Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Dnes
Načítám přehrávač...
Čitelnost ve hrách
9:26
17 zhlédnutí
Pokračujeme v sérii o pěti principech herní animace. Tentokrát se podíváme na čitelnost.
Ahoj, vítejte ve Video Game Animation Study. Pokračujeme v minisérii, kde se podíváme na 5 principů herní animace, jak je navrhl Jonathon Cooper ve své knize Game Anim: Video Game Animation Explained. Už jsme se zabývali principem pocitu, pravděpodobně nejdůležitějším ze všech, protože to, jak postava působí při hraní, určuje váš požitek a vtažení do hry. A posledně jsme se zabývali plynulostí, tedy animačními přechody akcí postav, a jak to pomáhá, nebo překáží pocitu z postavy. Tentokrát se podíváme na princip čitelnosti. Tento díl je sponzorován Squarespace, platformou pro tvorbu webových stránek. Co je to čitelnost? Jak bude postava vypadat, neboli bude čitelná, ze všech úhlů, případně jaký úhel bude pro animaci nejlepší. Čitelnost je podobná a odvozená od klasického principu umístění, což je způsob, jakým je vaše akce složena na obrazovce,. Ale protože herní animátoři nemají kontrolu nad tím, jak animaci uvidí diváci, musí být v procesu animace mnohem důkladnější. Herní animátor, zvláště ten pro akční hry z pohledu třetí osoby, bude muset sestavit a kritizovat animace postavy ze všech úhlů. Stejným způsobem, jakým pracuje sochař, jak řekl Jonathan. Něco, co zajistí, aby animace vypadala dobře ze všech úhlů, bude vyhnout se vytváření akcí a pohybů, které procházejí jednou konkrétní osou. Pokud byste například chtěli ukázat bodnutí zepředu nebo zezadu vaší postavy, nešlo by to z tohoto pohledu rozeznat, ale z boku nebo shora ano. Něco jako oblouk nebo seknutí by se četlo dobře, protože tento pohyb přirozeně prochází několika osami. Takže pohled na tuto akci z různých úhlů, odhalí zajímavou pózu, a hlavně sdělí hráči, co přesně se děje. Akce ve třetí osobě bude nejspíš otexturovaná tímto způsobem, aby každý pohyb vypadal zajímavě a atraktivně. Všimněte si, že krom posunu postavy dopředu budou mít různé části těla také rotace a přesuny v jiných osách. Pohyb paží, nohou, trupu a hlavy by neměl být omezen jen na jednu osu, ale pohybovat se ve všech třech osách. To zajistí, že pohyb bude vypadat atraktivně z jakéhokoli úhlu. Něco dalšího, co pomůže atraktivitě a čitelnosti pohybu, je silueta postavy. Takto vypadá obrys postavy a některé z nejlepších návrhů postav budete schopni rozpoznat během několika sekund. Ať už je to velká hlava s bodlinami, krátký zavalitý chlápek v čepici nebo kradmý žoldák. Rychlá hra, pauzněte video a schválně, kolik siluet poznáte, odpovědi napište do komentářů. Herní animátor by se měl zapojit včas s určováním vzhledu postavy, aby umožnil lepší konstrukci, což usnadní práci při vytváření atraktivní animace. Stejně jako u každého konceptu postavy se budete chtít vyhnout strnulým, beztvarým a nezajímavým návrhům. Cokoli, co může ztížit pózování postavy, jako jsou velké pláty zbroje přes klouby a podobně. Například Samusin ilustrační design pro Super Nintendo nevypadá, že se dobře hodí k přehnané flexibilitě. Ačkoli tato verze se neanimuje, protože ve hře je jako pixel art. Jakmile se dostaneme k Metroid: Other M, ty velké objemné ramenní vycpávky byly přepracovány pro účely animace, což umožňuje více obratnosti ve hře. Během vytváření postavy a animace výrazně pomáhá hráči pochopit pohyb, když animátor bere v úvahu těžiště postavy. To se týká jak modelu postavy ve hře, například kde se nachází střed