Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Dnes
Načítám přehrávač...
Krása Paralaxy
10:22
25 zhlédnutí
Ahoj, to jsem já Dan a jsem animátor. Tohle je Video Game Animation Study a tentokrát se budeme zabývat trochu jiným tématem: Paralaxa. Není to výslovně animace, ale je to vizuálně pohyblivý aspekt her, který za mě výrazně zvyšuje zážitek a hry díky tomu vypadají mnohem hezčí. Tak se podívejme na krásu paralaxy ve hrách. Co je to paralaxa? Paralaxa ve hrách, tzv. paralaxní scrolling, je, když se pozadí pohybuje pomaleji než popředí, čímž vzniká iluze hloubky. Toho si můžete všimnout, pokud se díváte do dálky v autobuse nebo ve vlaku a dlouho koukáte na stejný kopec, i když jedete rychlostí 100 km/h. Ve hrách je to stejné. Rychlost, jakou se pozadí pohybuje, ovlivňuje, jak daleko působí, že je. Rychlá a vágní lekce z historie. Rolování pozadí se začalo používat ve zlatých dobách animáků, používaly se velké plošiny s vrstvami skla a kamerou, zejména ve scénách s rozsáhlými panoramaty. Každý animovaný film to nedělal, ale ty, které to dělaly, vypadaly nádherněji. Hry začaly zavádět paralaxní scrolling pořádně někdy ve třetí generaci, ale většinou spotřebovalo hodně paměti, takže bylo buď základní nebo omezené, ale nechybělo úplně, existovaly triky, jak ho obejít. Zejména plošinovky měly tendenci používat ploché statické pozadí, A když hra měla paralaxní scrolling, vypadalo to úžasně. Paralaxa se stala běžnou od 16-bitové éry, tehdy bylo poměrně neobvyklé vidět plošinovky s plochým pozadím. I adventury shora ji používaly zajímavými způsoby pro animaci hloubky. Některé plošinovky v 32-bitové éře ještě používaly základní jedno- nebo dvouvrstvé rolovací pozadí, ale jak pokročila doba, hardware i technické možnosti, paralaxní scrolling byl téměř přirozeným aspektem mnoha 2D her a žádný problém pro 3D hry, a obvykle se vynechává nebo omezuje, v moderních hrách jako estetická volba. Co tedy dělá paralaxa? Jak už bylo řečeno, pomáhá zprostředkovat pocit hloubky a paralaxa pomocí více vrstev posunuje vnímání hloubky ještě více. Proč do hry přidávat vizuální hloubku? Pomáhá zprostředkovat věrohodný pocit prostoru pro vaši postavu k prozkoumání a to přispívá k imerzivnímu hraní a tím i k vašemu požitku jako hráče a spotřebitele. To však neznamená, že hry bez paralaxy nabízejí menší hloubku, pokud jde o vtažení do děje nebo váš požitek ze hry. Ve výjimečných případech lze paralaxu zvládnout možná ne tím nejlepším způsobem a může být dezorientující a rozptylující. Podívejme se na několik příkladů a prostudujme je. Donut Plains, Labyrinth Zone a Norfair. Všechny mají jednu vrstvu paralaxy, což je v pořádku. Pokud vám záleží víc na imerzivitě, pak by se mohly jevit jako velké ploché stěny kousek za levelem. Je to jednoduché a vytváří to pocit prostoru, který by jinak chyběl na zcela ploše vypadající obrazovce. Hry jako Kirby's Adventure a Bucky O'Hare na NES, jsou některé z dřívějších plošinovek, které mají relativně dobrý paralaxní scrolling dvou, tří, nebo dokonce více vrstev. Začíná to působit mnohem víc, jako že je pozadí vzdálené, s každou vrstvou stejně daleko od sebe, což téměř vytlačuje hratelnou oblast zpět do prostoru hry. Vím, že to dost lidí štve, ale Green Hill je jeden z mých nejoblíbenějších levelů. A to proto, že má uvěřitelný prostor. V pozadí jsou dvě vrstvy kopců, několik vrstev mraků, ale je to jezero, které opravdu zvyšuje věrohodnost. Má to téměř 3D efekt, který se táhne od úpatí nejbližšího kopce až dolů. Pomáhá i to, že voda je animovaná. Vodopády v pozadí odpovídají těm, kterými procházíte, takže je snadné si představit, že to, co je přímo tady, je také daleko tam. Když porovnáme, jak by mohl Green Hill vypadat s plochým pozadím a mnohem hlubším pozadím, je zde větší pocit prostoru, který lze prozkoumat nad rámec toho, co ve skutečnosti jde, a to chybí, když je jen jedna pohyblivá vrstva. Co vertikální posouvání? Shinobi 3 na Mega Drive má skvělou sekci, ve které padáte kaňonem