Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Dnes
Načítám přehrávač...
Plynulost ve hrách
10:52
26 zhlédnutí
Dnes tu máme druhý princip, plynulost, tedy jak dokonale na sebe jednotlivé animace navazují.
Ahoj, vítejte ve Video Game Animation Study. Dnes pokračujeme v minisérii, ve které se podíváme na 5 principů herní animace, jak je navrhl Jonathan Cooper ve své knize Game Anim: Video Game Animation Explained. Tento díl je sponzorován Squarespace, platformou pro tvorbu webových stránek. Minule jsme se zabývali principem pocitu a tím, jak je důležité, abyste zajistili, že se bude za vaši postavu dobře hrát, což následně zvyšuje požitek z hraní. Chcete se vyhnout pomalému nebo nerealistickému pohybu. Dnes se podíváme na princip plynulosti. Stručně řečeno, plynulost je zakrývání jakýchkoli nehezkých pohybů mezi jednotlivými animacemi, které by vás mohly vytrhnout z herního zážitku. Prolínáním míst, kde jedna akce končí, s místem, kde další začíná. V prvních hrách se to nepoužívalo, protože vše bylo založeno na spritech, které buď hrály, nebo nehrály. Střelba vás vytrhla ze stání hned do střelecké pózy. Pokud byste dopadli ze skoku, váš sprite by přepnul pózu ve vzduchu na pózu přistání, která by se přehrála při kontaktu se zemí. U některých her se možná přemýšlelo o následné animaci po přistání, ale bylo by pracné zvažovat každou možnost pro každý přechod mezi každou akcí. Přehrávání každé akce podle potřeby byla jednoduchá, efektivní myšlenka, kterou používala prakticky každá hra prvních 20 let herního průmyslu. A zůstala tak i v počátcích 3D her. Určitě si vzpomenete, že jste viděli cukance, například v Metal Gear Solid nebo Resident Evil. Mohli jste si všimnout, kdy jedna akce končí a další začíná. Můžete to zkusit, až budete hrát starou hru. Stůjte na místě, rozeběhněte se a pak zase stůjte. A všimněte si, jak to vypadá, když to děláte dokola. Mohlo by to mít nehezké cuknutí, jak to nazývá Jonathan. Je to proto, že začne hrát jedna akce, a když už není potřeba, prostě se vrátí do stání bez jakéhokoli přechodu mezi nimi. Hry začaly a pokračovaly v prolínání těchto akcí, přičemž přechod ze stání do běhu a zpět trval několik snímků. Tohle se trochu vrací k předchozímu principu, pocitu. Protože chcete kvůli hezčímu pohybu kontrolovat, jak se postava pohybuje. Některé hry to dělaly dobře, například první Tomb Raider s Larou Croft. Kontrast mezi jejími činy nebyl tak výrazný jako v jiných hrách. Řeč je o otáčení, přistání z vysokého pádu a zvedání předmětů. Ale je to na úkor pomalého pohybu, protože během některých animací nad postavou nemáte kontrolu, Obecně měl Tomb Raider opravdu pěkné animace. Lara mohla mířit nezávisle podle toho, kam mířila, a to buď jednou zbraní, nebo dvěma, což bylo tehdy dost sofistikované. Ale jakmile hry začaly používat čísla ke konstrukci póz 3D modelů, vývojářům došlo, že mohou tyto hodnoty manipulovat různými způsoby, které dovolují prolínání mezi animacemi. To znamená, že mohli snížit hodnotu jedné animace a zvýšit hodnotu druhé, když se obě přehrávaly, čímž vytvořili plynulejší akci. Toto prolínání animací mohlo probíhat mezi libovolnými samostatnými akcemi. Pokud máte stání a běh, možná byste chtěli specifickou animaci mezi těmito dvěma, když postava začne běžet v opačném směru? Nebo řekněme, že chcete zpomalit do chůze místo úplného zastavení. Čím více animací na míru mezi akcemi máte, tím plynuleji bude váš celkový pohyb vypadat při jejich prolínání. Jak však Jonathan v knize radí, může to vést ke zvýšení množství zdrojů a rozpočtu, takže se snažte nejdříve zjistit, co je důležité pro hratelnost a pocit. V herní animaci máte 3 hlavní typy pohybu, které se neustále střídají. Smyčky, tranzice a lineárky. Smyčky jsou věci jako běh a lezení, kde je akce konstantní a musí se plynule zacyklit. Tranzice jsou přechodové animace, které spojují dvě akce dohromady, jako