Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: dnes
Načítám přehrávač...
Proč jsou principy animace důležité?
10:14
6 zhlédnutí
Převod 2D postavy do 3D prostředí může být dost náročný. Své o tom ví animátoř Mega Max X7. Kde se v tomto případě stala chyba?
Je tohle špatná animace? Je tohle špatná animace? Je tohle špatná animace? Některé věci ve vesmíru jsou univerzálně pravdivé. Slunce zapadá. Ceny jdou nahoru. Čaj chladne. A Mega Man X7 je nejhorší z celé série X. Krom všeho, co už se o hře od jejího vydání napsalo, co se o X7 dá říct dalšího? No se mnou, odvážným animátorem, můžeme mluvit o animaci. Ale je to špatná animace? Je. A pokud ano, co je na té animaci špatné? Koukněme, co je na ní špatné a jak se pokračování Mega Man X8 pokusí některé z těchto problémů napravit. Pokračování v 01:43. Každopádně zpět k videu. Herní animace není jako lineární animace ze starých zlatých časů. Při navrhování animace pro postavu ve hře je důležitý kontext. Dříve jste mohli naplánovat konkrétní akci pro konkrétní postavu v konkrétní situaci. Ale ve hrách to nemusí být vždycky možné, takže musíte dělat kompromisy, jak animace bude vypadat tam, kde je použita. Třeba jedna běžící animace pro všechny terény. Což je v pořádku. To dělá leckdo. Co to má společného s X7? Animace v předchozích X hrách nevypadala špatně, i když ty animace vypadaly přesně stejně, ať jste byli kdekoli. A přestože SNES X běžel docela rychle a PS-X běžel celkem pomalu. Tak proč tedy X v X7 běží divně? Mluvím o tom furt, ale klíčové snímky jsou strukturou vaší animace a jsou diktovány časováním vašeho díla. Časování je to, co z tohoto udělá tohle. Nebo z tohoto tohle. Ačkoli něco z toho je postupné, třeba i rozjezd reálné auta, kde taky hned nejedete plnou rychlostí. Načasování, natahování a několik dalších principů, pokud vím, jsou hlavními problémy v animaci v X7. Koukněme například na běžící animace. A jako další příklad si vezměme Zero. Jeho nohy se pohybují zdánlivě rychleji, než co naznačuje jeho pohyb. Nohy se sunou zpět dříve, než se tělo rozjede dopředu, což vyvolává dojem, že běží po ledě. X8 se to snaží napravit tím, že zpomalí tempo, aby jeho kroky odpovídaly jeho pohybu. A vypadá to spíš jako běh než šíleně rychlý, nerealistický běh. Zvláštní je, že mu změnili vlasy. Není to už vznášející se culík, spíš dlouhé chuchvalce provazu, který reagují na každý krok, ale ne tak dobře jako například v X7 při skocích. Jeho vlasy v X7 jsou nádherné. Výsledek v X8 má mnohem lepší smysl pro tempo, váhu a přitažlivost, což je také vylepšeno lepším obloukem rukou a nohou. A víte, co přijde, kývání hlavou. Mám tomuhle kanálu říkat studování kývajících hlav? Kývání hlavy je v podstatě tvárnost v běžící animaci, což je něco, co běh v X7 postrádá. Problém s časováním je i na jiných místech v X7. Když jste sraženi velkým útokem, máte strašně pomalé zotavování. Skákání působí trochu divně, neumím přesně určit proč. Splash Warflyův návrat do vody nedává smysl. Ride Armouři se pohybují pomalu, ale rychle se otáčí. Ví, že větší a těžší věci se pohybují pomalu, ale pak to berou tak, že to je hra, a musí se dobře ovládat. Upřímně pochybuji, že takový rozhovor, nebo myšlenkový proces někdy proběhl. Nemám pocit, že by to byli těžcí roboti. Myslím, že to pramení z touhy doslova převést návrhy postav z předchozích 2D dílů do 3D prostředí. Což vedlo k tomuto tlustému obrysu Big Foot syndromu, který se stal problémem v ilustracích Mega Man X6. Něco, s čím se také potýkají 3D Sonic hry. Nezdá se, že by se design postavy dobře přizpůsobil 3D pohybu. Aspoň to na mě to tak působí. Když se podíváte na dolní část nohou, není příliš pružná, jako je tomu v X8. Nepůsobí to, že by tam byl pant nebo tak. Převod do 3D z 2D byl skutečně