Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Dnes
Načítám přehrávač...
Animace v bojovkách Guilty Gear Xrd a Dragon Ball FighterZ
17:20
3 zhlédnutí
2D, nebo 3D, to je, oč tu běží. A o přechod mezi nimi, který zachová jedinečný vizuální styl.
Ahoj, jmenuji se Dan, jsem animátor a tohle je New Frame Plus. Replikování vzhledu ručně kreslených anime ve 3D je náročný úkol. Dokonce i anime průmysl často bojuje s výsledky počítačové grafiky, které nespadají do nějakého podivného animačního strašidelného údolí. Je tak snadné dosáhnout výsledku, který vypadá neurčitě špatně. A většina úspěchů CG anime se zdá být u seriálů, které jsou ochotné přijmout jejich výrazný 3D vzhled. Totéž do značné míry platí i pro anime hry. Mnoho herních vývojářů se pustilo do 3D anime výzvy. Ale téměř všechny úspěšné příklady jsou hry, jejichž cílem je silně evokovat styl anime, aniž by se snažily někoho oklamat, aby si myslel, že se dívá na sérii kreseb. Ale je tu jedno herní studio, které tlačí na pilu víc než kterákoli jiné. A to studio je Arc System Works. A než začnu mluvit o tom, jak toho dosáhli, chci zdůraznit, že většinu toho, co se chystám říct, pochází z přednášky na GDC, kterou přednesl technický animátor Junya C Motomura v roce 2015. Měli byste se na tuto přednášku podívat. Odkaz bude níže. Takže Arc System Works jako společnost nějak existuje již od konce 80. let. Pracovali na spoustě věcí, ale žánr hry, kterým jsou nejznámější, jsou 2D bojovky. Toto studio je velmi dobré ve vytváření krásných, soutěživých anime bojovek se spoustou energie. A anime bojovka, která je proslavila, byla v roce 1998 Guilty Gear. Bylo to rychlé, stylové, krásné. A teď rychle do roku 2010. Guilty Gear se nedočkal pořádného pokračování od roku 2002 a Arc System Works chtěl franšízu přinést zpátky. Ale teď, když měli na trhu několik dalších známých anime bojovek jako BlazBlue a Persona 4 Arena se stylistika Guilty Gearu zdála být trochu přehlcená. Než aby se snažili konkurovat vlastním produktům, Arc System Works hledal způsob, jak Guilty Gear odlišit od ostatních. A rozhodli se, že další titul Guilty Gear opustí tradiční 2D sprite animaci ve prospěch plně 3D modelů postav. Nevíte, proč by to dělali? Tyhle sprity jsou nádherné! No, je tu spousta lákavých pobídek k přeměny bojovky do 3D. Krom toho, že vám dá modernější vzhled, s 3D animací můžete snáze podporovat vyšší rozlišení, můžete své animace udělat plynulejší, aniž byste vyčerpali rozpočet, a můžete pohybovat kamerou kolem postav dynamickým způsobem, když chcete, což má všelijaký vzrušující potenciál. Z těchto důvodů i jiných přešlo mnoho dalších bojových herních sérií v průběhu let na 3D a v různé míře s různým stupněm úspěchu. Ale většina z těchto franšíz do toho šla s vědomím, že budou potřeba alespoň nějaké estetické změny. Například Street Fighter vypadal takhle a teď vypadá takhle. Marvel vs Capcom takhle a teď takhle. A Mortal Kombat takhle, pak takhle a nakonec takto. A každá z těchto 3D změn více či méně zachycuje ducha jejich spritem animovaných originálů, ale tyto vývojářské týmy zjevně přijaly skutečnost, že přechod na 3D nevyhnutelně vyžaduje určité estetické změny. Ale Arc System Works se pustilo do nového Guilty Gear s jinou mentalitou. Co kdyby nepřijali tuto estetickou změnu? Co kdyby se místo toho rozhodli udělat skok do 3D co nejneviditelněji, a přitom stále sklízet mnohé z výhod, které 3D nabízí? A tak se společnost Arc System Works pustila do výzvy vytvořit 2,5D bojovku s 3D modely postav a zároveň zachovat vzhled série na základě spritu. Což znamenalo, že budou muset přijít na to, jak udělat 3D anime správně. Naštěstí měl ArcSys několik velkých výhod. Zaprvé: Měli spoustu zkušeností s 2D. Jejich týmy vyráběly 2D anime