Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Dnes
Načítám přehrávač...
Je animace v Red Dead Redemption 2 moc pomalá?
13:08
16 zhlédnutí
Animace v Read Dead Redemption jsou založené na realismu. Prospívá to této hře, nebo ne?
Ahoj, vítejte v New Frame Plus, pořadu o herních animacích. Poslední měsíc jsme strávili obdivováním drobných detailů v Red Dead Redemption 2. Způsob, jak vám rostou vousy v reálném čase a vyžadují pravidelné holení. Jak se musíte vhodně oblékat podle počasí. Jak viditelně přibíráte, nebo hubnete, v závislosti na tom, jak moc jíte. Zdá se, že tato hra má nekonečné množství těchto neotřelých prvků, milion drobných rekonstrukcí realistických detailů z našeho světa. Chci mluvit o animaci v Red Dead 2, protože animace, přirozeně, hraje obrovskou roli při vytváření pocitu simulovaného realismu a zdůrazňuje otázku, nad kterou už nějakou dobu přemýšlím: V které chvíli začnou animační detaily a realismus ubírat na hře, než aby ji vylepšily? Abych vysvětlil, o čem mluvím, podívejme se na konkrétní podmnožinu těchto detailů: Způsob interakce vaší hlavní postavy se sbíratelnými předměty v herním světě. Však víte, systém sbírání předmětů a surovin. Řekněme, že jste právě přežili přestřelku a protivníci leží rozptýleni před vámi. Můžete je všechny obrat, a když to uděláte, Arthur, vaše postava, k nim přistoupí, sehne se, zvedne je za límec a prohledá je kvůli cennostem. Existuje více verzí této animace. Řekněme, že chcete vyrabovat místnost. Když uvidíte sběratelský předmět na stole, stačí podržet tlačítko sebrání a Arthur se skutečně natáhne, zvedne jej a nacpe si ho do brašny. Fyzicky otevře skříně a šuplíky a jednotlivě sebere jejich obsah. Chcete zkontrolovat kus papíru nebo fotografii? Arthur se přiblíží, zvedne to, podrží, abyste si to prohlédli, otočí, pokud chcete, a pak to vrátí na místo. Zahlédli jste v přírodě bylinu, kterou chcete sebrat? Koukejte, jak Arthur klekne, aby ji utrhl, zbaví ji listů a kousků, které nechcete, a pak si vše nacpe do brašny. Jste v táboře hladový? Arthur si skutečně nabere trochu guláše z hrnce. Pak se můžete projít a guláš sníst podle svého uvážení. A pak hodí misku na zem, protože jsme asi vyrůstali ve stodole, Arthure. Všichni tady musíme žít, zvedni to. Shodil vám zlý bandita úderem klobouk z hlavy? Radši ho běžte zvednout a vrátit na hlavu, na tom nic není. Chcete jít pěšky, ale zapomněli jste pušku? Tak se vraťte ke koni a sledujte, jak Arthur sebere pušku ze sedla koně a přehodí si ji přes rameno. Uvědomujete si, jak těžké to muselo být naanimovat? Vím, že koňské koule zmenšující se v mrazu jsou v tuhle chvíli už trochu známé, ale ty vole, ono se to fakt děje. Mám pocit, že jsme otupěli opakováním, že se to děje, ale je to tam. Stěží si dokážu představit ty tisícovky animací a doplňkových animačních systémů této hry, natož pak technická kouzla potřebná k tomu, aby vše skutečně vypadalo a fungovalo tak, jak bylo v plánu. To je ohromující. Většina her takové věci nedělá. Tyhle interakce v animaci neukazují. A pokud skutečně animují některé interakce, tak jich neanimují zdaleka tolik. Je to opravdu působivé, co vývojářský tým Red Dead Redemption 2 dokázal. Ale otázka, kterou si musím položit jako herní animátor, když sem konečně zvedl čelist z podlahy, je tato: Byly všechny tyto detaily nezbytné? Do jaké míry tato masivní ukázka realisticky animovaných detailů umocňuje zážitek ze hry Red Dead? Dost na to, aby to stálo za ty tisíce drahých hodin práce, které byly nutné k jejich vytvoření? A to se neptám na pracovní podmínky a nadměrné množství neplacených přesčasů, které Rockstar vyžaduje od zaměstnanců. Ačkoli to je nepochybně nejdůležitějším faktorem. Ale nechme to na chvíli stranou a mluvme jen o nákladech a výnosech. Mají tyto