legitimní problém týmu během vývoje. Je to aspoň zmíněno na Wikipedii, kde je napsáno: Tatsuya tvrdí, že bylo velmi obtížné dosáhnout správného stylu postavy. To by možná vysvětlovalo ty animace? Každá postava má otočné body. pohybující se nezávisle na tom, jestli míří na blízkého nepřítele, protože teď je to ve 3D a míření ve třetí osobě v Mega Man je zřejmě dost těžké bez automatického zaměřování. Dokonce i ve 2D sekcích této 3D hry. Moc se nevyznám v modelech, riggingu a tak. Nevím, jestli 3D průzkum ovlivnil přístup k návrhu auto-zaměřování. Vše je v X8 odstraněno i s naprosto zbytečným skrčením, takže postavy jsou opět více zaměřeny na konkrétní pohyby. To, že všechny akce jsou vidět ze všech úhlů, znamená, že pohyby musely být navrženy určitým způsobem. Vymrštění od X vypadá z určitých úhlů skvěle a opravdu odráží historii tohoto pohybu. Vypadá opravdu mocně. A pak z jiných úhlů vypadá strašně. Pro srovnání s vývojem X8, výtvarník hry, Tatsuya Yošikawa, předělal postavy a říkal, jak by vypadaly, kdyby byly figurkami hraček Revoltech. Tento nápad se mi líbí, protože přemýšlel, jak by postavy fungovaly a existovaly ve fyzickém 3D prostoru, než aby se snažil vnutit plochou 2D kresbu z jejího místa do třetího rozměru. Z evolučního hlediska byl vzhled a pocit X7 nevyhnutelný. Je to jako první palačinka. Musíte ji zkazit, aby se další povedla. Capcom šli cestou přechodu Maria 64 z 2D do 3D s využitím existujícího designu, než aby vymýšleli úplně nový přístup, jak to udělali už s Mega Man Legends. Jako by identita série X byla příliš cenná pro radikální změnu na vhodnější postavu. Takže jako by si vzal umělecký vzor ze série Legends, zmizely v X7 končetiny vypadající jak ragbyové míče. Místo nich jsou v X8 dlouhé papírové trubky. To neznamená, že by stejná animace nemohla být s ragbyovými míči, ale myslím, že přehodnocený přístup designu postavy s ohledem na pohyb masivně zlepšil animace. Některé věci jsou v X8 trochu mimo, třeba Zerovy vlasy nejsou tak dobré, nehýbou se tak dobře, skákání po stěnách jako by nebylo implementováno správně, jako byste odstartovali příliš daleko, ale obecně ten pohyb v X8 působí trochu uspokojivěji a myslím, že pečlivě aplikované animační principy, jako je časování, oblouk, tvárnost, to zlepšují s drobnými detaily, jako je stopa po krocích. Převést 2D pohyb do 3D je těžké, ale zjevně ne nemožné. Hra na PS1 Sheep Dog and Wolf, skvěle zvládla klasické časování od Chucka Jonese. Rád bych si nastudoval tuto hru podrobněji pro budoucí video. Série Smash odvedla slušnou práci při převedení retro 2D postavy do nádherného 3D modelu. Netvrdím, že animátoři mohou za neúspěch Mega Mana X7. Je tam spousta skvělých animací, když voják Stonekong udělá obrovský skok, Zerovy nádherné vlasy, vymrštění od X… A další věci. Neříkám, že je v pořádku hanit animátory, když vypadají animace špatně, nebo nedodržují všech 12 principů, nebo všech 5 základů herních animací. Obvykle je důvod, proč něco nevypadá dobře. Žádný animátor nemá v úmyslu vytvořit špatnou animaci. Časové, nebo rozpočtové omezení, kódová komplikace, vyhoření, přesčasy. Obvykle je důvod, proč něco nevypadá dobře. Je to, jako by se X8 díval na kritiku X7 a pokusil se je napravit. A když porovnáte obě hry, je vidět nárůst kvality, jako by tam bylo lepší pochopení postav. Neběží toto video už dlouho? Jo, je čas to zabalit. Co si z toho všeho odnést? Stačí se podívat na věci v každodenním životě. Jak se pohybují. Udělejte si představu o časování a obloukového pohybu, jak jsou roboti konstruováni, a možná příště, až budete animovat Mega Mana X7, nebude to vypadat hůř než v X8. Ale vážně, studujte podle skutečného života, to rozhodně zlepší vaši animaci. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