je začátek běhu nebo dopad ze skoku. Lineárky jsou samotné akce, které se přehrají jednou od začátku do konce, jako například máchnutí mečem. Udržování čistoty, pořádku a krásy mezi těmito třemi typy pohybu pomůže udržet plynulý vzhled a v ideálním případě pomůže hráče ještě více vtáhnout do děje a umožní tak větší požitek z hraní. Existují triky, které pomáhají vyhlazovat akce i v jednodušších 2D hrách. Například překrývaná akce a navazující akce. Navazující akce může být například plynulá látka a vlasy. Madelininy vlasy v Celeste vypadají jako matematicky propracovaná animace, sledují její pohyby a zastavují až chvíli po ní. Zero měl podobně úžasné vlasy v Mega Man X7. Překrývaná akce může být, když se různé aspekty animace pohybují v různém časování, aby celý pohyb působil méně mechanicky. Když přestanete běžet, můžete například postupně zastavit, zatímco ruce, volné oblečení a předměty se postupně zastaví samy při pomalejším tempu, jak by se nejspíš dělo ve skutečnosti. Podívejme se na hru Grow Home. Ovládáte malého robota jménem BUD a musíte pomoci těmto obřím semínkům vyrůst v olbřímí rostliny, které nakonec vyrostou až do vesmíru. Velká část vašeho pohybu je běh, skákání a šplhání. Ale věc, která nejspíš vyčnívá během hraní, je to, jak je BUD při pohybu neohrabaný. To proto, že je do značné míry řízen matematikou a výpočty. Tomu se říká procedurální animace. BUD je mimochodem výsledkem neúspěšného vývojového nástroje na rychlé prototypování postav bez potřeby animátorů na začátku vývoje. Když ovládáte BUDa, funguje to tak, že vás vedou nohy a jeho tělo se neustále snaží zajistit, aby našlo těžiště mezi jeho nohama, přičemž nohy zajišťují, aby se jeho tělo udrželo nahoře. Takže vás vedou nohy s tím, že se je tělo snaží dohnat, což dává BUDovi tento opilý pohyb. Programátoři zařídili minimální navazující akci při dopadu ze skoku, aby měli hráči co nejdříve ovládání pod kontrolou. Protože je ovládán spíše matematikou než jakýmikoliv klíčovými pózami, všechny jeho pohyby do sebe zapadají plynule. Sbírání věcí závisí na tom, jestli je předmět přenositelný. Takže když sebere kámen nebo květinu, bude to následovat BUDa, ale když se chytí liány nebo útesu, bude se místo toho pohybovat podle vašeho ovládání. Takže nejsou potřeba žádné další animace. Při procesu vytváření způsobu, jak odstranit potřebu animátorů na počátku vývoje si tým omylem vytvořil vlastní malou okouzlující postavičku s vlastním pohybem a osobností. Procedurální animaci jsem probíral ve videu o Tricovi z The Last Guardian. Šlo o kombinaci procedurální animace a klíčových póz, aby se pohyb prolnul dohromady. Doporučuji se na to video podívat. V moderních hrách mají 3D postavy mnoho složitých pohybových informací přes takzvané stromy. A schopnost vyhlazovat přechody těchto akcí bude v konečném důsledku pěknější a pravděpodobně více pohlcující zážitek. Ale za jakou cenu? Red Dead Redemption 2 je neuvěřitelně detailní, ale jako v původním Tomb Raideru to může být na škodu hratelnosti. Když se musí odehrát dlouhá animace, než můžete opět postavu ovládat. Některé akce, jako je vytažení zbraně a střelba, stále působí herně a pohotově, ale jaké pocity ve vás hra vyvolávala? Malá zajímavost, Rockstar má od GTA 4 animační engine s názvem Euphoria zabudovaný do zdrojového kódu jejich herního enginu. Euphoria detailně simuluje fyziku těla a pohyby a často je srovnatelná s ragdolly, i když je o něco složitější. A vede k těmto situacím, kdy mají NPC trochu více života, aby mohly na věci reagovat. A tak dále. Když se vám podaří zjemnit všechny akce a zachovat pocity z postavy a hry, pak jste odvedli slušnou práci. Nebojte, pokud nemůžete vždy realizovat plynulé, přechodové animace, protože čím víc jich máte, tím dražší to celé bude. A ne každý je Rockstar. A to je princip plynulosti. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