animace na hru pozitivní dopad? A je tak pozitivní, že to stojí za obrovskou finanční investici, která je nutná k jejich vytvoření? Na jedné straně možná ano. Vždyť to je na pohled úžasné. A když vím, co bylo potřeba k vytvoření, je ta podívaná ještě působivější. Polovina pozitivních ohlasů kolem hry od jejího vydání byla o tom, že jsme s úžasem koukali na tyto malé detaily. Nestává se často, aby AAA hra dokázala posunout věrnost natolik, že překoná hranice konkurence tak, abychom si sedli a jásali nad výsledkem. Už jen tato novota téměř jistě vedla k nějakému zvýšení prodejů, že? Ale vedlo to k dostatečnému vyrovnání nákladů? Protože tyhle věci jsou drahé. Potřebujete zkušené animátory, hodně zkušené technické animátory, a programátory, kteří s nimi spolupracují. Animace je prostě nákladná. Je to pomalý proces a každá hodina práce stojí peníze. Je nejlepší všechny ty peníze utratit tady? Na realisticky jednoduché interakce, jako je zvednutí plechovky fazolí? Možná? Ve většině scénářů u většiny ostatních her bych řekl ne, určitě ne. Děláte si srandu? Ale Rockstar prostě nepodléhá stejným omezením jako většina studií, takže víte co? Podívejme se na to z jiného úhlu. Hra Red Dead Redemption 2 je zjevně zamýšlena jako robustní zážitek simulující otevřený svět. Toto obrovské místo, které jsme dostali k hraní, je pečlivě navrženo tak, aby vás pohltilo do fantazie psance z divokého západu. Ale velká část přitažlivosti divoké západu je to, jak je založený na historické realitě amerického západu na konci 19. století. Nebo aspoň jejím romantizovaném přiblížení. A velkou část vytváření tohoto pocitu historické reality spočívá v detailech. Takže tato robustní sada neobvykle realistických herních animací přispívá k pocitu simulované reality. Odstraněním co nejvíc herních zkratek a respektováním realistických detailů tyto animační systémy nepochybně obohacují tuto fantasy simulaci divokého západu. Ale zase… Je důvod, proč to jiné hry nedělají. A není to jen kvůli nákladům. I když to je rozhodně důležitý důvod. Je to také proto, že realismus se může opakovat a nudit! Realita je nudná. Vidět Artura, jak se natahuje, otevírá skříňku, aby vybral její obsah, je zatraceně působivé poprvé, ale koukat na tuto animaci pokaždé, když chcete něco zvednout, je úmorné. A když téměř každá interakce trvá několik sekund, má to významný vliv na tempo hry. S herními animacemi musíte dávat pozor, jak ovlivňují zážitek ze hry jako celku. Toto je jedno z mnoha míst, kde se animace a herní design překrývají. Všechny ty animašní zkratky, které ostatní hry obvykle dělají místo tohohle? Je důvod, proč jsme je vymysleli a stále je používáme. Je to zábavnější. Zbaví vás to všech nudných věcí, abyste se mohli vrátit k zábavným částem. V Breath of the Wild, když chcete, aby Link něco zvedl, nesahá dolů, a nenacpe si to do kalhot. Stisknete tlačítko a máte předmět. Je to rychlejší, jednodušší, děje se to tak rychle, jak si to dokážete představit, a funguje to. Hráči jsou s tím v pohodě. Nikdo není smutný z toho, že Link nestrávil čtyři vteřiny sbíráním každého předmětu zvlášť. Většinu času ani vědomě nevnímáme animační zkratky ve hrách. Přemýšleli jste někdy, kolik dveří, kterými ve hrách procházíte, vaše postava fyzicky neotevře? Dokonce i v některých extrémně AAA hrách stačí kliknout na dveře a… Koukejte na to. Otevřou se samy. V podstatě jste otevřel dveře za tu postavu jako dokonalý gentleman. Je to skvělé. Je to rozdíl, kterého si nikdo nevšimne při hraní, a nejenže to šetří vývojářům trochu zbytečné práce, ale zpříjemňuje to zážitek z procházení herních dveří. Jistě, je to nerealistické, ale způsobem, který nikomu nevadí a má tendenci zlepšovat zážitek ze hry. Nebo se podívejte na Monster Hunter. Ten je zajímavý, je to