vrátit animaci dýchání
ze Super Metroid. Bylo to ve Fusion?
Nepamatuju si to a myslím, že je určitě nakloněná dopředu
při zvyšování rychlosti. Ať reaguje při střelbě dělovou koulí
a má nějaké skvělé záblesky. Rozhodně nechat
mechanickou stránku obleku. Možná dát ramenním vycpávkám
větší smysl při morfování do koule, i kdyby to bylo pár snímků.
A myslím, že nejdůležitější je
nadále zdůrazňovat její všestrannost a akrobacii. Ukázat, jak je silná,
co všechno dokáže ve svém obleku, a rychlost, s jakou to dokáže provést. Více následných akcí
při přistání z větší výšky, než obvykle. Možná větší zpětný ráz
při vystřelení super rakety, aby se musela vybalancovat krokem dozadu. Celkově by Nintendo mělo pokračovat
ve stylovém posouvání limitací, co Samus může reálně dělat.
A prostě to dělat vzrušující. Napište, co by podle vás
mohla v budoucích hrách dělat. Překlad: Markst
www.videacesky.cz
vývoje zpět na začátek." Aha, no, když Metroid Prime 4
vyjde za deset let, přišlo mi vhodné udělat malý přehled
vývoje Samusovy animace, a zaměřit se na zajímavé detaily
v průběhu její historie. Nintendo má rozmanitou škálu,
od kreslenějších her, jako například Kirby a Zelda,
po vážnější hry jako Starfox a Zelda. S kvalitními, vážnějšími
a dlouhotrvajícími sci-fi sériemi jako Metroid, jak si Nintendo
udrželo animaci Samus svěží, jedinečnou, zajímavou a konzistentní?
Pojďme to zjistit. Takže počínaje Metroidem z roku 1986
se dozvídáme, že Samus je typem, který je vždy ve střehu a též sebevědomá,
vždy se zbraní po ruce, připravená a mířící dopředu.
Cílevědomě běží. Je všestranná a akrobatická. Je doslova žena s posláním.
A z jejích pohybů
je vždy cítit síla a sebejistota, a to už v roce 1986. Metroid 2 přinesl více detailů myšlenkou, že Samus je pravačka tím,
že měla jiný sprite, podle strany, na kterou je otočená. To ovlivnilo všechny její akce.
Když stojí doprava, jde vidět zbraň, když doleva, jde vidět ruka. Je jasně vidět, že drží zbraň,
stabilizuje ji, vždycky připravená k boji, nohy na špičkách,
připravená se odrazit a jít.
Další zajímavý detail je,
že má jeden snímek, při otáčení na opačnou stranu. Nic moc, ale je to začátek
pro pochopení její podoby a postavy. Má řadu nových pohybů,
jako je možnost přikrčit se, možnost střílet dolů ve vzduchu. Raketový poklop se otevírá,
když je vytažen, a skok ve vesmíru trochu dává
tento rozmazaný, rychlý efekt při saltu.
To v budoucnu uvidíme častěji. Barevné omezení Game Boye
přinutilo designéry k většímu odlišení obleků,
což vyústilo v ikonický Varia Suit. Ale to stejně všichni víme. Vypadá to, že lépe pochopili tvar,
přítomnost a schopnosti Samus. Super Metroid byl na novém,
výkonném systému, který umožňoval mnohem rozsáhlejší
animaci spritu, například Samusův běh se nafoukl
z pouhých 3 snímků na neuvěřitelných 10.
Ale stále má tuto sebevědomou narovnanost
a běh má tento švih s plně napumpovanýma rukama. Zbraň teď drží mnohem volněji,
tak nějak ležérně u boků. A Samus stále nemá
žádnou reakci při výstřelu. Vždyť i Metroid měl malou zpětnou vazbu
od svého děla, ale zde to chybí. Měl jsem vždy pocit,
že to vypadá trochu divně. Malý odraz by hodně přispěl k dojmu,
že její těžší zbraně mají sílu, zejména rakety a střely.
