Zpět na seznam0.0 (0 hodnocení)
MarkstPublikováno: Dnes
Načítám přehrávač...
Animace Spider-Mana
7:39
17 zhlédnutí
Sérii Spider-Man studia Insomniac zná skoro každý. Ale tušili jste, kolik času a úsilí zabere animace jediného Spideyho pohybu?
Ahoj a vítám vás v pořadu New Frame Plus, který se věnuje herním animacím. Tohle pro vás není novinka, ale houpání v Spider-Manovi vypadá a působí úžasně. Pochopitelně. Tahle hra je od Insomniacu. Jejich animátoři jsou úžasní. Je toho dost, do čeho bych se mohl ponořit, ale dnes se chci zaměřit jen na jednu z jeho houpajících animací, vystřelení pavučiny a přitáhnutí se. Podívejme se v rychlosti na celý pohyb. Jakmile hráč stiskne tlačítko k zahájení pohybu, Spider-Man natáhne ruce ve směru cílové plochy, vystřelí pavučiny, trhne sebou přímo na dané místo jako kulka, dá ruce k sobě, spustí nohy těsně za ně a usadí se do klasického spider-manovského sedu. Jednoduché, že? Jsou v podstatě tři fáze animace tohoto pohybu. Fáze jedna: Očekávání, kdy Spidey vystřeluje pavučiny směrem k cíli. Prvních pár snímků je vlastně automatické prolínání z jakékoliv animace, kterou Spider-Man dělal před ni. Animátoři potřebují Spideyho převést do této očekávací pózy rychle, ale nemůžou vědět, v jaké přesně pozici se Spider-Man nacházel v okamžiku, kdy se hráč pokusil přitáhnout pavučinou. Mohli by ho jen tak přepnout do nové pózy v okamžiku, kdy hráč stiskne tlačítko. Ale to by fyzicky vypadalo trochu nepřirozeně. Takže místo toho stráví první zlomek sekundy lineárním prolínáním ze Spider-Manovy předchozí animace do této nové, aby se přechod trochu vyhladil. Tohle uvidíte ve většině her, aby se přechody vyhladily z jedné animace do druhé. Protože toto prolínání je z části automatizované, je to místo, kde nejspíš uvidíte nejvíc chybek, hlavně při zpomaleném přehrávání. Koukejte, jak se Spideyho orientace k zemi rychle a trochu nepřirozeně změní během pár snímků. Jsou to chyby, které hráč pravděpodobně spíše cítí, než vidí. Tím se dostáváme k samotné póze očekávání, která je opravdu pěkná. Spider-Manovy ruce jsou natažené směrem k cíli, což vyjadřuje směr a jasně ukazuje jeho záměr. Jeho tělo je také stočené do klubíčka, což bude skvěle kontrastovat s tím, co se stane dál. Fáze dvě: Akce, ve které se Spider-Man vydává směrem ke svému cíli. Zatáhne za pavučiny a úplně se protáhne. Je jako šipka nebo šíp, který střílí na svůj cíl. A ten kontrast mezi stočeným očekáváním a tímto dává pohybu úžasnou pružnost. Tím se dostáváme do třetí fáze: Zotavení. Spidey se blíží ke svému cíli, natahuje ruce, aby se zachytil, nastane tohle pěkné, prodloužené, překrývající se zhoupnutí na jeho páteři a hlavě, jak absorbuje ten pohyb směrem dopředu a usadí se do závěrečné klidové pozice. Na této konkrétní animaci se mi opravdu líbí, jak moc se do ní promítá tvárnost. A ne proto, že animátoři Insomniacu zřetelně deformují nebo přehánějí Spideyho fyzické proporce nebo tak. K využití tohoto principu animace vlastně nemusíte postavu proměnit v gumu. Představte si animaci gumového míčku, který pruží z jednoho bodu do druhého svou vlastní vůlí. V očekávání před skokem by se zmáčknul, protáhl se, když se rozběhl ke svému cíli, a pak opět zmáčknul, když zasáhl cíl a snažil se rychle zastavit tu hybnost. Spider-Manovo tělo v této animaci udělá něco podobného. Schoulí se a spustí se do natažené pózy a pak se v cíli znovu shrne, aby se pokusil vstřebat všechnu hybnost. Líbí se mi, že během toho všeho jsou všechny klíčové pózy spider-manovské. Očekávání vystřelení pavučiny, let, závěrečný posed… I