Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Dnes
Načítám přehrávač...
Úvod k pěti principům herní animace
9:26
12 zhlédnutí
V následujících týdnech se podíváme na 5 principů animace. Než se pustíme do jednotlivých principů, začneme trošku obecněji, a sice jejich přehledem.
Ahoj, vítejte ve Video Game Animation StudySquarespace, platformou pro budování vašeho online světa. Médium animace existuje již více než sto let. První použití CGI v animaci by se mohlo připsat řadě děl, která se datují do 70., 60., dokonce i 50. let. První použití stop-motion a ručně kreslené animace sahá až do počátku 20. století, dokonce i zoetrope a související zařízení pocházejí z 19. století. Herní animace je však stále relativně nová a neustále se vyvíjí. Techniky a postupy jsou vždy diktovány omezeními hostitelské technologie, což je důvod, proč jsme měli omezené používání snímků například v 8bitové éře her. A jak se zdokonalují techniky a procesy, tak se zdokonalují i výsledky. 12 principů animace jsou nástroje pro vytváření přesvědčivých, ucelených animací a přitažlivého pohybu. Kamarád Dan začal tuto studii na svém kanálu, měli byste se na to podívat, je tam i spoustu informací o 12 principech obecně. Zatímco všechny animace obecně dodržují většinu těchto pravidel, herní animace je trochu jiná. Příběh už není vyprávěn lineárně, mimo vaši kontrolu. Hry nabízejí možnost hrát příběh vlastním tempem a ve vlastním pořadí. A tak se musí vizuální identita média přizpůsobit. Animované vyprávění příběhů, z větší části 20. století, mělo formát tradičního filmového vyprávění. Akce jsou plánovány dopředu, kamera musí brát ohled na srozumitelnost vyprávění a tak. Ale jak se hranice linearity rozšiřují, tak se mění i principy, které je utvářejí. Kamera ve 3D hře už nefunguje tak jako ve filmu, ale volně se pohybuje, na rozdíl od té statické. Popularita herního průmyslu postupně narůstá a animátoři a vývojáři měli vždy v hlavě vlastní pravidla pro animování her. Například je umění postavy pěkně zacyklit při stání. S tím byste si asi v seriálu nebo filmu starosti nedělali. Možná se opakovaně díváte na oblíbený animovaný film, ale nevyrovná se to počtu ran, které ve Street Fighter dokola opakujete. Musíte zamyslet nad tím, jak elegantní a efektivní vaše animace bude. A to ze všech úhlů. Poprvé všechna tyto nevyslovená pravidla a návody máme na jednom místě stejným způsobem jako 12 principů v knize The Illusion of Life. Jonathan Cooper je autorem knihy Game Anim: Video Game Animation Explained. A z jeho zkušeností animování a vedení na hrách Uncharted, Mass Effect, Assassin's Creed a The Last of Us shromáždil mnoho moderních technik a postupů za posledních 20 let do jediného nápadu, který doplňuje 12 principů a který pojmenoval: 5 principů herní animace. Tato epizoda bude sloužit jako přehled těchto principů a následující díly budou podrobněji o každém z nich. Nejdřív se podívejme na pocit. Rozdíl mezi hrou a filmem je interaktivita. Jonathan Cooper tvrdí, že animátor by se měl vzdát autorství animace, aby nenarušoval interaktivitu. Tedy nehledě na to, jak chcete, aby animace pohybu vypadala, měli byste se připravit, že něco, nebo vše, bude zahozeno pro lepší ovládání. Je potřeba najít tu správnou rovnováhu mezi pomalou postavou a postavou, která působí nerealisticky. Některým může chvíli trvat, než se otočí na místě, některé se mohou otočit okamžitě, bez setrvačnosti. To má vliv na pocit z hraní za postavu. Velký a malý úder budou působit jinak, rychlé a pomalé zatáčení také. Tohle vše je pocit. Dále