Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Včera
Načítám přehrávač...
Pocit z her
9:10
29 zhlédnutí
Je tu první princip, pocit z hraní, tedy jak dobře se vám hra ovládá, jak dobře se za danou postavu hraje. Asi jde o to nejdůležitější, co si z pěti principů odnést.
Ahoj, vítejte ve Video Game Animation Study. Pokračujeme v minisérii, kde se podíváme na 5 principů herní animace, jak je navrhl Jonathan Cooper v knize Game Anim: Video Game Animation Explained. Tento díl je sponzorován Squarespace, platformou pro tvorbu webových stránek. V minulé epizodě jsme se zabývali 5 principy obecně, lehce jsme prozkoumali jejich vztah k 12 stávajícími principům a nabídli nový pohled na současnou animaci v herním průmyslu. Dnes se podíváme hlouběji na pocit. Pravděpodobně nejdůležitější princip z 5 principů herní animace. Pocit je způsob, jakým se postava ovládá, a může znamenat rozdíl mezi pomalou, nereagující hratelností a nerealistickou, odtažitou hratelností. Pocit se váže k funkci nad formou, kterou by se hry měly držet. Chcete mít pocit, že máte postavu pod kontrolou, a animace, která tomu neodpovídá, vám nakonec zkazí zážitek. Hráč se během hraní musí rozhodovat, ale pokud bude muset čekat na dokončení akce, tak o toto rozhjodování přichází, dokud animace neskončí. Například větší nebo silnější útok může trvat déle než menší, slabší útok. Zatímco se snažíte, aby všechno reagovalo co nejrychleji, budete se chtít vyhnout kompromisům hmotnosti postavy nebo síly akce. Chcete, aby postava byla dobře čitelná a dobře se za ni hrálo. Bojovky jsou klasickým příkladem toho, kde je rychlost odezvy důležitá pro pocit z vaší hry. Pojďme si porovnat mou oblíbenou bojovku Skullgirls s hrou Soul Caliber. Jedna je založená na spritech, druhá na 3D modelech. Jedna má menší a slabší pohyby odehrávající se mnohem rychleji, druhá má pomalejší pohyby, které je nutné takticky plánovat. Jedna není lepší než druhá, ale obě při hraní působí jinak kvůli odezvě postav. Dalším příkladem může být ovládání Sonica nebo Mega Mana. Jednomu trvá věčnost, než dosáhne plné rychlosti, druhý běží neustále od chvíle, kdy se dotknete ovladače. Jedna radost při ovládání těchto postav je rozdílná dovednost, která se odvíjí od setrvačnosti a pohybu postavy. Víte, že můžete ovládat Mega Mana na pixel přesně a několikrát změnit jeho směr ve vzduchu. Zatímco u Sonica se musíte rozběhnout, abyste vyskočili výš a dostali se na novou plošinu. Podívejme se na Batmana z Arkham Knight. Batman je drsnej týpek. Má velkou postavu, nosí brnění, má spoustu připravených hraček, ale přesto je poměrně pohotový a rychle se pohybuje. Reakce jeho pohybů jsou pravděpodobně nejzřetelnější, když jste uprostřed rvačky. Volně plynoucí bojový systém série Arkham je něco, co subjektivně působí uspokojivě. Různá tlačítka jsou pro různé útoky a úskoky a vždy udeříte nejbližšího nepřítele, nehledě na jejich vzdálenost nebo směr, kterým koukáte. Existuje složitý systém rigů a pravidel, který rozhoduje, jakou pózu Batman, nebo část Batmana, zaujme v závislosti na tom, jestli je v blízkosti nepřítele, jakým směrem je a jaký útok se chystá provést. Tohle může působit při hraní skvěle. Občas se může stát, že trochu sklouzne, ale je sporné, jak je to na škodu vašemu požitku ze hry, protože Batman je furt pod vaší kontrolou. Mohli byste to doplnit o Spider-Mana, který používá stejně plynulý bojový systém. Spider-Man je v porovnání s Batmanem velmi lehký a štíhlý, i tak se do tohoto stylu boje hodí. Máte více příležitostí i pavučiny. Ta umožňuje věci jako přejít k