Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Dnes
Načítám přehrávač...
Přehnaná animace útoků v herní sérii Persona 5
9:00
16 zhlédnutí
Personě se rozhodně nedá upřít stylovost animací. Ale proč to tak dobře funguje?
Ahoj, vítejte v New Frame Plus, pořadu o herní animaci. Persona 5 je jednou z nejpoutavějších her let 2017 a 2019. A tým Persony to dělá s podstatně menším rozpočtem a počtem lidí než většina jejich konkurence v oblasti AAA RPG. Vynahrazují všechny nedostatky ve věrnosti díky silné výtvarné režii a ohromujícímu stylu. Ale jak to dělají? Animace je pomalá práce, což znamená, že je drahá, tak jak tenhle tým zvládá tak úchvatnou anime estetiku po více než 80 hodin v kuse, aniž by utrácel peníze jako za Final Fantasy? Abychom to zjistili, rozeberme animaci jedné z nejintenzivnějších stylových sekvencí ve hře, útoku všech najednou. Útoky všech najednou je manévr s hromadícím vysokým zásahem, který nejprve vyžaduje taktizování. Když zasáhnete nepřátele něčím, na co mají slabinu, srazí je to a zůstanou zranitelní do jejich dalšího tahu. Pokud se vám podaří srazit všechny nepřátele, spustí se zadržení, kdy se celý váš tým přesune na zranitelnou nepřátelskou linii. Máte několik možností: Pokusit se přesvědčit nepřítele, aby se k vám připojil, nebo jej vydírat o peníze a předměty, anebo využít své pozici a provést útok všech najednou. Pokud se rozhodnete pro tuto možnost, zahájíte krátkou světelnou scénu, ve které celý váš tým zaútočí na nepřítele najednou v pořádném roji. V případě, že soupeř přežije, bude bitva jednoduše pokračovat. V mnohem pravděpodobnějším případě budou nepřátelé vyhlazeni a vy budete odměněni vítěznou obrazovkou s postavou, která zahájila útok. Ty jsou unikátní pro každého člena a všechny jsou skvělé. Je tu spousta pohyblivých částí v sekvenci útoku všech najednou a všechny se krátce mihnou, takže zkusme to rozdělit na části. Z obrazovky při zadržení, jakmile vyberete možnost útoku všech, celá vaše skupina složí střelné zbraně a vytáhne zbraně pro boj zblízka. Toto jsou výchozí animace postav, kdykoli přepnete zpět na zbraně pro boj zblízka během boje. V okamžiku, kdy se všichni vrátí ke svému stání, okamžitě skočí zpět. Hlavní postava, Joker, má nejzajímavější skok ze všech, což je dobře, je vždycky s vámi a vždycky bude tím hlavním na obrazovce. Jakmile přistanou, je bojiště zastíněno velkým 2D animovaným oblakem prachu, který slouží k zakrytí změny scenérie. Když se mrak rozptýlí, skupina je vedle sebe a stojí směrem ke kameře na červeném pozadí. Kamera se stáhne, pozadí praskne a osvětlení 3D postav se utlumí, až z nich zůstanou jen siluety, vizuálně zploštělé do 2D tvaru. A pak všichni vběhnou do akce. A líbí se mi, že všichni neskáčou ve stejnou dobu. Je to pěkně rozvržené. Morgana dokonce udělá menší skok, než vyskočí ze záběru. Samozřejmě v reálném čase se to všechno děje dost rychle. Čas mezi 2D stíráním oblaku prachu a odchodem všech ze snímku je maximálně 1 sekunda, ale ta odchylka v jejich odchodu dodává opravdu pěknou texturu. Malé drobnosti, díky nimž tato sekvence působí tak uspokojivě za chodu. Když jsou všichni mimo plátno, dojde k dalšímu otřesu obrazovky, zlomené pozadí se roztříští a portréty členů party se objeví v popředí jako střepy. Pak všechny úlomky proletí kolem kamery a připraví nás na další změnu scény. Vracíme se zpět, abychom viděli temnou siluetu protivníka. A tohle je stále 3D model ale znovu, kvůli absenci osvětlení se jeví jako plochý 2D tvar, což jim pomáhá zapadnout přímo do této záplavy 2D efektových animací, kterými jsou zasypávány. Obrazovka se třese. Tmavé 2D šmouhy představující postavy svištící po obrazovce. Nepřátel přehrávají reakci na úder ve smyčce. Onomatopoická katakana a záblesky nárazu jsou všude, je to úžasné. A pak poslední jasný záblesk zaplní obrazovku, vyčistí ji a připraví závěrečnou scénu. Kterákoli postava zahájila útok všech najednou, dopadne na červeno-černou plochu se siluetou nepřítele za sebou, udělá malý rozmach a pak svižným přiblížením se 3D postava vymění na nádherné ručně kreslené