Co se také přeneslo z Metroid 2
je animace otáčení, tentokrát u všech akcí. Zlepšilo se to z jednoho snímku
na tři snímky, a začíná to budovat mnohem komplexnější pohled
na Samusinu podobu při jejím pohybu. Její pohyby jsou také všestranné. Například má jednu animaci
pro skákání nahoru a dolů, jednu pro salto,
jednu na přechod do střelby při skoku, jednu na lehký pád
a má lehkou následnou animaci pro přistání a také skok.
Její morfovací koule
má nyní určitější design, jako stínka, která je zavřená. A je tam také malá přechodová animace
pro vystup a výstup z morfovací koule. Má závěsnou animaci
pro použití grapple beam háku. Není to moc vidět,
ale má mírné natočenou hlavu při použití rentgenového paprsku. Je to obrovské množství snímků
použitých k pohybu, kterých si sotva všimnete,
a všechny vytváří ucelenější charakter, a přitom mají téměř nulový dopad
na samotnou hratelnost.
Má animaci dýchání, která se zintenzivní,
když má nižší zdraví. Dobře, takže než se dostaneme k dvojici
Metroid Prime a Metroid Fusion, koukněme rychle na Samus
v Super Smash Bros na N64. Toto je její první 3D ve hrách
a je důležité si uvědomit, že tohle je bojová hra
a ne akční plošinovka. Její útoky jsou mnohem dynamičtější,
rozmanitější a strategičtější.
Tedy, mám smíšené pocity z běhu a chůze,
ale to nejsou velké problémy, když většinu času strávíte mlácením,
skákáním a bojováním. Způsob,
jakým zde provádí akce, odpovídá žánru. Má pořádné silné údery zbraní
a skoro nepoužívá ruku k ničemu jinému, než k držení předmětů. Prosazuje, že její zbraň je všechno,
když jde o boj. Třeba když skáče,
tak má vždycky levé rameno dopředu, a pravé dozadu,
takže když potřebuje udeřit zbraní, tak už je v očekávající pozici.
Pokud by však Samus měla
tuto animaci pro střelbu ve svých hrách, rozhodně by to nepůsobilo správně
a bylo by dost pomalé. Je důležité si zde všimnout rozdílu
v herním jazyce. Vypadá to, že je zhruba všechno založené
na Super Metroid, pohyby ve vzduchu, zbraň u jejího boku,
takové ty věci. To vše s přidanou akrobacií,
kterou buduje ve svých hrách. Další dvě velké Metroid hry
vyšly osm let po Super, v podobě Metroid Prime a Metroid Fusion.
Prime, první pořádný 3D vstup do série,
je z pohledu samotné Samus. Takže se setkáváme s celou řadou
nových akcí, pohybů a animací. Než probereme hratelnost, pojďme rychle
prohlédnout animace v cutscénách, které si zachovávají vážnou estetiku,
jakou jsme od hry očekávali, a posouvá ji do filmové oblasti. Ačkoliv se nám dostává
trochu upřímnějšího pohledu na její animaci a osobnost.
Ne moc, jen náznak. Samus má teď jinou stavbu těla. Už nedrží svou zbraň,
pouze si levou rukou vyrovnává míření, když je stisknuté tlačítko pro míření. Nyní má mnohem silnější reakci na střelbu,
například tím, že výstřel ji kopne zpět, třese se při nabíjení,
ponoří se při dopadu a její levá ruka se otřásá,
když vystřelí z grapple beamu. V sérii Prime je kladen mnohem větší důraz
na mechanickou animaci, jako je její arm cannon, měnící tvary,
při změně paprskové zbraně.
Líbí se mi tohle osvětlení jak z Trona,
které se mění podle prvku, a ten svítící stírací efekt.
Je to fakt super. A vystřelení střely, jako obvykle,
plně otevře hlaveň zbraně. Aspekt, který je oficiální
díky vizuálním změnám provedených v Metroid 2. Co se mi líbí
je ten druh přebíjení s panely, jako nabíjení další střely do hlavně
je opravdu uspokojující.
Morph balling vás přenese
do režimu třetí osoby, a vidíme Samus kutálející se
v morfovací koulí. Také se již netočíte uprostřed, ale místo toho se kutálíte
jako bowlingová koule. Zajímavé je,
že při přechodu z morfovací koule vidíme krátkou animaci, kdy Samus běží, podle toho,
jestli se kutálí dopředu, nebo stojí. Pokud vyleze když je v pohybu,
tak bude běžet.
