Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Dnes
Načítám přehrávač...
Elegance ve hrách
9:14
22 zhlédnutí
Minisérie zaměřená na pět principů videoherní animace je u konce. Jako poslední nás čeká elegance.
Ahoj, vítejte ve Video Game Animation Study. Dnes uzavíráme miniseriál, kde se zabýváme pěti principy herní animace, jak je navrhl Jonathan Cooper ve své knize Game Anim: Video Game Animation Explained. Dnes se podíváme na princip elegance. Jonathan říká, že jde o to, kolik z toho dokážete vytřískat se svým rozpočtem. Kolik animací můžete udělat s týmem a zdroji, které máte k dispozici? Jak efektivní jsou všechny animační systémy, které tu jsou? Jsou neviditelné, ale neustále pracující. K dobrému designu patří co nejméně návrhů. To říká průmyslový návrhář Dieter Rams. A to se může týkat jakéhokoli kreativního odvětví. Pamatujte, že my všichni animujeme. Fumito Ueda uvedl, že ICO dodržuje zásady odebírání designu. Odebrat vše, co není potřeba, ať je to jakkoli velké, nebo zdánlivě důležité. Méně je více. Někdy je třeba myslet chytře. Místo toho, aby stébla trávy vlála po celé obrazovce, stačí to na horizontu, a když se přiblížíte, udělat z trávy jen takový vzor. Animace otočení něčeho může být tak jednoduchá jako tato, a to pro každý objekt, bez ohledu na velikost nebo složitost. Přidání drobných jiskřiček do vody pro její pěkné obohacení bez nutnosti použití super složité simulace vody. Je lákavé jít do toho naplno, vytvořit každou animaci, která bude potřeba, každý přechod a každou kombinovanou animaci. Jak jsme probírali v předchozích dílech, existují triky a zkratky, které umožňují efektivnější přístup při tvorbě animace. Prolínání různých animací přes sebe šetří prostředky při vytváření nových samostatných animací. Jako například zatažení za páku u konce běhu. Zaprvé by to zhoršilo pocit ze hry, kdyby se tyto animace přehrávaly odděleně, plynulost mezi těmito dvěma akcemi zjemňuje celkově pohyb. Malé otočení hlavy při pohledu na něco nebezpečného dodává s malým úsilím postavě šarm a život. To pěkně navazuje na procedurální animaci, kde je pohyb spíše naprogramován než animován ručně, i když někdy je to obojí. Jak jsme zmínili u Grow Home, pohyb je určený tím, kde jsou nohy BUDa a kde se nachází jejich těžiště. Není žádná animace, která by byla naprogramována, veškerou práci odvádí kódování. Pokud ve hře zvedáte hodně objektů, pak byste mohli standardizovat velikost a tvar objektů, abyste mohli použít jednu animaci pro všechny tyto objekty. Nebo odstraňte jakoukoli potřebu interakce s objekty, pokud to hře nepomáhá ani nepřekáží. Pokud vaše postava automaticky vyleze nebo interaguje s terénem, pak by mohlo být vhodné standardizovat výšku a tvar terénu. Povrchy, na které jde v Ocarina of Time vyskočit, se vyskytují ve dvou nebo třech výškách. Nebo skákání přes překážku ve Watchdogs vypadá vždycky stejně, protože jsou všechny stejně vysoké. To pak posiluje samotný herní design, protože díky těmto standardizovaným objektům je level design pro hráče čitelnější. Budou vědět, kde mohou šplhat nebo skákat. Jde o elegantní systém, který ušetří animace a posiluje celkový design. Elegance samozřejmě neznamená omezování. Některé hry mají rozpočet a prostředky na vylepšení extra animací. Například Firewatch má jedinečné animace pro většinu objektů, se kterými Henry interaguje. Henry má vykreslené tělo, které je občas vidět. Můžete ho vidět při otevírání schránky, překonávání terénu, nebo něčem podobném. Člověk často nevidí nohy nebo tělo ve hrách z pohledu první osoby. Henry je překvapivě všestranný a plný animací. Ale to je možné, protože je jedinou animovanou věcí ve hře. Je tam nějaká jemná animace prostředí, jako jsou ptáci a kymácející se stromy, občas se objeví nějaká specifická, animovaná událost. Ale celkově byly všechny zdroje animačního týmu využity na Henryho. Takže měli více volnosti pro tvorbu efektnějších animací. Proto často nevidíme tělo z pohledu první osoby. Je třeba zvážit spoustu věcí dřív než luxusní věci, jako je toto. Není to těžké, ale jsou tu jiné věci, na které je třeba se zaměřit dříve. Někdy si však můžete dovolit rozpočet a prostředky na specifické animace. Zde musíte zvážit, kolik z toho chcete vytřískat se svým rozpočtem. Zjistit, co je pro vaši hru důležité. Pokud jste samotný vývojář nebo malý tým dělající všechno, stále můžete vytvořit skvělou eleganci jako Tom Happ s Axiom Verge, Superhot Team a Superhot, nebo Team Cherry a Hollow Knight. Není to vždy o tom dělat věci levně, ale dělat to, co působí správné pro hru. Pokud chcete složité stromy informací, které tvoří vaši animaci, jděte do toho. Pokud chcete přepoužít animaci, která byla pro vykopnutí dveří, aby byla i kopnutím do nepřítele, tak směle do toho. Pokud chcete, aby všichni nepřátelé měli stejnou animaci, jděte do toho. Jde o to, abyste z toho vytřískali co nejvíc. Co byste měli obětovat? Jaké kompromisy byste měli připustit? Vykreslujete nohy, nebo ne? Děláte poškození pro specifické končetiny, nebo tělo reaguje jako celek? Mimochodem, mluvil jsem s Davidem Doakem, který pracoval na GoldenEye 64, a podle všeho tým neměl herního animátora. Představte si to. Bože, miluju příběhy o vývoji na divokém západě z 90. let. A to je princip elegance. Mít vše čisté, skryté a nesložité, co rozpočet dovolí. Tímto končí série pěti principů. Doufám, že vám to přišlo zábavné a poučné. Kupte si tuto knihu, pokud se chcete věnovat herní animaci. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