bojovky už léta. Důvěrně znali vizuální styl, který nyní potřebovali obnovit. A za druhé: Jejich tým používal 3D nástroje jako součást jejich pixelové animace již dlouhou dobu. Každá pixelartová postava v BlazBlue začala jako 3D model. Aby se zefektivnila jejich pixelové animace, každá postava byla vymodelována a měla pózu ve 3D, aby se vytvořil základ, a pak pixeloví umělci použili tento pózovaný model jako referenci, což nejenže urychlilo celý proces animace, ale také zajistilo větší stylistickou konzistenci napříč všemi tvůrci na projektu. Takže ArcSys měl zkušenost i nástroje, které potřebovali, aby to fungovalo. Zbývalo už jen vymyslet jak. Prvním krokem bylo získat základní vzhled anime postavy, čehož dosáhli pomocí kombinací návrhu modelu postavy, chytrých technik mapování textur a působivých vlastních cel-shaderů navržených tak, aby replikovaly vzhled stínů tradičních anime postav. Hlavně toto stínování bylo velmi dobře přizpůsobitelné. Výtvarníci mohli donekonečna upravovat a dolaďovat způsob, jakým světlo a stíny dopadaly na jednotlivé jedinečné rysy postavy. A co víc, každá postava dostala své vlastní nezávislé osvětlení. Ve většině forem 3D animace často chcete, aby to vypadalo, jakože vaše zdroje světla ovlivňují každou postavu nebo objekt v prostředí podobně. Pomáhá to prodat skutečnost, že všechno ve scéně je ve stejném 3D prostoru. Ale v Guilty Gear Xrd má každá postava své vlastní individuální zdroje světla, které ovlivňují jejich tělo a nic jiného ve scéně. Pozdější verze hry přidávaly možnost dynamičtějšího osvětlení scény, ale tento původní přístup k problému byl opravdu chytrý, protože napodobuje způsob, jakým byly klasické 2D sprity původně vybarvené, každá postava měla ručně nakreslené stínování bez možnosti změnit stínování podle prostředí. Takže teď postavy vypadaly správně, ale stále je tu problém, aby vypadaly správně v pohybu. A to je pravděpodobně ještě větší výzva, protože anime má velmi výrazný styl animace. Jedinečný vzhled anime je vedlejší produkt jeho výrobních omezení. Animovat jakoukoli televizní sérii je výzva, protože musíte vyrobit celou televizní sezónu za zlomek rozpočtu, který má většina animovaných filmů. To je skličující problém. A televizní animační studia po celém světě to řešily jak? Omezenými animacemi. Omezená animace je technika nebo ve skutečnosti obrovská sbírka technik, kterou televizní animační studia zdokonalují už desítky let. Cíl limitované animace je maximální efektivita. Najít co nejvíce úsporných opatření v animaci a finančně a přitom obětovat co nejméně vizuálních věrnosti, jak je to jen reálně možné. To vše s cílem co nejlépe využít své omezené peníze. To je důvod, proč tak často anime postavy drží na jedné kresbě co nejdéle. Jde o to, jak animovat představení a akcí pomocí co nejméně kreseb za sekundu, jak je to jen možné, a přitom se ujistit, že děláte dost kreseb, abyste dostatečně podali tyto akce. Jak málo výkresů vám projde? Pokud musíte vytvořit další výkresy, aby něco vypadalo správně, můžete si vystačit pouze s překreslením určitých částí? Třeba jen úst, očí, vlasů nebo oblečení? Jasně, můžete tuhle akci udělat skvěle pomocí 10 kreseb, ale dokážete to udělat skvěle jen s 8? A co takhle 6? Úžasné, můžeme si dovolit jen 3. Takže hodně štěstí! Omezené animace vidíte i v západních televizích a je fascinující, jak různá odvětví tohoto průmyslu našla různé přístupy a řešení stejného problému. Ale pokud chcete skutečně napodobit specifický vzhled anime, tak musíte zachytit pocit omezené animace. A to se animátorům Guilty Gearu podařilo tím, že zahodili standardní 3D techniku a přistoupili k animaci tak, jak to dělají 2D animátoři. Spíše než zpracovávat sérii klíčových póz, aby počítač plynule interpoloval mezi nimi, animátoři zpracovali každou pózu jako statickou kresbu, sérii ručně vytvořených 2D obrázků. Jedna z výhod počítačové animace je způsob, jakým může počítač vyplnit mezery mezi klíčovými pózami. Když dám na obrazovku tuhle kouli a řeknu: „Chci klíčové snímky tady, tady a tady,“ počítač vám pomůže a kouli hladce posune od klíčového snímku ke klíčovému snímku, což může být opravdu užitečné. Ale to, co tým ArcSys v podstatě řekl, bylo: „Ne. Přestaň. Ať je ta koule tady, tady a tady.