A jak můžete cítit při hraní,
Samus už opravdu neběží. Ne stejným způsobem jako dřív. Připadá mi to spíš
jako svižná chůze, nebo klus. Kdyby bylo tlačítko pro běh,
jak to bývá v jiných hrách z první osoby, dalo by se čekat, že spustí zbraň,
aby v pumpování rukou bylo víc rychlosti, ale tady tomu tak není. Nejspíš proto, že to není tolik střílečka
z pohledu první osoby, ale spíš dobrodružná hra
z pohledu první osoby se střílením.
Proto už tu nejsou žádná salta. Takže stále máme pocit,
že Samus je sebevědomá, ale vzhledem ke stylu hraní
už nemáme pocit, že je tak mrštná
nebo akrobatická jako dříve. A tyto věci jsou místo toho v cutscénách. Nakonec bych chtěl zdůraznit,
jak je hledí mnohem důležitější v Prime sérii. A interakce s rozhraním,
kterou má vizor ohledně okolí, jako je snímání, dešťové kapky,
pára zamlžující displej, odraz Samusiných očí a skla během tmy, a digitální rušení
při střetu s drony a duchy, to vše je součástí této nové zkušenosti,
která značně zlepšuje atmosféru našeho dobrodružství.
Tolik věcí je přeneseno
ze Super Metroid do Metroid Fusion, jako jsou animace otáčení,
kutálející se stínka, míření a tak. I když má jen tu jednu animaci skákání
nehledě na to, jestli střílí nebo ne, až na to, že teď máme novou animaci
visení doplněnou o sprite podle toho, na které straně visí.
Možná jí absence těžké zbroje
umožnila být lehčí a hbitější, proto v minulých hrách potřebovala
extra vylepšení, aby mohla viset. Samus teď reaguje na její střelbu
a je zajímavé, že drží zbraň zespodu. Na rozdíl od předchozích her,
kdy ji držela shora. Teď ji drží spíš jako brokovnici.
Skutečná rychlost běhu je tentokrát
o něco pomalejší, což má za následek spíš klus než běh,
a Samus se zdá být mnohem více shrbená. Její váha zde působí mnohem těžší
než v Super. To si mnoho hráčů uvědomuje
a obecně tomu dává přednost. Možná je na vesmírné stanici
jiná gravitace než na planetách. Nejspíš to souvisí
s velikostí obrazovky Game Boy Advance, ale dost to ovlivňuje hratelnost,
hlavně kvůli animaci salta, která je rychlejší než v Super.
Na Fusion mi přijde opravdu zvláštní,
že během úvodní scény vidíme Samus, jak v Super Metroid,
pohybuje se podobným způsobem, rovná záda, zpět tři snímky pro otáčení,
na rozdíl od dvou během hraní. Je to zajímavý detail,
že zachovali její věrný vzhled a pohyb ze Super ve Fusion. A to platí, i když se střetnete se SA-Xem. Zachovává si stejný běh,
útok zeleným elektrickým šroubem, animace zhroucení z Mother Brain.
Je to povedené zkřížení vizuálních nápadů,
které si nemyslím, že jsem viděl na mnoha místech.
A je opravdu zajímavé, že to zachovali. Mnohem méně to působí,
že by to bylo interpretací pohybů Samus, ale spíš jak se pohybuje bez obleku,
po tom všem, čím si prošla. V té době už byla Samus ve druhé hře
Smash Bros. série, Smash Bros. Melee. Pohyb je o něco těsnější
než její vzhled N64, ale její pohyby jsou postaveny
na principu bojových her, než uzavřenějších zážitků 2D platformovek.
Obecně se zdá, že jsou založeny na jejích
vznášejících se Super Metroid pohybech, ačkoli každá následující Smash hra stavěla
na jejích pohybech v předchozích hrách a vyvinula téměř samostatný styl
oproti hlavním hrám, ale stále věrný mechanické, svižné,
sebevědomé postavě, kterou si buduje. Takže dobré Metroidní věci
se dělají po dvou, předpokládám. Podívejme se na Metro Prime 2: Echoes
a Metroid: Zero Mission. Prime 2
byla z velké části stejná jako první hra, ale nyní máme k dispozici
dodatečný pohled třetí osoby pro nové vylepšení šroubového útoku
v Prime sérii, která byla kombinací šroubového útoku
a tradičního vesmírného skoku z 2D her.