je tu plynulost. Plynulost, kterou jsem už krátce probral, je to, jak se animace hladce a souvisle prolínají. Podle Jonathana jde o umění přechodu a co nejlepší odstranění všech ošklivých pohybů mezi animacemi, které by to kouzlo mohly zkazit. Toho lze snáze dosáhnout pomocí programovatelné matematiky 3D rigu než separátními animacemi spritu ve 2D. Přechod ze stání do běhu by například mohl vypadat takhle. Nebo takhle. Jeden z nich je jednodušší na pohled a nejspíš i imerzivnější, ale pozor, abyste tím nezhoršili pocit. To je plynulost. Podívejme se na čitelnost. To, jak je vaše akce čitelná na obrazovce, je blízké klasickému principu umístění. I když můžete mít kontrolu nad postavou, kamera bude nezávislá a bude létat všemi možnými úhly. Takže práce animátora her, obzvlášť 3D, je zajistit, aby byla akce identifikovatelná a zřetelná z jakéhokoli úhlu. Musíte zajistit, aby akce byla zajímavá a nepohybovala se jen v jednom směru. Dejte tomu strukturu tím, že budete mít různé pohyby v různých směrech najednou. To je čitelnost. A nyní kontext. To se týká toho, kde a jak bude animace ve hře použita. Poměrně často se stává, že animátor neví, kdy bude animace postavou použita. Nebo vícero postavami, pokud se nejedná o specifickou animaci pro scénu či postavu. Například všechny tři postavy v GTA 5 mají obecně naprosto stejný pohyb, aspoň mi to tak přijde. Není žádný rozdíl mezi jejich osobností, i když jsou všichni docela odlišní. To je rozdíl oproti například Batmanovi v Arkham sérii. Budete ovládat pouze Batmana, můžete mít specifické nuance a zvláštnosti týkající se pouze jeho. NPC budou mít často animaci, kterou hráč tak často neuvidí, aspoň ve srovnání se svou postavou, takže je to potřeba vzít v úvahu při navrhování akce. A je třeba zvážit, jak blízko bude kamera k postavě. Vzdálené pohyby by měly být více přehnané, aby byly lépe čitelné, naopak u cutscén budou jemnější pohyby. A nakonec elegance. Jak už název napovídá, jde o to, jak elegantně bude výsledná animace vypadat. To platí pro design obecně, nejen pro herní animace. Ale v tomto případě se týká efektivity akce a zavedených animačních systémů, které přinášejí různé animace dohromady. To může mít vliv na celkovou produkci hry a ovlivnit pracovní postupy později v projektu, zejména když potřebujete něco snadno změnit. Elegance může být o chytrém myšlení. Jonathan uvádí příklad, kdy postava musí interagovat s mnoha předměty ve hře, tak udělat všechny objekty podobně velké vám umožní vytvořit obecnější animaci a ušetřit náklady na spoustu různých animací. Pokud je vaše hra o interakci s různými objekty, pak by bylo dobré investovat trochu více do jedinečných akcí pro různé objekty. Nebo když máte akci pro otevření dveří, lze ji pomocí menších úprav přizpůsobit i pro interakci s něčím jiným? Jde o to být chytrý a efektivní a vyhnout se hromadě nepotřebných animací. To vše bude zcela záviset na obsahu, typu a rozpočtu vaší hry. To je elegance. A toto je 5 principů. Jsou tu proto, aby doplnily původních 12, aby pomohly vrhnout nové světlo na animační techniky, které vyžadují jiný způsob myšlení při vývoji her. Následujících 5 dílů se bude každému principu věnovat podrobněji, tak dejte odběr, pokud chcete být informováni. Můžete si koupit knihu Jonathana Coopera Game Anim, kouknout na jeho Twitter nebo na web. Je tam spousta různých věcí, ohledně animací ve hrách. Vřele doporučuji, pokud chcete začít s touto kariérou. A také doporučuji toto video od New Frame Plus. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