nepříteli a zůstat ve vzduchu, zatímco vystřelíte nepřítele nahoru a profackujete ho. Volný boj funguje dobře v obou hrách a byly potřeba jen mírné úpravy, aby se změnil pocit z postavy. Ale důležité je, abyste v podstatě vybudovali důvěru k této postavě. Když uděláte chybu, je to většinou proto, že jste tu postavu neovládali dostatečně dobře. Je to dobrý pocit, ovládat postavu se všemi těmi různými možnostmi a naprostou přesností. A to jsou dobré animace. Vemte si, že v Batmanovi, můžete ovládat samotného temného rytíře a také jeho Batmobil. Můžete ho používat jako auto, nebo tank, přičemž obě formy mají odlišné ovládání a odlišný pocit při hraní. Některé hry mají mnoho variant toho, co by mělo působit při hraní dobře. Netopýří tank by měl být těžší a přesnější, protože se musí pohybovat v 360 stupních a být schopen uhýbat a střílet. Zato auto by mělo působit, že může ujet a být schopné zatáčet způsobem, který byste od auta očekávali ve hrách jako GTA. Že můžete přepínat z auta na tank během sekundy, je něco, co bude vyžadovat pečlivé návrhy na citlivost těchto prvků. Podívejme se na transformaci v Yoshi's Island. Není tu tlačítko pro běh, ale chvíli trvá, než naberete rychlost. Když se ale změníte na vrtulník, vaše ovládání bude mnohem složitější. Otočení i udržení se nahoře vyžaduje delší stisknutí tlačítka, aby se konečně uskutečnila požadovaná akce. V porovnání s Yoshim to je dost pomalé, ale to nemusí být nutně špatné, protože to hře přidává na náročnosti. Nejspíš se budete muset vypořádat s ovládáním, ale jakmile to zvládnete, pak už se jen musíte zdokonalit. Byl by problém, kdyby se celá hra takhle ovládala, ale protože takhle hrajete jen chvilku, tak to bylo navrženo s ohledem na náročnost. Další animační triky lze použít pro lepší pocit z postavy, jako je dohra a násobek póz za sebou pro velkou akci. Když probíhá velká nebo pomalá akce, tak může hráčovi pomoct pro pocit, že má nad postavou kontrolu, když je před akcí vizuální zpětná vazba. Možná, když se postava otáčí a působí to divně a nerealisticky, pokud se otočí z rychlého pohybu opravdu rychle, tak můžete přidat detail, kde se podívají směrem, kterým půjdou. Ať to nepůsobí, že samotná akce je pomalá nebo nereaguje. Mezi další triky patří zachvění kamery a zadržení záběru při nárazu, při silném úderu nebo když vás něco zasáhne. Není správný, nebo špatný způsob použití pocitu z vaší postavy. Hra bude působit tak, jak chcete. Je to podobné tradičnímu principu přitažlivosti v tom smyslu, že je to obtížné určit a učit. Ale je důležité nejdřív zdokonalit pocit, protože to, jak se vám hra hraje, bude záležet na tom, jak moc si hráči hru užijou a jak si ji budou pamatovat. Zmínil jsem to ve videu o Hollow Knight, v Team Cherry chtěli nejdříve zdokonalit pocit ze skoku než cokoli jiného a zbytek pohybů udělat na základě této zdokonalené akce. A na Hollow Knighta se často vzpomíná jako na hru s dobrým pocitem ze hraní. Zde je pěkný příběh na shrnutí principu. Jakkoli jsou animace efektní, vývojáři Streets of Rage 4 se snaží vyrovnat pocitu hratelnosti původních her pro Mega Drive. A to se jim podařilo doslova hraním obou her vedle sebe, dokud nebudou působit stejně. Něco tak nostalgického jako Streets of Rage stojí za zkoumání, proto je pocit pro fanoušky důležitý a animace je kvůli tomu až na druhém místě, a to po hratelnosti. To samozřejmě neznamená, že nemůžete do animací přidat nějaké skvělé vizuální věci pro ten herní pocit. Těším se, až si to zahraju. A to je koncept pocitu. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





