Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Dnes
Načítám přehrávač...
Kontext ve hrách
9:14
20 zhlédnutí
V sérii o pěti principech herní animace se pomalu blížíme k závěru. V předposledním díle se podíváme na čitelnost.
Ahoj, vítejte ve Video Game Animation Study. Pokračujeme v minisérii, ve které se podíváme na 5 principů herní animace, jak je navrhl Jonathan Cooper ve své knize Game Anim: Video Game Animation Explained. Dnes se podíváme na princip kontextu. To se týká toho, jak bude animace použita postavou nebo postavami. V lineární animaci se akce postavy metodicky přizpůsobí scéně v souvislosti s tím, co se v příběhu doteď stalo. Příběh lineární animace bude nejspíš utvářet aktuální animace postavy. Někdy animátor neví, kdy bude animace použita postavou, hráčem, nebo více postavami, pokud nejde o velmi specifickou animaci pro danou scénu či postavu. Ve videu o plynulosti jsme zmínili, že existují matematické způsoby, které prolínají akce, například přistání ze skoku. Ale když dojde na ruční animaci této postavy, musíte ke každé akci přistupovat, jako by se měla poprvé pustit lineárně. Často to také znamená, že jedna animace bude použita na různých místech či různými postavami. Kdysi to bylo vše, co mohli vývojáři her udělat. Kvůli hardwarovým omezením. Občas byla speciální animace jako hluboké dýchání při nízkém zdraví v Mega Man X, nebo postoj Samus v situaci, kdy je skoro mrtvá. Obecně se animace hrály tak, jak byly navrženy, a to jako samostatné akce, které se přehrají, když je to potřeba. Dnes je snadnější tyto věci zapracovat. Jako když se hlavní postava v Gris na začátku hry pohybuje pomaleji kvůli předchozím okolnostem, nebo když se postavy pohybují pomaleji kvůli nízkému zdraví a tak. Herní animátor musí při vytváření pohybu zvážit, zda bude pohyb určen speciálně pro tuto postavu, nebo pro řadu hratelných i nehratelných postav. Jonathan tomu říká rozdílnost versus homogenita. Něco, co bude muset animátor herních postav znát před animováním. Výrazně mu to pomůže při rozhodování, kolik osobnosti má postavě dát. Vezměme si DC hrdinu pro tuto minisérii, Batmana. Batmanova osobnost v jakémkoli médiu je už poměrně konzistentní, takže rozlišit jeho charakterové pohyby bude rozhodně na místě a i relativně snadno proveditelné. Má široká ramena, rovná záda, sebevědomé kroky, je přísný a jeho běh to stále odráží, jen s o něco více energie. Jeho skoky a údery jsou pevné, přímé a je z nich cítit, že pracuje se vší tou zbrojí na sobě. Tyto detaily byly navrženy speciálně pro Batmana. Když hrajete za Catwoman, její činy jsou dost ženské, tradiční sexy pohupování boků při chůzi, které odráží štíhlé pohyby skutečné kočky. A díky absenci výzbroje jsou její pohyby rychlejší než u Batmana. A tyhle animace byly navrženy speciálně pro Catwoman. Bez zabrušování do genderové politiky můžeme říct, že animace obou postav byly vytvořeny na míru, aby se lišily. Teď to porovnejme s kriminálníky, které jste mlátili v průběhu celé hry. Animace se budou lišit v závislosti na tom, zda mají zbraň a jaký typ. Ale zjistíte, že se pohybují úplně stejně. Zvláště za běhu. Nejspíš herní animátor, nebo animátoři, při vytváření těchto akcí dostali za úkol vytvořit animace zločinců. Animace, které budou použity na všechny pouliční zločince. Ideálně budete chtít snížit rozmanitost nehráčských postav, aby mohla hlavní postava zazářit a vyniknout. Uvidíte to všude. Určitě jste ve hře zažili, kdy nepřátelé dělali přesně stejné animace ve stejnou dobu. Samozřejmě to bude znamenat obrovskou úsporu času, peněz a práce. Málokdy si toho všimnete. Ale je zajímavé, že NPC budou mít často stejné, nevýrazné animace. Dokonce mohou být skupiny NPC, které mají své vlastní odlišné animace, a přitom stále být v rámci této skupiny homologické. V GTA 5 si můžete všimnout, že všechny hlavní postavy, přestože mají různé osobnosti, se pohybují naprosto stejně. Ale přesto jsou stále odlišné od postav, které se potulují kolem. Není to velký problém, protože jsou všichni muži mezi 20 a 50 lety. Jiná věc by byla, kdyby se jedna postava hodně lišila od ostatních, to by malá změna v animaci byla nejspíš nezbytná. Ale to se dostáváme k eleganci, o které si budeme povídat v dalším dílu. Teď to začne být dost technické, ale Jonathan to vysvětluje ve své knize velmi podrobně. Aditivní pózy jsou předem vytvořené samostatné pózy a animace, které lze přidat k jiné animaci, a to buď úplně, nebo částečně. Například cyklus chůze by mohl mít matematicky přidanou animaci navíc, výsledkem by byla jinak vypadající chůze, třeba s nízkým zdravím, nebo rozhlížení se kolem. Tohle video z kanálu Pang1oss je přesně to, o čem mluvím. Místo bych se učil 3D software, pustím vám video, abych ukázal, co tím Jonathan myslí. Můžete to udělat i s jinými akcemi, jako je krčení, nebo těžké dýchání, a můžete změnit, jak moc tuto aditivní animaci použijete. Takto lze dosáhnout rozdílných animací u stejného modelu. Podobně lze aditivní akce použít na opakující se animace, aby byly méně repetitivní. Nejdřív budete chtít animace ve smyčce, ať už stání, běh, lezení, nebo něco jiného, bylo co nejplynulejší a bez jakýchkoli výrazností, jako je třeba znatelný výkyv ramene nebo tak. Ale můžete přidat věci jako krčení při pohybu, shrbení, únavu a podobně, aby to vypadalo jedinečněji. Stejně jak v případě předchozího principu, čitelnosti, kontext také zohledňuje, z jaké vzdálenosti bude animace viděna. Jemnější pohyby jsou pro detailní záběry a přehnané pro vzdálené. Když animátor pracuje na herní postavě, je obtížné neustále vidět, jak požadovaný výsledek dopadne ve hře. Takže často, zejména u aditivních póz, to znamená určité odhady. Věci, které mohou změnit, jak animace vypadá ve hře, jsou dříve zmíněné umístění kamery, ale také zorné pole kamery. Když je postava blízko okraje obrazovky, záleží, jaký má kamera objektiv, ale může to zkreslit model postavy, což je něco, co bude muset vzít v úvahu i návrhář postavy. Takže nakonec je to menší téma k diskuzi, alespoň teď pro mě, ale velmi důležité při navrhování pohybu postavy ve hře. Vědět, kde bude animace použita, dost ovlivní způsob, jak přistoupíte k jejímu designu. Ať jde o hlavní postavu, dvě odlišné hlavní postavy, sbírku hlavních postav, nebo skupinu NPC. Když postava kráčí po jiném terénu, má nízké zdraví, nebo je blízko, či daleko od kamery. To je základ kontextu. Vědět, kde bude animace použita. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





