Zpět na seznam5.0 (1 hodnocení)
MarkstPublikováno: Dnes
Načítám přehrávač...
Časování ve hrách
9:38
18 zhlédnutí
Dnes se podíváme na jeden z 12 principů animace, časování.
Ahoj, jmenuji se Dan, jsem animátor a tohle je New Frame Plus, pořad o herní animaci. Když se snažíte tyto věci kriticky posuzovat, pomůže vám seznámit se se základy tohoto řemesla. A není nic zásadnějšího než 12 principů animace. Pro ty z vás, kteří je neznají: To, čemu říkáme 12 principů animace, bylo poprvé stanoveno v knize The Illusion of Life, kterou napsali bývalí Disneyho animátoři Frank Thomas a Ollie Johnston. Těchto 12 zásad byl v podstatě soubor technik, které zavedli animátoři prvních hraných filmů společnosti Disney, a tyto zásady tvoří základ umění animace, jak ho známe. Každý dnešní animátor se celou svou kariéru snaží zvládnout tyto principy. A v tomto díle chci mluvit jen o prvním z nich, kterým je časování. Animace je řemeslo založené na čase. A proto je časování tím nejzákladnějším, nejpodstatnějším principem dvanáctky. Jde o měření změn v čase. Časování je rychlost nebo tempo, jakým se akce odehrává. Každá akce. Může to být třeba to, jak dlouho trvá každý odraz gumového míčku, než se pomalu zastaví. Může to být rytmus kroků postavy. Může to být doba, za kterou se obrovský kolos postaví na nohy. Některé akce mají rychlé časování, třeba rychlé údery v bojových hrách. Nebo když vás kopne zbraň. Nebo rychlé mrkání postavy. Jiné akce mají pomalé časování, například pozvolný sestup paraglidisty. Zlověstné otevírání dveří ve hře Dark Souls. Nebo výraz obličeje lenochoda, který velmi pomalu pobírá vtip. Na první pohled se jedná o pravidlo jasné jako facka. Rychlé věci se dějí rychle, pomalé věci trvají déle. Zřejmé, že? Ale je to základ, na kterém funguje celá animace, a je zajímavější, když na něm stavíte. Protože časování můžete použít ke sdělování nejrůznějších věcí. Například velikost. Vezměte si akci vstávání ze sedu. Řekněme, že to člověku trvá asi dvě sekundy. Ale co kdybyste chtěli, aby ten člověk působil jako obrovský kolos? Abyste zprostředkovali pocit velikosti a váhy, mohli byste tuto akci prodloužit, třeba na pět nebo dokonce deset sekund. To však přesahuje rámec fyziky. Časování můžete použít i ke sdělení charakteru a nálady. Pokud zrychlíte časování této vstávající akce, může postava působit nadšeně nebo třeba vyděšeně. Nebo pokud časování zpomalíte, můžete v ní vyvolat pocit únavy nebo deprese. Vidíte, že právě proto je časování tak zásadní. Je sice jednoduché, ale ovlivňuje všechno. O časování můžete uvažovat v sekundách nebo půlsekundách, ale pro animátora bude užitečnější uvažovat o časování v podobě snímků. Snímek je pro animátora standardní měrnou jednotkou. Pro staromódního animátora s tužkou a papírem znamenal „snímek“ kresbu. Film běží konstantní rychlostí 24 snímků za sekundu, takže pokud se pro každý snímek vytvářela nová kresba, což se nedělo vždy, ale řekněme, že ano, je to 24 kreseb za sekundu. Čím více snímků nebo kreseb je potřeba k provedení akce, tím déle se zdá, že tato akce trvá. Mnozí jste možná zvyklí brát snímky ve smyslu snímkové frekvence hry, kde je počet snímků, které hra vykreslí za sekundu, ale to je zásadně odlišná, samostatná věc. U herního animátora potřebujeme způsob, jak měřit čas v konstantních jednotkách, takže když skutečně animujeme postavy, budeme snímky brát stejně jako kdysi 2D animátoři. Jako konstantní jednotku pro měření času. Při rychlosti 60 snímků za sekundu je tato animace útoku dlouhá 48 snímků. Vytažení Snakeovy útočné pušky trvá asi 14 snímků. Toto Geraltovo gestou rukou trvá zhruba 140 snímků. Chápete to. Je to prostě jednodušší než přejít na milisekundy. Další důležitou částí animace, kterou je třeba pochopit u časování, je rozestup. Rozestup není vlastně jedním z 12 principů, ale je úzces spjatý s časováním do té míry, že se tyto dva pojmy téměř vždy učí společně. Zjednodušeně řečeno, pokud časování popisuje kdy, rozestupy popisují jak. V animaci jsou rozestupy o tom, jak daleko se něco pohybuje nebo mění od jednoho snímku k druhému. Čím větší je změna polohy, tím rychleji se tento pohyb objeví. Řekněme tedy, že máme míč, který se pohybuje z jedné strany obrazovky na druhou a bude mu