když tuto postavu znáte jen zběžně, vše působí správně. A poslední věc, která stojí za zmínku, je to, kolik složitosti je skryto v tomto zdánlivě jednoduchém tahu. Jasně, máte tři části tohoto pohybu: záběr na pavučinu, let a přistání. Jednoduché. Tři animace by to měly pokrýt, ne? Ne. Co když chce hráč vystřelit Spider-Mana a usadit ho, ale není nic přímo před ním? Mohla by se použít stejná startovací animace a nechat Spider-Mana vystřelit, aby se v prvním snímku obrátil novým směrem, ale působilo by to nepřirozeně a ignorovalo by to hybnost, kterou jeho současný švih už měl. Takže místo toho Insomniac vytvořil několik variací toho očekávacího záběru. Pokud je hráčův cíl na straně, Spider-Man zkroutí horní část těla tímto směrem, aby vystřelil pavučiny, a pak přejde do stejné, natažené letové pózy po startu. Ale co když Spider-Man vůbec nelétá? Co když jenom startuje z jednoho sedu do druhého? Myslím, že pro tento scénář bude potřeba alternativní startovací animace. Ale dobře, co když je v sedě a vystřelí pavučinu na místo za sebou? No sakra. Asi je potřeba další přechod pro tento okrajový případ. Všechny tyto výchozí pozice mohou vést ke stejné roztažené letové pozici, ale vyžadují různé počáteční animace, aby přechod působil organicky a plynule. Ale ve skutečnosti je to ještě složitější, protože jsem před chvílí lhal. Tyhle startovní pozice ne vždycky skončí ve stejné letové pozici. Spider-Man bude hrát různé animace přitažení pavučinou podle toho, jak daleko je od cíle. Pokud je cíl blízko, může místo toho provést tuto jednodušší animaci skoku. Spíše takový skok s pomocí pavučiny. Ale co když je cílová destinace opravdu daleko? V takovém případě Spider-Man udělá tuto klikatou dráhu letu, která je funkčně stejná jako ta běžná, ale jen o něco vizuálně zajímavější. Nevím to jistě, ale tipoval bych, že animátoři měli pocit, že kdyby Spidey zůstal v téhle natažené póze po opravdu dlouhou dobu, působil by trochu ploše a stejně. Takže ho otočili na dlouhých letech, aby byl vizuálně zajímavý a dynamický. A i přistání se může lišit. Nejenže bude Spider-Manova dohra zhoupnutí silnější a přehnanější po dlouhých skocích, protože se musí vzpamatovat ze zastavení delšího přímého pohybu, ale je zde potenciální možnost větvení. Pokud má hráč odemčenou dovednost okamžitý skok ve Spideyho stromu talentů, můžou skočit hned poté, co Spideyho ruce zasáhnou cíl, aby místo toho z cíle vyskočil. Získá větší výšku a obrovskou rychlost. Přemýšlejte o tom. Všechny tyto varianty, všechny tyto alternativní verze a možnosti větvení a všechno to animační pokrytí, jen aby jeden jediný pohyb vypadal dobře. Jeden. Divili byste se, jak je to v herních animacích běžné. Je úžasné, kolik práce a technické složitosti může stát, aby herní pohyb působil a vypadal… zcela nenuceně. Sakra, animace téhle hry vypadají dobře. Každopádně doufám, že se vám to líbilo. Chtěl jsem zkusit udělat pár epizod jen o jedné animaci, tak jsem se rozhodl splnit nějaké žádosti. Dnešní díl byl na přání Nica Phana. Takže děkujeme, Nicu! A co vy? Napadá vás animace, na kterou byste chtěli, abych koukl? Z jakékoliv hry. Je nějaký konkrétní bojový pohyb, skok, nebo třeba nějaký moment v cutscéně, o kterém byste chtěli epizodu? Napište mi komentář nebo na Twitter. Možná, že příští díl bude o vašem návrhu. Přihlaste se k odběru pro další video o animacích a klikněte na zvoneček, pokud se chcete ujistit, že vás YouTube upozorní na budoucí vydaná videa. Díky za zhlédnutí, uvidíme se příště. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