franšíza, která se stává čím dál víc AAA, ale zároveň začala používat více animačních zkratek než dříve. Jedna z věcí, ve které dělá Monster Hunter World pokrok oproti předchůdcům, je způsob, jakým se snaží zjednodušit nudné části hraní. Na rozdíl od minulých her je nyní sběr rostlin, chytání hmyzu a tak okamžité. Ani nemusíte zpomalit. Zmáčkněte tlačítko, vaše postava udělá pohyb ruky a hotovo. Je to v inventáři. A šplhání v Monster Hunter World je bez námahy. Na rozdíl od Uncharted nebo Tomb Raider, kde je každý skok nebo šplhání vázáno na stisknutí tlačítka, lezení v Monster Hunter nevyžaduje nic víc než jen běh k té zdi. O zbytek se postará postava. A tím pádem se nemusíte starat ani zdaleka tolik o terén, když jste na lovu. Můžete se soustředit na tu zajímavou část: Stopování a boj s tou obří příšerou. Ale zase, zase… Zelda a Monster Hunter? Tyto hry se nesnaží o žádný druh realističnosti. Očividně. Obě jsou mnohem více herní, než se snaží být Red Dead. Možná se vám herní hry líbí víc než ty simulační, sám jim dávám přednost, ale každý z těchto herních zážitků vyžaduje odlišný přístup k návrhu animace. Ale existuje bod, ve kterém animační detaily začnou snižovat i realistický herní zážitek. Ten bod se může lišit hra od hry, ale existuje. A Rockstar si toho byl taky jasně vědom, protože i v Red Dead 2, dokonce i ve hře, kde sbíráte a kořistíte každou věc jednotlivě, došlo u animační reality ke kompromisům. Na spoustě malých míst. Chci říct, že je důvod, proč vaše postava automaticky nabírá munici přeběhnutím přes zbraně, které upustí nepřátelé. To je rozhodně herní záležitost. Ale Rockstar ví, že nikdo se nechce dívat na to, jak se Arthur zastavuje a reálně sbírá jednotlivé náboje z každé zbraně uprostřed přestřelky. Proto spouští herní animace. A za to jsme všichni trochu vděční, ne? I v našich simulátorech hráči oceňují tyto drobné vymoženosti. A pokud by zefektivnění sběru munice bylo dobrý nápad, možná by bylo dobré zefektivnit i sběr předmětů? Možná nutnost sbírat vše a interagovat s každou věcí zvlášť nezlepšuje zážitek z hraní Red Dead tak moc, jak se zdá? Tyhle otázky mi vrtají hlavou už několik týdnů a zjevně nevím, nemám definitivní odpověď, pravděpodobně protože žádná není. Animační změna způsobu sbírání v Red Dead by nezměnila jen to, jak hra vypadá realisticky. Byla by to zásadní změna v tempu hry a smyslu pro vnitřní realismus herního světa. Možná k horšímu, ale možná k lepšímu. Různé hry mají různé potřeby a udělat nejlepší rozhodnutí pro svou vlastní hru, zvláště když jste uprostřed její tvorby, může být skutečně velmi náročné. Pokud na nějaké hře pracujete právě teď, myslím, že nejlepší rada je: Buďte si vědomi zážitku, který chcete vytvořit, a vždy hledejte příležitosti k zefektivnění. Někdy může být snadné přejít k realismu, když se snažíte přijít na to, jak něco vizuálně prezentovat. Je snadné si říct: Máme ve hře dveře. Asi musím naanimovat postavu při jejich otevírání. Ale ne. Možná by se ty dveře mohly prostě otevřít. Možná je to OK. Herní animace nebude vždy správnou volbou pro vaši konkrétní hru, ale stejně ty příležitosti hledejte, protože je dobré aspoň vědět, jaké máte jednodušší, alternativní možnosti. Ale taky chci říct tohle: Klobouk dolů před animátory z Rockstaru a technickým animačním týmem. Tohle je ohromující úspěch. Jako člověk, který hraje hry, jako člověk, který se touto prací živí, jsem v úžasu nad tím, co jste vytvořili. je to dechberoucí a měli byste být všichni hrdí. Doufám, že se váš zaměstnavatel rozhodne respektovat váš talent natolik, aby vám dal udržitelný pracovní život. Vy si to určitě zasloužíte. Děkuji všem za sledování a poslouchání. Příště se vrátíme k našim obvyklejším věcem. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