to trvat 60 snímků. Dobrá, známe tedy časování, 60 snímků, ale jak se bude pohybovat z bodu A do bodu B? Může cestovat rovnoměrnými rozestupy, kdy každý snímek urazí stejnou vzdálenost takže se zdánlivě pohybuje stálou rychlostí. Ale co když by byly vzdálenosti od sebe na začátku mnohem blíž a pak se časem zvětšily? U takových rozestupů by to vypadalo, že míč zrychluje, začíná pomaleji a na konci dosáhne plné rychlosti. A stejnou technikou můžeme docílit toho, aby na konci míč zdánlivě zpomalil. Změnou velikosti změny, kterou vidíte mezi danými snímky, můžete docela výrazně změnit pocit a vnímanou rychlost pohybu. Jedním z mých oblíbených příkladů je hra Shadow of the Colossus, protože časování hraje při utváření estetiky této hry obrovskou roli. Samotní kolosové jsou samozřejmě velká stvoření a pomalé, těžké časování jejich pohybu má vliv na to, aby tak i působili. Ale to je jen špička ledovce. Podívejte se blíže a zjistíte, že v této hře téměř nikdy nikde nenajdete prudký pohyb. Nenajdete zde žádné svižné, téměř okamžité časování ze Smash Bros. V této hře ani malé postavy nelítají kolem. Všechno se pohybuje plynule a s klidnou noblesou. A tato estetická volba má za následek, že celá hra vypadá majestátně a důležitě, i když na dohled není žádný kolos. Tohoto pocitu majestátnosti je dosaženo téměř výhradně díky časování. Díky tomu, že se všechno ve hře pohybuje jen o něco pomaleji, jen tolik, aby to působilo trochu velkolepěji. Časování animací v Red Dead Redemption 2 má také tendenci být relativně pomalé, ale naturalističtějším způsobem, jehož cílem je, aby jeho svět působil více zakotveně v realitě. A některé lidi to pomalejší časování může štvát, zejména pokud jde o akce, které musíte provádět často, nebudu jmenovat, ale jiní tvrdili, a myslím, že správně, že právě díky tomuto pomalejšímu, promyšlenějšímu tempu působí zážitek tak věrně westernovému žánru, a to jak z hlediska estetiky, tak hratelnosti. A když vytváříte animace pro hry, musíte vzít v potaz, jaký vliv na hratelnost bude mít vaše animace časování. Například většina animací bojových her má velmi rychlé časování. Spousta útoků jako by se odehrála jen v mžiku. Podívejte se, jak málo snímků trvá Ryuovi, než přejde z nečinnosti do chvíle, kdy dá soupeři loktem. To jsou asi 3 snímky! Dvacetina sekundy! A právě díky tomuto rychlému časování postavy bojových her okamžitě reagují, ale také to znamená, že hráči téměř nemají šanci vidět přicházející animaci útoku včas, aby na ni mohli zareagovat. Průměrný člověk prostě nemůže vidět a reagovat na něco v rozmezí 3 snímků. A to vede k tomu, že hráči často nereagují na animace soupeřových postav, ale předpokládají, na co se soupeř chystá, na základě pozice a instinktu. Časování animací vede nejen k tomu, jak se tyto hry ovládají, ale zásadně definuje, jak se hrají. Ale zase na druhé straně máte hry jako Dark Souls. Bojové animace Dark Souls mají relativně pomalé časování s dlouhým zotavováním. Stačí se podívat na dobu započetí tohoto základního útoku dlouhým mečem. To je asi 30 snímků od nečinnosti do úderu mečem. Tedy desetkrát pomaleji než Ryuův základní útok. A dlouhá doba zotavení, která přichází po každém takovém útoku, přidává každému pohybu jistou míru rizika. Odhodlat se k útoku znamená nechat se potenciálně zranitelným, takže je ve vašem nejlepším zájmu soupeře pečlivě sledovat a vybírat si útok pouze v okamžicích, kdy se domníváte, že bude zranitelný a nebude mít šanci vás za tento pokus potrestat. Dark Souls vás naučí pečlivě sledovat soupeřovy animace a přizpůsobit se jim. A opět je to z velké části díky načasování jeho animací. A pak jsou tu hry jako SuperHot, kde čas plyne normálně pouze tehdy, když provádíte nějakou akci. Samotné časování je zde základním herním mechanismem. Časování bylo vždy důležitým principem animace, ale pro hry je to možná nejdůležitější princip z dvanácti. A jistě, myslím, že to by k časování stačilo. Zbývá nám ještě jedenáct animačních principů, ale o těch si povíme jindy. Pokud chcete tyto epizody vidět, jakmile vyjdou, přihlaste se k odběru a zvažte, zda pořad podpořit jako všichni tito skvělí patroni. Děkuji za zhlédnutí a zase příště! Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