“ A máme pro to animátorské termíny jako: Rovné pózy, držené pózy a tak, ale jde o to, že nedovolíte počítači, aby plynule interpoloval mezi jejich klíčovými snímky. Animátoři Arc System Works vytvořili každou pózu tak, aby se chovala stejně jako 2D kresba, a pak si mohli vybrat, jak dlouho chtějí, aby se každá kresba zdržela na obrazovce, než se objeví další. Opět přesně stejný postup jako u tradiční ručně kreslené animace. V podstatě stejný postup jako u starých animací spritu, když si to tak vezmete. Můžete dokonce vidět, jak drží částí těla v klidu. Stejně jako 2D animátor, když to nechtěl celé překreslovat pro další snímek, a přitom stále animoval sekundární části postavy, jako jsou vlasy nebo oblečení. Vůbec se to nepodobá tomu, jak bychom normálně animovali ve 3D, ale naprosto to evokuje vzhled anime s omezenou animací. Ale tohle, přátelé, je jen špička ledovce. Aby byl vzhled 2D anime kompletní, museli animátoři přidat také velkorysou porci nedokonalosti. Dokonalost je něco, v čemž jsou počítače skvělé. Počítač dokáže udělat každý pohyb dokonale plynulý, každou proporci těla dokonale konzistentní, každý zdroj světla a stín dokonale správný. Ale ručně kreslená animace, ze své podstaty, obsahuje nedokonalosti. Jemné odchylky výrazu a drobné změny v tělesných proporcích mezi jednotlivými snímky. Takže aby zachovali iluzi ruční kresby, museli animátoři vnutit 2D nedokonalost zpět do dokonalého počítačového systému. Vyladit každý klíčový snímek mírně tak, aby implementovali tyto nedostatky, díky kterým tradiční animace vypadá jako ručně naanimovaná. Museli také stylizovat a přehánět animace stejně jako 2D animátoři. Pokřivení proporcí postavy a záměrné přehánění perspektivy pro zvýraznění nebo dynamickou přitažlivost. To bylo umožněno tím, že každá animovaná kostra těchto postav obsahuje mnohem více animovatelných kloubů než průměrná 3D herní postava, někdy jich je i přes 500. A to jde, když máte vykreslit jen dvě postavy na obrazovce. To nejenže umožnilo animátorům deformovat a tvarovat tyto modely postav, aby mohli implementovat ty nedokonalosti, ale také mohli deformovat proporce postavy extrémními a bizarními způsoby, když to bylo nutné. A kdyby ty klouby nestačily k tomu, co animátoři potřebovali, jako když postava potřebovala morfovat do plně jiné podoby, pak prostě mohli vyměnit jiný model postavy za běhu. Pak je tu efektové animace. Nejenže zdůraznili všechny tyto animace postav nádhernými efekty a rychlostními liniemi, všechny jsou animované 2D textury, ale pokud je to nutné pro určité efekty, jako jsou mračna prachu u nohou postavy, taky vymodelovali ty mraky ve 3D snímek po snímku. A to je šílenost. V podstatě ve všem měl tým Arc System Works jeden úkol: Zabij vše 3D. Když něco působilo 3D, našli způsob, jak to opravit. A jak jsem snad objasnil, řešení často byly kvalitní nástroje a spousta práce. Modelování postav, stínování, pózování, efektů a dokonce osvětlení, pokud je to nutné, snímek po snímku, dokud hra nevypadala jako série ručně kreslených obrázků. Stejně jako u tradiční animace, všechno na obrazovce muselo být záměrnou a uměleckou volbou, ne počítačem automatizovaným řešením. A výsledek? Spousta lidí, včetně mě, ani hned nepoznala, že se jedná o 3D hru, když jsme ji viděli poprvé. Dokud jsme poprvé neviděli pohyb kamery, to jsme se zastavili a řekli: „Tak moment. To bylo 3D po celou dobu?