postavy v herním světě, kde se budou otáčet a tak. Ale i samotné animace. Hráč si může všimnout, když animace vypadá podivně, ale nemusí nutně vědět proč. Jako například problém s klouzáním nohou v Mega Man X7. Ale když pečlivě zvážíte, jak se postava pohybuje ve vztahu ke svému těžišti, tak si všimnete zlepšení, a to jak při vytváření čitelné pózy i pohybu postavy. Vědět, kde bude váha vaší postavy, když se pohybuje, tedy kde při předklonění bude tělo a nohy, vám pomůže pochopit, jak je napózovat, a následně pomůže hráči snadněji ten pohyb pochopit. Další věc, která by mohla pomoci designu, je rozhodnutí, jak realistická, nebo stylistická bude vaše estetika. Podívejme se na útoky Maria a Arthura. Při nejextrémnější póze těchto akcí: Jak vypadají postavy z úhlu, ze kterých se na ně budete nejspíš dívat? A jak vypadají z boku? A pak zepředu? Jak vypadají z dálky? Důležitá věc, kterou je podle Jonathana potřeba si pamatovat, jsou tyto tři věci: Kamera, postava a ovládání. Ovládání se promítne zpět do pocitu, jak postava působí při hraní. Postava se vztahuje k několika věcem, jak přesně se vaše postava pohybuje v souladu s její osobnosti. Batman se pohybuje v typicky přísném stylu, Spider-Man se pohybuje uvolněně a mladistvě. A kamera je něco, co ovlivní, jak čitelné budou akce vaší postavy. Game Maker's Toolkit má video o tomto tématu a navazuje na tento princip skvěle, doporučuji se na to podívat, protože vám pomůže pochopit tyto principy více. V podstatě může kamera ovlivnit, jak čitelné budou vaše akce v závislosti na tom, jak blízko, nebo daleko jsou. Někdy je kamera blízko, někdy daleko, někdy je automaticky připnutá, někdy máte kontrolu a někdy je pevně daná. Někdy se postupně přepíná. Možná budete chtít přehnanější animaci pro postavy, které jsou vždy daleko od kamery, a zvolit zdrženlivější, vyladěnou animaci pro kamery z blízka. Pak tu máme pohled z první osoby, ke kterému se dostaneme jindy. Jak volně, nebo staticky kamera sleduje, může ovlivnit také vaše zaujetí postavou, což znamená rozdíl mezi pocitem zapojení a pocitem pozorovatele. A to lze upravit podle toho, co potřebujete. Například když kamery mírně přiblíží na agresivnější, nebo defenzivnější záběr. Přesto všechno hlavně záleží na tom, jaká vaše hra je. Pokud je vaše hra většinou viděna z boku, pak se zaměřte na vypilování animací, které se při pohledu ze strany dobře čtou. Pokud vaše běžecká animace většinou probíhá zezadu, upřednostněte, jak tato animace vypadá při pohledu zezadu. Pokud je vaše kamera většinou daleko, přežeňte pózy, aby byly lépe vidět. Pokud děláte bojovku, tvořte zajímavější pózy, které budou většinou vidět ze strany. Je zřejmé, že mnoho těchto informací je zaměřeno na 3D modely postav ve hrách z pohledu třetí osoby, ale týká se to i her, které jsou 2D a také ručně kreslené. Pokud například kreslíte bojovku, nejspíš budete kreslit postavu z úhlu tří čtvrtin než přesně z boku. Jak uvidíte více informací o postavě, budete moci vytvářet zajímavé a čitelné pózy. A přepínat na boční stranu pro dynamičtější pózy. Možná je tělo vaší postavy otočené k obrazovce, nebo za ni, přičemž její hlava udává směr. Můžete ukázat libovolnou 2D hru za posledních 30 let a vaše postava bude téměř vždy vidět z úhlu tří čtvrtin, zejména při stání. Snad až na pár výjimek. Zajímavá věc k zamyšlení. Takže tohle je čitelnost. Zvážení, jak vaše akce vypadá ze všech úhlů s přihlédnutím ke kameře a postavě. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