Nic zvlášť pozoruhodného kromě toho,
že má skvělou přistávací pózu, obzvlášť s tím neohrabaným brněním,
a samotný útok šroubem má takový šumivý efekt.
Je to docela dobrý. V cutscéně se nám dostává více osobnosti,
animace postavy a další věci. Její zranitelnost,
když je poprvé v Dark Aetheru, je jeden z mála případů, kdy ji vidíme
v tomto nejasně znepokojivém stavu, a to zvyšuje naše vlastní očekávání v tom,
co přijde.
Vidíme také trochu víc soucitu
a to slavné mávnutí rukou, když nenuceně zachraňuje jinou planetu,
zatímco vyhlazuje jiný druh bez obtíží. Něco je třeba poznamenat k tomuto bodu,
oba lovci Metroid Prime a Echoes obsahovaly multiplayer, a to znamenalo,
že jste mohli vidět plnohodnotnou Samus, pobíhající ve třetí osobě. Běh byla malá část, kterou vidíme
při přechodu do režimu Morphle, ale vidíme toho mnohem víc,
jako jsou reakce na zásah a skutečnost, že se její horní část těla může otáčet
a mířit při pohybu různými směry.
Zero Mission je remake původního Metroid, a i když se vše zdá být přeneseno
stylisticky z Fusion, můžeme vidět,
že Samus drží zbraň v ruce mnohem výš, správně míří a stabilizuje ji opět shora. Visení je zpátky, ale nyní se zdá,
že dává větší vizuální smysl s vyšším míření zbraně,
jako by se skutečně soustředila. Výsledkem střelby je nejen zpětný ráz, ale také tato mírná záře ze světla
samotného výstřelu, což značně zvyšuje účinek střely.
Běh je nyní rychlejší, čímž teď působí
jako více odhodlaný běh než běžný klus. Vrátila se stínka, stejně jako
všechny ostatní dobré věci z dřívějška, jako rozmazaný skok ve vesmíru. Moc nového se neděje, krom toho,
že Samus má novou herní část po konci bez jejího obleku, což způsobuje,
že se musí plazit místo kutálení v morphu. Máme pěknou následnou akci s culíkem,
když se pohybuje.
Celá tato část
zdůrazňuje zranitelnější Samus, kdy se musí pohybovat těžkopádněji,
než je zvyklá, což zvyšuje napětí víc než obvykle. Přišlo hodně změn
s Metroid Prime 3: Corruption? Nijak zvlášť. Používá se tu teď ovladač Wii Remote,
a dočkáme se více Samuseniny interakce levé ruky s různou technikou,
což je pěkné. Je to pěkná připomínka toho,
že i když je nezastavitelný chodící tank, má pořád tuhle drobnou ruku
a jemnou přesnost v dotýkaní se věcí.
Líbí se mi to. I když se mi nelíbí ten pohyb,
kdy trhá věci tím grapple beam hákem. Vypadá trochu namáhavě a nepřesvědčivě. Ten oblouk nevypadá dobře a nezdá se,
že by tam bylo nějaké očekávání. Nevím, myslím,
že by to prostě mohlo být lepší. Máme tuhle skvělou novou animaci
vylezení na římsu. Samus tu vypadá o něco hbitěji,
než jsme zvyklí z prvních her.
A samozřejmě se nám ukazuje
více animací postav v cutscénách, kde vidíme,
jak se chová trochu nonšalantněji, například jak jde pozpátku, než se otočí,
ukáže palec nahoru, že vyhladila další druh a planetu.
Však víte, obvyklý byznys. A podobné věci,
které budují trochu více osobnosti. Smash Bros. Brawl
působí jako další ze Smash her, není to špatné, samozřejmě, ale zdá se,
že se nic nepřeneslo ze Smash do hlavní hry, a naopak.
