Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Dnes
Načítám přehrávač...
Jak se animoval Cuphead?
10:36
14 zhlédnutí
Než vyjde Cuphead 2 (což asi ještě nějaký ten pátek potrvá), pojďme si porovnat animace ve hře Cuphead a v seriálu Cuphead na scénu!
Ahoj, dnes bude trochu jiné video, podíváme se na hru i seriál Cuphead a jaké jsou mezi nimi rozdíly v animaci. Zjistit o vývoji hry Cuphead na YouTube, nezabere ani pět sekund. Je tam spousta informací a bohatých zdrojů. Takže se nebudu příliš zdržovat procesem, částečně proto, že už o tom mám video. Ale projdu základy, abychom to mohli porovnat s odlišným procesem, který je nutný pro seriál, abychom byli na stejné vlně. Přitažlivost hry Cuphead pramení z podoby kreslených seriálů z prvních let populární západní animace, zhruba od 20. do 50. let 20. století. Mnozí mají tendenci označovat tuto oblast za zlatý věk animace. Zajímavé prvky této éry, které použil Cuphead, jsou ohebné postavy. Styl, kterému říkáme hadice, protože postavy často nemají reálnou anatomii a fyziku. Detailní a plynulé animace s novou kresbou na každém jednotlivém snímku, často nepřirozený a zvláštní pohyb, včetně stejných animacích hraných dokola a podivných přechodů. A celkovou kvalitu záznamu, která dává vizuálnímu obrazu zrnitost, rozmazaný a nepropracovaný vzhled v porovnání s dnešními standardy. Mnoho animáků od Fleischer Studios vykazuje tyto rysy. I produkce hry se snaží kopírovat kvality původní produkce zlatého věku, vším naanimovaným na papíře tužkou. Tou dobou byly animace na papíře hrubé a úhledné, pak se obkreslily inkoustem na průhlednou podložku, pak namalovaly zezadu, a pak postupně vyfotografovaly. Animátoři hry ale kresby naskenují do PC, vybarví ve Photoshopu a tyto obrázky se buď exportují jako animovaný soubor, nebo jako sekvence obrázků a použijí se tímto způsobem. Při plánování animací pro hru by bylo potřeba otestovat pohyb a akci pomocí hrubých klíčových snímků pro časování, pak tyto kresby projít nejprve nahrubo a pak načisto a připravit je tak pro skenování a vybarvení. V této fázi by bylo potřeba hodně iterací k otestování akcí, než dojde na finální podobu. Celý proces je zdlouhavý, kvalifikovaný a vyžaduje plánování a týmovou práci. Pár let po vydání hry Cuphead si Netflix objednává televizní pořad na motivy hry s názvem The Cuphead Show. Je tu značný rozdíl ve vzhledu a pohybu postav v seriálu ve srovnání s hrou. Zaprvé, celá estetika, ačkoli přebírá vzhled a atmosféru postav, je mnohem čistší. Protože epizody jsou vyráběny digitálně. Animace nyní využívá rigování, což je výroba digitální kostry. Používá se v podstatě jako loutka. Jednotlivých částí se klíčují, aby se vytvořil dojem pohybu. To vyžaduje, aby návrháři postav vytvářeli každou část těla tak, aby do sebe zapadala a zároveň akceptovala tradiční snímky animací v rámci těchto jakoby loutek. Použitým softwarem je ToonBoom Harmony, jeden z průmyslových standardů pro animování seriálů. Ještě je tu nejspíš proces iterace tradičními hrubými jednotlivými snímky pro načasování a pohyb. Tyto testy se používají jako reference pro riggování a animace. Při použití 2D animace s kostrou riskujete, že postavy budou vypadat výplňově, některé pohyby vypadají téměř vypočítaně a můžou postrádat přitažlivost a kouzlo. Toto je problém jen v seriálech s možná menšími zdroji, rozpočtem nebo přísnějšími termíny, ale když dobře zkombinujete kostru s klíčovými snímky, můžete znovu vytvořit snímek po snímku vzhled starších a tradičních animáčů. Celý proces je zdlouhavý, kvalifikovaný a vyžaduje plánování a týmovou práci. Seriál na rozdíl od hry má moderní pojetí pro pohybový a animační styl a volí více bláznivý přístup podobný kresleným seriálům jako Spongebob a Ren & Stimpy a další sofistikovaněji seriály s kostrou jako Star proti silám zla, Hilda, Cat Burgler a Final Space. Teď nutně nediskutujeme o obsahu nebo příběhu hry ani seriálu, takže nenabádám k zajímavým tématům o tom, zda vnímáte seriál jako takový za dobrý, nebo špatný. Díváme se na dovednosti umělců, rozdíly v procesu a konečný výsledek. Jsou věci, které animace s kostrou zvládají dobře, a věci, které tradiční animace umí dobře. Oba postupy vyžadují vysokou úroveň dovedností a porozumění animaci pro dosažení atraktivity, kterou oba mají. Například seriál má postavy s osvětlením na okrajích, což je pro tradiční animaci obtížnější, ačkoli to lze přidat i v postprodukci. Zatímco