Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Včera
Načítám přehrávač...
Může být absence animace výhodou?
9:15
34 zhlédnutí
Jak může pomoct něco neudělat? Může být absence výhodou?
Hodně jsem teď hrál mobilní hry, protože snažit se dostat do 100hodinových her od Rockstaru není snadné, když chce dcera koukat na Hej, Hafí! a syn na Hollyoaks, takže volný čas věnuji socializaci, takže mi vyhovují mobilní hry a Switch. Nedávno jsem znovu hrál logickou hru The Room na Switch, původně vyšla na mobily v 2012. A při hraní mám vždycky tendenci sledovat, jak jsou hry animované, a všiml jsem si, jak je to všechno nehybné, a přivedlo mě to k zamyšlení: Existují výhody absence animace? Když se podíváme na The Room, na stole je krabice, kterou je potřeba odemknout zkontrolováním různých přihrádek skrývajících tlačítka a pomůcky. Ve verzi pro Switch máme menší nápovědu v kurzoru, co se může prozkoumat, ale v mobilní verzi musíte ťukat dokola. Všimněte si, jak tam není žádný pohyb, nic vás neodvádí od intenzivního zírání. Teď si představte, že by se tyto věci nějakým způsobem pohybovaly ve snaze, aby vypadaly zajímavě. Velmi snadno byste došli k tomu, že by už nebylo možné identifikovat, co je důležité zkoumat. Co kdyby pohyblivá část nebyla důležitá? Co kdyby něco důležitého bylo statické mezi pohyblivými věcmi? Nevšimli byste si. Udělejte to špatně a výsledkem bude špatný herní design. Výhody minimalistické animace se mohou projevit u logických her. Kdyby byl žánr her vyžadující soustředění bez rozptylování, pak je to tento, kde zádumčivé zkoumáte. Ale ne každá logická hra je krabice na stole. Podívejme se na další logické hry s malou nebo žádnou animací a uvidíme, jestli se nám podaří dát dohromady nějaké postřehy. Mou oblíbenou je The Witness, za mě mistrovské dílo, adaptující jednoduchý nápad do mnoha složitých, kde kreslíte čáru, spojující dva uzly, což vede k otevření dveří, puštění stojů, více hádankám a mnoho dalšímu. Každá oblast v herním ostrově obsahuje vlastní motiv hádanky. Některé jsou logické, vizuální, dokonce i zvukové, ale nikdy neuvidíte, že by se něco hýbalo, pokud tím nepohnete. Vlastně lžu, stromy se kývají, ale neuvěřitelně pomalu. Ovšem jako v The Room je to důležité, že vás svým pohybem nic nerozptyluje. Vše musí existovat stejným způsobem. Když se žádná rostlina nebude kývat ve větru, je větší šance, že byste tam nešli? Kdybys se kývaly ve větru, pak by musely i tyto stromy. To by bylo na škodu hádance, která vyžaduje studii statických stínů. Na druhou stranu, aby to bylo později těžší, tak máte pohyb, těch pár kousků animací je záměrně rušivých. Právě z tohoto důvodu. V Portalu se skoro nic nehýbe. Vše, co se pohybuje, je čistě fixováno na předmět a hádanky, například střely plazmy. Pohybují se po místnosti a můžete vidět, kde se odráží od stěn, ale nic podrobnějšího na tom neuvidíte. V tom, jakým způsobem se to hýbe, nenajdete řešení místnosti. Výjimkou může být, když to začne blednout. Podle toho poznáte, že brzy zmizí. Nic animovaného není na škodu designu hádanky. Geniální, chytrý a vtipný Donut County využívá úsporné animace k zvýraznění důležitých aspektů, jako například hořící věci nebo vaši díru naplněnou vodou. Různé postavy budou hlídat vaši díru. Je to estetický prvek, neměli byste tomu věnovat pozornost. Umocňuje to fakt, že je stále můžete pohltit. To neznamená, že by Doughnut County byl horší, protože vypadá živěji. Tekoucí voda a pohyb listí by nebyly rušivější, protože hra je v podstatě o zachycení objektů, kdyby hra byla o hledání stop v pohybujících se předmětech, to by bylo rušivé. Záleží na herním designu. Co ne-logické hry, které mají málo animací, nebo logické hry, které mají animace? Například Flashback na Amigu má velmi málo animací pozadí a cokoli má tendenci