I když vidíme Samus bez obleku
a můžeme vidět, o kolik je rychlejší bez jejího obleku, který ji tíží. Říkejte si o Metroid: Other M co chcete,
já to dělám často, ale je tam dobrý dynamický pohyb Samus,
jaký jsme ještě v hlavních hrách pořádně neviděli. Pomocí plného 3D modelu, jako ve Smash,
jsme nyní schopni vidět Samus pohybovat v jakémkoli úhlu,
takže musí vypadat zajímavě a přesvědčivě, ať je otočená jakýmkoli směrem.
A ty animace jsou v téhle hře skvělé. Když Samus stojí, stále drží zbraň
a má nohy připravené k odrazu, ale nestojí na špičkách
a nemá zbraň vystrčenou dopředu. Má takový trojúhelníkový tvar,
mírně mává pistolí a míří nenuceně dolů. Skoro to vypadá,
jako by se jí chtělo mířit, a tak drží zbraň skloněnou s volnou rukou. V jejích pohybech
je cítit celkové vzrušení, načasování působí,
jako by hodně předělalo. Tentokrát se cítí mnohem akrobatičtěji,
což se některým lidem líbí a jiní si myslí, že se to nehodí.
Myslím, že jsme viděli
její pohyby v celé historii, což dokazuje, jak je ve skutečnosti
mrštná a akrobatická. A to všechno se zdá být zde správně. Střelba dává velký zpětný ráz,
ať už míří pod jakýmkoli úhlem, což posiluje její trojúhelníkový postoj,
když stojí na místě. Když stojí, Other M, může používat rakety, i když to není jako
z pohledu první osoby v Prime, vidět Samus pumpovat zbraň
jako brokovnici, aby se nabila, prostě působí skvěle.
Máte všeobecný pocit,
že to myslí opravdu vážně. Morfování teď probíhá tak nějak
uprostřed vzduchu, když do něj téměř skočí, výsledkem je
tato nová digitální transformace. Zajímavé je, že odstranili neustále se
otáčející kouli ve prospěch verze z Prime kutálející se kuličky s vlečnými světly.
Je to pěkné snoubení nápadů ze 3D a 2D. Skok nevypadá nijak zvlášť skvěle,
když se na něj nedíváme zezadu, salta vypadají lépe.
Ten záblesk ze Zero Mission
použili jako druh zkreslení. Běh je opět rychlejší, působí silněji,
má takový náklon dopředu a rychlost tak nějak
odpovídá její intenzitě, jako když skáče, střílí a tak,
je to prostě skvělý pocit. Shinesparking zde používá zrychlení,
obzvlášť pěkně s touto malou otočkou. Něco přeneseno ze Zero Mission,
a zaháknutí je mnohem podobnější akčním filmům,
což si myslím, že se k této hře hodí.
Můžete skutečně cítit trochu síly
v tom tahu, na rozdíl od Prime 3. Při skoku do vesmíru chybí
rozmazávací efekt, místo toho je zakryt novým efektem
šroubového útoku, který místo elektrického rotování
vypadá spíš jako chuchvalce ohně, které se mi moc nelíbí. A opět, jako v Zero Mission,
máme Samus bez obleku, která se pohybuje v podstatě stejně
jako oblečená, i když má skvělý skluz.
A další běžné věci,
jako je dohra culíku a tak. Její vzhled ve Smash 4
přebírá vzhled z Other M, a zatímco pohyby jsou v podstatě stejné,
tentokrát vše působí pevněji, i když se mi pořád nelíbí její běh. Máchání rukou vypadá trochu hloupě,
ale když vidím, jak moc je vše napnuté, uvědomuju si, že rozdíl mezi oběma styly, může být mnohem menší,
než byl, ale k tomu se ještě vrátíme. Federation Force nenabízí nic moc nového,
co se týče animace v hratelnosti.
I když je poprvé Samus řádně stylizovaná,
od jejího vážnějšího a realističtějšího ztvárnění, což je něco,
co se fanouškům a hráčům úplně nelíbilo. I když je nám stále ukázáno,
že je hbitá a akrobatická v cutscénách. A konečně, Samusina poslední hra,
Samus Returns, vzala přístup Other M, který používá kompletní 3D model
a dynamičtější pózy, zejména s tou věcí při boji zblízka,
jak to udělal Other M. Výhodou, kterou tyto dvě hry mají
oproti pixelartovým hrám, je to, že rig umožňuje
mnohem univerzálnější pohled na Samus, například možností mířit libovolným směrem.