ztvárnění, pozadí je vyplněno animovanou obrazovkou, kde je z nepřítele silueta s krvavou sprškou. Při sledování jednotlivých snímků uvidíte jednosnímkový přechod z 3D modelu na odpovídající pózu ve 2D. Připomínám, že každý člen má jinou verzi této obrazovky. A všechny jsou úžasné. A i tady je spousta jemných animací. Tady je to třesení ve 2D, které zdůrazňuje dopad přechodu při přiblížení, a mírný posun s rotací 2D vrstev. Velmi dobré. Všechny akce, které jsem právě popsal, se odehrají během asi 8 sekund, ale jsou tak dobře zakomponované, že je vše nejen jasné po celou dobu, ale ani nemáte šanci si všimnout, kdy je nějaký jednotlivý prvek možná trochu nevýrazný. Což je dobře, protože tento prvek je obvykle animace postavy. Kdybych si opravdu chtěl trochu rýpnout, vidím spoustu míst, kde je animace 3D postav trochu slabší. Třeba tady: Ryujiův přechod z postoje zadržení do animace výměny zbraně vede k rychlému klouzavému otočení o 180 stupňů, protože tyto animace mají jinou pozici přední nohy. To obvykle nechcete. A jeho přeměna zbraně potom, ačkoli skvělý nápad, není animovaný způsobem, který by dával fyzikálně smysl. Nebo Jokerovo salto vzad vypadá docela pěkně, ale s výraznějším předvídavým přikrčením by se lépe ukázala fyzická síla skoku. Jen malé vyladění. A je tam řada drobných nedokonalostí v přechodech mezi obrazovkami, třeba jak se postavy posouvají na místě několik snímků potom, co oblak prachu přešel, a někdy i dokonce částečně prochází červeným pozadím na několik snímků. Ale hodně štěstí při hledání těchto chyb při plné rychlosti. Všechny ty drobné nedostatky se prostě úplně ztratí ve větším víru pohybu. Spíš vidět ty drobné nedostatky při sledování snímek po snímku dokazuje, jak celá tato sekvence je složitě choreograficky propracovaná. Tohle je mikrokosmos všeho, co na animaci v Personě funguje: V místech, kde detaily a věrnost animace postav tak nějak nedostačují, vás bombardují nádhernou 2D grafikou a efekty a animace uživatelského rozhraní se postará o zbytek. Protože, abych byl trochu neomalený, není nic moc obzvláště pozoruhodného na 3D postavách her Persona. A to nemyslím jako urážku. Na sérii, která historicky měla skromné rozpočty a malé vývojové týmy, toho udělali hodně. Udělali podle mě skvělou práci. Ale když se podíváte na většinu 3D animace postav izolovaně, jen velmi málo z nich vyniká. Když se díváte jen na 3D postavy v příběhových scénách, jen jejich gesta a jejich fyzické hraní, nic o těchto vystoupeních není nijak výrazné nebo působivé. Ale posilte tyto animace nádhernými portréty postav, aby každý řádek dialogu měl více nuancí výrazu, a najednou to funguje. A navrch je tu ještě dialogové okno, které se kýve chaotickou energií, plus několik extrémně blízkých záběrů, které přerušují výkyvy emocí. Když to všechno dáte dohromady, máte pěkně dynamickou scénu. Stejné je to i s bojovým rozhraním. Spousta bojových animací je vlastně zatraceně solidní, ale i tak by nic z toho nebylo zdaleka tak vizuálně působivé bez všech těch 2D efektů zásahů, těch opravdu stylových čmouh obrazovky mezi tahy a také neuvěřitelného animovaného rozhraní menu vrstveného za postavou. 3D animace postav v Personě je jako základní vrstva. A 2D grafika to v popředí vše zvýrazňuje. Zjednodušená efektivita tohoto přístupu k animacím umožňuje týmu Persony vytvořit absurdní množství příběhových scén. A protože je umělecký směr tak neuvěřitelně soudržný, tato 2D/3D hybridní estetika plná anime daleko přesahuje součet svých částí. Postavy v Personě nemusí mít ani zdaleka animaci věrnosti jako Final Fantasy, ani být tak věrné anime jako Guilty Gear. A přesto tyto hry stále překračují své rozpočtové omezení s ohromujícím stylem. A to je podle mě dost skvělé. Děkuji Hanku Kleinbergovi za navržení tohoto tématu a že mi dal záminku k poslechu hudby z Persony. Pokud se vám tento rozbor animace líbil, pak zvažte odběr, možná i ten zvoneček pro upozornění. Nebo podporu pořadu, jako všichni tito dobří lidé. Děkuji za sledování, uvidíme se příště. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