se ve hře pohybovat, je třeba brát prioritně, ale neřekl bych, že se na to musíte soustředit, dá vám to větší pocit živosti. HD remake, trpící dalšími věcmi herního designu, si stále zachovává nehybnost, není to proto, že Flashback je starší hra. Celeste by se dala nazvat logickou plošinovkou, ale je v prostředí je dost animovaných detailů, čímž to nevypadá staticky, a přesto to není tak rušivé, můžete se soustředit na to, co dělají vaše bolavé prsty. A je tu Braid a Fez, puzzle plošinovky, které mají jemný pohyb. Myslím, že to mě přivádí k otázce, jak rušivá animace musí být, aby narušila soustředění? Měly by logické hry vždy mít málo, nebo žádnou animaci? Monument Valley by nebylo méně atraktivní, kdyby tam bylo méně pohybů vran, koukajících vzhůru, když jste poblíž. I Love Hue by stále bylo návykové, nehledě na počet animací. Her Story vyžaduje, abyste se dívali na videoklipy. Lara Croft Go je krásně vypadající a chytře postavená logická akční hra. Není úplně statická a bez života, má malé rostliny a kousky látek, které se houpou ve větru, prach zachycující sluneční paprsky, nepřátelé mohou mít stojící animaci, oheň vyhasne. I když je to náročná puzzle hra, je tam jemný pohyb prostředí, který vás nerozptyluje od přemýšlení. Nemůžeme zapomenout adventury jako Day of the Tentacle a Broken Sword. Prakticky statické pozadí, ale pohyb na různých místech, který značí potenciální prozkoumání. Animace není přehnaná, ale pomáhá vás vnést do hry a zachytit tu vtahující atmosféru. Pomáhá pochopit postavy, prostředí a nakonec i hádanky. Možná je omezení, jak rychle by se měly malé kousky animace pohybovat. Hry jako Cuphead jich mají šílené mnoho, spousta věcí na soustředění. Mohli bychom tvrdit, že to škodí designu, ale design je tu náročný. Součást designu je udržení těchto pohyblivých informací v hlavě, rozpoznání, která věc je pohyblivá, abyste se vyhnuli poškození a střelili bosse. Není to hádanka sama o sobě? I krásné animované hry jako Profesor Layton mají klidné klidné kousky pro řešení hádanek. Akční hry jako Megaman 11 mají krásně detailní pozadí, většinou statická a tmavé, což podporuje přehlednost scénického designu. J jasné, kde je Megaman, nepřátelé, kde začínají plošiny. Je to v podstatě pokus designérů umožnit přístupnost a držet vaši koncentraci. Oblasti, jako je ohnivá stěna a level s Torch Manem, jsou výrazně těžší nejen proto, že jde o intenzivní honičku, ale i kvůli žhavým uhlíkům a kouři. Všude se pohybuje oheň, všechno působí mnohem hektičtěji, a proto náročnější. Myslím, že bychom mohli porovnat animované a statické puzzle hry se sudoku v klidné knihovně, na pláži s jemnými vlnami, nebo v rušném autobuse v dopravní špičce. Jeden z nich je zaměřený čistě na to, abyste jasně mysleli, druhá abyste byli v klidu a uvolnění, a třetí je dost hektická, aby vás donutila se více soustředit. Čím větší soustředění, tím je pravděpodobnější, že klidné prostředí pomůže vaší mysli efektivně se soustředit. Možná je tu další výzva, která se přidá při různých typech animace ve vaší logické hře. Když se vrátíme k původní otázce, zda existují výhody pro absenci animace, řekl bych, že rozhodně. Poskytnout hráči nejlepší zážitek v logické hře znamená omezení pohybu pro větší soustředění. A já to rozšířím na více hádankových částí v ne-logických hrách. Můžete mít režim knihovny, tedy bez pohybu, plážový režim s relaxační a ambientní atmosférou, nebo režim dopravní špičky s hektickým a ohromujícím pohybem, který možná přidá trochu výzvy. Nemusí to být jedna věc pro celou hru, možná od všeho něco, aby celá hra měla trochu textury. Koukněte na všechny tyto hry. V tomto bláznivém, hektickém světě trocha zklidnění a procvičení mysli vaší duši jen prospěje. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