Ačkoli v Samus Return
máte kontrolu nad mířením, oproti automatickému míření v Other M. A rovnou řeknu, že střelba
a vystřelování raket nepůsobí uspokojivé. Její běh a pohyb
mi obecně připadá trochu těžkopádnější a pomalejší než dříve. Zdá se, že běží spíš jako ve Fusion. Vyšplhání ze zavěšení
se zdá být pomalejší než obvykle.
Když spadne, její póza vypadá, jako by jí chyběla
jakákoli energie nebo naléhavost. I když má při střelbě stále zpětný ráz,
vypadá trochu divně, že to je jen horní část těla. Je dost silná na to, aby to udržela,
ale i v Other M, kde reagovala
hlavně horní část jejího těla, jsme pořád měli mírný pohyb nohou,
aby se ustálila. Abychom byli spravedliví
může to být jen omezením hardwaru, a možná rigy jsou komplikovanější
pro pohyb jakýmkoliv směrem a tak.
Něčeho zajímavého jsem si všiml,
že skok do vesmíru už nemá rozmazaný efekt, místo toho
Samus doslova dělá neustále salta. To je opět přepoužité z Other M. Řekl bych, že je to nevyužitá šance
udělat něco vizuálně zajímavého. Ten šroubový útok dodává jejímu saltu
kruhovější a tvrdší laserový efekt. Podobně jako v Game Boy verzi,
místo bláznivého elektrického rotování. Ale pořád je to lepší
než efekt jemného ohně z Other M.
Co jsme se dozvěděli
z této animační studie? Co bychom mohli čekat od Metroid Prime 4
a dalších budoucích Metroidích her? A jaký animační detaily bych já navrhoval
pro budoucí Metroid hry? Samus je akrobatická, sebevědomá a silná. Je mrštná, obratná, zároveň pevná
a silná a dokáže ustát těžké pohyby. I když je člověk, který se musí pohybovat
omezujícím lidským způsobem, je také mechanický hrdina
a je schopna nelidských výkonů. Je také soucitná,
skromná a má silnou vůli.
Tak kam se bude Metroid Prime 4 ubírat? Možná se vrátí její mechanická zbrojnice
z dřívějška. Určitě se dočkáme otevření
raketového poklopu a doufám, že uvidíme návrat nastavování paprsku,
a snad i nového a ne stejnou trojici paprsků z dřívějška. Vzhledem k tomu, že Nintendo stále válí
s hrami z bočního pohledu, proč neudělají další křížení stylů
v duchu Other M? Něco jako GTA 5 s možností změnit pohled?
To by mohlo vést
k zajímavým animacím ve třetí osobě. Mohlo by to být možná něco
jako Mega Man Legends. Jen se rychle podívejme
na tuhle fanouškovskou hru od TuxedoPato, přes video na Twitteru. Podívejte se na některé úžasné věci,
které se tu dějí. Máme tu pěkné vymrštění
s pořádným protažením a takový parádní malý zášleh ze zad. Líbí se mi,
že míření je nezávislé na pohybu, takže můžete při střelbě běhat a vymrštit se.
Líbí se mi ten náklon při běhu
a miluju to zrychlení. Moc se mi líbí ten svítící efekt,
který tak trochu nahrazuje záblesk. Co se mi tu opravdu líbí, je to,
jak skočí do morfovací koule, zatímco běží a udržuje si tak hybnost. Líbí se mi,
jak dopadá na ramenní vycpávky. Vypadá to, jako by se do toho ponořila
a ramena se stočila do ní, aby vytvořila morfovací kouli.
Což jsem si vždy myslel, že se děje, zejména po Prime. Upřímně bych vývoj
fanouškovské hry se Samus podpořil z celého srdce. Rozhodně se cítí sebevědomě a silně. Tak co dalšího bychom mohli vidět? Je možné, že uvidíme
digitální transformace z Other M, ale určitě uvidíme i statické,
zázračné morfovací koule v příští hře, když už je to tak od Other M.
