V krátkém okénku z Japonska se dnes podíváme na zásah protivníka.
Dnes bych rád mluvil o animaci, kdy je postava zasažena při útoku. UDĚLEJTE PÓZU PŘI ZÁSAHU V Super Smash Bros, když je postava zasažena, přejde rychle do pózy představující bolest. První snímek animace zásahu je na chvíli zastaven, aby byl lépe viděn. Je důležité, aby tahle póza zveličila bolest. PŘEŽEŇ PÓZU ZÁSAHU Póza zásahu a stání je v některých hrách celkem podobná, ale rádi jdeme do extrému, kdy ta póza není stání vůbec podobná. Takhle můžete jasně vědět i z dálky, že byla postava zasažena. INTERPOLUJTE Ale nepřejdeme do animace zásahu okamžitě. Interpolací přejdeme z pózy dopadu útoku na první snímek zásahu. Jen rychlý přechod, už jsem to zmínil v mém designovém videu o zastavení postavy při zásahu. PROBLÉM S DOSAŽENÍM KOLIZE POSTAV Postavy vždy přejdou do pózy zasažení, když jsou zasaženY. Když je oponentova kolize pro zásah velká, tak mohou přejít do pózy zásahu i v dálce. I když tu jsou výhody pro spuštění pózy na dlouhé kolizi, tak se hlavně snažíme zveličit onen zásah. Ale narazili jsme tu na problém. Při zasažení protivníka neutrálním útokem by se v závislosti na svém postavení mohl posunout dozadu, pak ho zbytkem vaší kombinace nezasáhnete. V tomto případě byla potíž ve vyšší pozici útočícího bojovníka. Problém, který může nastat vždy, když postava změní postoj. TYPY REAKCÍ Reakce zásahu v Smash Bros. jsou rozděleny na velké, střední a malé. Vybírají se podle blízkosti zásahu. Dodatečně reakce na útok zespoda jsou rozdělený malé, střední a větší. Vynásobte to a dostanete 9 možných reakcí. Vlastní sadu variací má knock-out, který protivníka odhodí. UNIKÁTNÍ TVARY TĚL V porovnání s jinými bojovkami, kde jsou většinou lidští bojovníci, má Smash Bros. širokou škálu unikátně vytvarovaných bojovníků. I lidé mohou držet meč, štít nebo jinou zbraň. Takže to je dost variací. Kdyby všichni měli lidské proporce, šlo by přepoužít animace u bojovníků, ale takovou možnost nemáme. Přidat i jen jednoho bojovníka je celkem dost práce. UDĚLEJTE TO JASNĚ ČITELNÉ Pro všechny 4 animace zásahu dáváme důraz na vytvoření asymetrie a jasně viditelné siluety. Například knock-out. Zohýbáním bojovníkova těla budou jeho ruce i nohy jasně čitelné, což by nebylo možné, kdyby jen letěl dozadu. Důkladně tvoříme každý detail animace, abychom měli jistotu, že oba hráči cítí dopad úderu. Mimochodem, takto jsem nakreslil Kirbyho zásah v design dokumentu pro Kirby Super Star. Toto je rekonstrukce toho, jak si to pamatuju. Ale dokazuje to, jak dobře může v těchto situacích fungovat extrém. Čím silnější, tím lepší. Překlad: Markst www.videacesky.cz