a strany působí, že se táhnou až k okrajům na pozadí, opravdu máte pocit, že jste v téhle tenké štěrbině hory. To je druh efektu, který by asi fungoval v místech jako Norfair, zejména v hlavní šachtě. Přidalo by to k tomu vyobrazení jeskynní lávové jámy. Podobný efekt má i dřívější level v Shinobi a to i při výstupu nahoru. Shinobi 3 zvládá paralaxní scrolling opravdu dobře a dobře ho využívá v soubojích s bossy a dalších úseků, aby umožnil jemné vyprávění příběhu na pozadí. Což by nepůsobilo stejně, kdyby pozadí bylo ploché. Když to porovnáme třeba se Streets of Rage, tak uvidíme rozdíl, o kterém mluvím. A mým oblíbeným příkladem je tato část v Castlevania: Symphony of the Night. Při prvním vstupu vypadá pozadí jako plochý nepořádek, ale když začnete chodit kolem, hloubka prostě ožije. Když doslova uvidíte strašidelné obrovské oko, které na vás zírá z dálky. Jak bychom mohli promítnout hloubku dopředu stejně jako dozadu? Muramasa: Demon Blade má mnoho vrstev jak paralaxy směrem dozadu, tak i několik prvků vepředu, které se pohybují rychleji než platforma, objevují se před místem, kde hrajete, a vytváří tak dojem, že je blíž. Sonic hry byly docela dobré ve vytlačování hloubky dopředu i dozadu, například ve Starlight Zone. V bitevních arénách Donkey Kong Country se zdají být banány blíž než v jiných levelech. Nemusíte vždy nutně mít něco blíž obrazovce, můžete mít několik vrstev, aby to vypadalo, že se země táhne až k obrazovce jako zde v Wonder Boy: The Dragon's Trap. Tohle je taky fakt dobrý příklad. Když to vše vidíme pohromadě, je to prostředek pro vtažení do děje. Přidejte k těmto vrstvám animované prvky a rázem máte dynamické prostředí. Existují příklady paralaxy, která je implementovaná špatně, podivně, nebo dokonce líně? Jedna věc, která je vždycky dezorientující, je, když je pozadí statické. Z logického hlediska by to mělo znamenat, že věc je nekonečně daleko, jakýkoliv náš pohyb neovlivní pohyb pozadí, jako je tomu u noční oblohy. Někdy to technicky dává smysl, například tady v Death Egg Zone, ale často to vypadá trochu divně. Mít statickou zadní vrstvu po mnoha jiných vrstvách je v pořádku, protože vás to táhne k tomu koukat dozadu a je to trochu věrohodnější. Ale statické pozadí samo o sobě? To je matoucí. Nemusí to být ani statické v obou směrech, někdy to bude vypadat dobře ze strany na stranu, ale nebude se posouvat nahoru a dolů, a to může mít trochu dezorientující efekt. Tohle je Jim Power The Lost Dimension pro Super NES a je obzvlášť divný, pokud nevíte, co se děje. Jak vidíme, nejvzdálenější pozadí se pohybuje nejrychleji, přičemž tyto prostřední vrstvy se pohybují nejpomaleji. To je doslova opak toho, co jsme dosud zažili. Co se tedy děje? Místo naší pomyslné krabice s vrstvami a kamerou vepředu, se děje to, že máme válec a díváme se na nejbližší okraj jako hlavní platformu a opačnou stranou válce jako nejvzdálenější vrstvu pozadí, střed válce jsou prostřední vrstvy a kamera se otáčí kolem středu. Je to hezký nápad, ale je to složité vizuálně pochopit, pokud si nejste zcela jistí kontextem. Podobný nápad je v souboji s bossem Metal Sonic v Sonic Mania. Omlouvám se za všechny záběry Sonica, ale oni tomu většinou rozumí velmi dobře. Dává to tady větší smysl, když běžíte s Metal Sonicem, tak běžíte dokola v tomto pilíři. Doslova běháte dokola, zatímco pozadí se otáčí na opačnou stranu. Pokud to dává smysl. Rozhodně bych rád viděl víc tohoto typu paralaxního scrollingu. Na souboji s Volt Krakenem zkusili tento nápad téměř s využitím obráceného vertikálního scrollingu, ale úplně to nefunguje. Ale rád bych to někde viděl. Také netuším, co se děje s těmi keři v Aquatic Ruin Zone. Listy se pohybují úplně jinou rychlostí, ale můžete nimi projít. Nerozumím tomu. To je ode mě vše. Je spousta příkladů, které jsem nezmínil. Existuje tolik krásných příkladů, neváhejte se s nějakým podělit ostatním, aby ho viděli a užili si ho. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