Dali byste přednost
laserovému, šílenému elektrickému, nebo jemnému ohnivému šroubovému útoku
v příští hře? Co bych chtěl,
aby hry prozkoumaly trochu víc, je výbušná morfovací koule. Zatím se ve všech hrách
objevila z ničeho nic. Prime série nám ukázala
mnohem mechaničtější pojetí jejího obleku. Možná by bylo zajímavé prozkoumat,
jak se bomby rozmisťují. Možná je to jednoduchá,
rychlá digitální výroba, jako změna oblečení v Other M.
Breath of the Wild představil
tuto krásnou animaci efektů ve 2D. Něco takového
pro některé budoucí Metroid hry by mohlo vypadat opravdu pěkné.
Představte si, bombu nebo power bombu. To by bylo super. A Super Smash Bros Ultimate
má podobný nápad. To by mohl být potenciál
vidět opravdu pěkný efekt ve 2D v Metroid hře.
3D i 2D. Když se podíváme na animace R.O.B.a,
například na některé z těchto rozmazání, mohly by vypadat opravdu skvěle
pro budoucí skok ve vesmíru v Metroid. Myslím, že bych chtěl, aby všechny verze
budoucích her, jak 3D, tak 2D, pokračovali v používání
mechanických animací zbraní, možná různé svítící barvy
podle paprsku ve zbrani, jako v Samus Returns. A rozhodně ať je uspokojivý
raketový poklop, když se z něj střílí. Možná bychom se mohli inspirovat
ve Smash Bros., přenesením do budoucích hlavních her.
Její útok ramenem by možná mohl fungovat
s novou animací zrychlení. Možná by se dal použít na náraz do bloků,
nebo při proběhnutí skrz nepřátele. Nebo by opět mohlo být
vyhrazené tlačítko pro běh, namapované jen pro zvýšení rychlosti
nebo přebíhání. Mohl by tam být parádní přechod
z běhu do sprintu a zpět. Tohle by mohlo dobře fungovat
ve 2D plošinovce nebo z první osoby. Představte si dynamickou
sprintující animaci z první osoby, kde by šlo střílet jen před sebe,
když běžíte.
Myslím, že bychom mohli prozkoumat,
jak by ji oblek mohl zatížit. Například animaci zotavení ze sprintu
nebo běhu. Možná i vrátit animaci chůze z Other M
pro strašidelnější okamžiky, jako je třeba plížení se poplašnou oblastí
plnou příšer, nebo tak. Možná by tam mohla být příležitost
pro víc postav v cutscénách, zejména ve 2D hrách,
kde se to často neukazuje. Možná animace stání,
která se mění podle toho, v jaké je oblasti, zda je to nová oblast,
která jí umožňuje zvědavě se dívat kolem, možná náhle použije skenovací hledí,
nebo pokud je to tmavá oblast, může se chovat opatrněji.
Není to vyloženě animace pro Samus,
ale měli bychom vidět i nadále rušivé vlivy prostředí na její přítomnost,
jako ty šplouchance v mokrém prostředí, nebo oblaka prachu
v horkých suchých oblastech. Možná i přenést něco z Prime série. Ať z jejího obleku v horkých oblastech
stoupá třpytivé teplo, nebo ať je vidět, jak se z něj ve vlhkých oblastech
snášejí kapky.
Nebo vrátit animaci dýchání
ze Super Metroid. Bylo to ve Fusion?
Nepamatuju si to a myslím, že je určitě nakloněná dopředu
při zvyšování rychlosti. Ať reaguje při střelbě dělovou koulí
a má nějaké skvělé záblesky. Rozhodně nechat
mechanickou stránku obleku. Možná dát ramenním vycpávkám
větší smysl při morfování do koule, i kdyby to bylo pár snímků.
A myslím, že nejdůležitější je
nadále zdůrazňovat její všestrannost a akrobacii. Ukázat, jak je silná,
co všechno dokáže ve svém obleku, a rychlost, s jakou to dokáže provést. Více následných akcí
při přistání z větší výšky, než obvykle. Možná větší zpětný ráz
při vystřelení super rakety, aby se musela vybalancovat krokem dozadu. Celkově by Nintendo mělo pokračovat
ve stylovém posouvání limitací, co Samus může reálně dělat.
A prostě to dělat vzrušující. Napište, co by podle vás
mohla v budoucích hrách dělat. Překlad: Markst
www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