“ Guilty Gear Xrd nemusí vždy ošálit váš mozek, že se díváte na 2D bojovku, ale stejně je to úžasný úspěch. A to byl teprve jejich první pokus. Při svém dalším pokusu čelil Arc System Works ještě větší výzvě. Protože vytvořit přesvědčivou falešnou 2D anime estetiku pro svůj vlastní originál je jedna věc, ale napodobovit vzhled zavedeného a oblíbeného anime seriálu? To je nový stupeň výzvy. Tentokrát Arc System Works nedokázal jen obnovit vzhled anime, museli úspěšně trefit jedinečnou estetiku Dragon Ballu a zůstat věrní animaci postav, na kterém jejich cílové publikum pravděpodobně vyrůstalo. A navíc k tomu všemu vlastně potřebovali, aby to vypadalo lépe než ty staré anime seriály. Museli zopakovat to, co nostalgický fanoušek DBZ vidí v hlavě, když si vzpomene na své oblíbené momenty ze seriálu. Nevyrůstal jsem na Dragon Ball, nemohu to jasně zhodnotit, ale co jsem slyšel ohledně nadšení Dragon Ball fanoušků za poslední rok, tak asi odvedli dobrou práci. Moc rád koukám na jemné rozdíly přístupu a stylu mezi těmito dvěma hrami. Dragon Ball FighterZ má například odlišný přístup k rozmazávání. Spoléhá více na ty klasické rychlostní čáry ze staré školy namísto plynulých roztažených tvarů Guilty Gearu. Mám rád všechny pózy na těchto postavách Dragon Ballu. A nejvíc ze všeho miluju, jak animace v této hře má o něco méně detailů než v předchozí hře, aby působila věrněji originálu. Způsob, jakým si Dragon Ball bojovníci drží pózy na několik vteřin a hýbou se jim jen ústa. Způsob, jakým vydrží na jediném snímku déle než bojovníci z Guilty Gear Xrd. Nebo se podívejte na stání Sola Badguy. Mimochodem, jmenuje se Sol Badguy. Guilty Gear je šílený. Koukejte na jeho dýchání. Vidíte to rozšíření v hrudníku? Jak se roztahuje pásek s přezkou na jeho oblečení? To je úroveň jemné věrnosti pohybu, kterou neuvidíte příliš často v seriálu jako Dragon Ball, ani Dragon Ball FighterZ, protože by to nevypadalo správně. A opravdu je skvělé, že celý tento přístup Arc System Works je stále relativně nový a neprozkoumaný. Zatím tento trik použili pouze dvakrát. Ale jejich třetí pokus je na cestě. Nadcházející GranBlue Fantasy Versus vypadá, že přinese další jemnou variaci na estetiku anime. A Arc System Works je také vydavatelem této nové bojovky Kill la Kill, která vyšla. Uznávám, že skutečný vývoj řešil A+ Games, ti samí lidé, kteří udělali velmi pěknou hru Little Witch Academia, ale nedokážu si představit, že by si tato dvě studia mezi sebou aspoň něco nepředala. Jestli je něco, co vývoj těchto her ukazuje, a je to něco, co Motomura sám řekl, dosažení tohoto vzhledu nebylo o vývoji něčeho nového. Nikdy předtím neviděné technologie. Bylo to použití stejné technologie, kterou používáme pro všechno ostatní, kvůli jinému vizuálnímu cíli. A ochota ohnout náš vývojový přístup podle potřeby, abychom dosáhli estetických cílů. Nemůžu se dočkat, až uvidím, co pro nás Arc System Works chystá příště. Doufám, že se v budoucnu více studií pustí do něčeho podobného. Koukněte na prezentaci Junya C Motomura, pokud chcete vědět více o tom, jak toho dosáhli. Dostane se k více technickým detailům, třeba podrobnostem o cel-shadingu a texturách. Je to všechno tak zatraceně skvělé. Také díky Geoffu Thewovi z Mothers Basement za kontrolu mého scénáře. Pokud chcete vědět víc o historii anime her, natočil o tom video. Odkaz bude níže. Doufám, že se vám to líbilo. Odebírejte, klikněte na zvoneček a to všechno a zvažte podporu pořadu jako všichni tito absolutní šampioni. Děkuji za sledování a uvidíme se u dalšího dílu New Frame Plus. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