tradiční animace na papíře je zdlouhavý proces, máte s ním více volnosti v pohybu vaší postavy a je o něco snadnější věci přehánět. Replikace tohoto organického stylu animace je trochu složitější u animace s kostrou, protože je třeba zajistit, aby kostra umožňovala tyto pohyby a aby se nezlomila nebo nevypadala divně. To neznamená, že to nejde, ale vyžaduje to větší péči, zatímco na papíře můžete snadno nakreslit to, co zrovna potřebujete. Seriál to dělá přidáváním efektů nad záběr, aby napodobil pocit ze hry, jako je mírné filmové zrno, které simuluje stárnutí filmu, a stíny postav pro vzhled filmových animáčů. Ale to nefunguje to tak, jak to dělá hra, protože zatímco ta se snaží o autentičnost, musí být stále přístupná, čímž může vylepšit vzhled podle svého vkusu, což v seriálu nejde. Pozadí seriálu bylo vytvořeno tak, aby replikovalo vzhled akvarelového stylu, ale jestli je to akvarel, nebo digitál, se mi nepodařilo zjistit. Soudě podle toho, že počet pozadí je zřejmě ve stovkách, spíše se přikláním k digitálním obrazům, ale opravte mě, pokud se mýlím. V seriálu jsou postavy v interakci s 3D prostorem mnohem více než ve hře, takže to je třeba vzít v úvahu při navrhování postav i pozadí. Ve hře slouží pozadí čistě jako prostor pro pohyb postav, moc s ním neinteragují. I když hra i seriál někdy používají skutečně postavené scény, aby zvýšily dojem ze starších animáků, které to taky tak měly. Co ve hře i seriálu dělají dobře, je to, že postavy se mohou pohybovat a být viděny ze všech úhlů, což vyžaduje dobrou znalost anatomie a solidní kresby stejně jako technické dovednosti. Nevím, jestli jste viděli, propojení kostry postavy v ToonBoom, ale pokud ne, může to vypadat jako chaos a noční můra. Musíte vědět, kde najít a jak přesouvat konkrétní části postavy, a čím je kostra detailnější a propracovanější, tím složitější bude její animace. To vyžaduje jasnou komunikaci s animačním týmem a designér postav s riggerem musí pro animátora vytvořit co nejlépe ovladatelnou kostru. I u hry bude seznam požadovaných animací pravděpodobně v řádu tisíců. Zatímco proces animování tradičně je relativně jednoduchý, když to srovnáme, sledovat, jak všechny animace navazují a kam se která hodí, je úplně jiný svět informací, které musíte mít v hlavě. Hra se inspiruje starými kreslenými filmy, ale pořád je to hra a animace jako takové musí fungovat společně. Animace herních postav mají tendenci spadat do jedné z těchto tří kategorií: ve smyčce, přechodové a lineární. Bude se animace opakovat ve smyčce? Bude přecházet do jiné animace? Nebo se bude přehrávat jednou a skončí? To jsou věci, na které myslíte při vytváření každé animace do hry. Můžeme z toho vyvodit nějaký závěr? Rozhodl jsem se posoudit různé procesy a jejich klady a zápory jako takovou malou studii. Mohl být seriál animovaný na papíře a mohla být hra animovaná pomocí koster? Jistě, ale prostředky a procesy by byly jiné. Kdyby seriál byl animovaný jako hra, byl by dražší a časově náročnější. Nezapomínejme, že DLC které vyšlo nedávno, bylo ve výrobě 4 roky a zahrnovalo nejen animaci, ale i programování. Seriál byl ve výrobě také mnoho let. Kdyby byla hra animovaná jako seriál, pak by to bylo o něco rychlejší, i když složitější na výrobu, ale myslím, že celkový dojem a tón by nebyl stejný. I kdyby kostry mohly fungovat jednodušeji v rámci softwaru pro vývoj her. Víme, že se seriál nepokouší zachytit přesnou estetiku zlatého věku animace tak, jak to dělá hra, ale spíš se snaží zachytit pocit postav a tón hry samotné. Říkal jsem, že nebudeme mluvit o vyprávění, ale to byl trik, protože nakonec se všechno vrátí k vyprávění. V seriálu není moc vývoje u postav, ze kterého by hra vycházela, ale je tam. Seriál potřebuje přehánění a přitažlivost, aby fungoval jako zábavné médium. I když hra kopíruje určitou atraktivitu, nakonec má svou. Stala se vlastní záležitostí a seriál se to pokouší zachytit co nejpoctivěji a zároveň použít moderní vkus a techniky stejně jako obecnou chaotickou energii, která vychází z těchto seriálů zlaté éry. Takže když to shrneme, hra a seriál využívají značně odlišné postupy k zachycení podobných přitažlivostí, ale zjevně se liší, což vytváří odlišný pocit každého z nich. Jeden z procesů není jednodušší než druhý, ale oba vyžadují různé zdroje a v konečném důsledku cílí na mírně odlišné publikum. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





