Zpět na seznamDidYouKnowGaming4.1 (14 hodnocení)
XardassPublikováno: 8 let
Načítám přehrávač...
Deus Ex
6:49
6.2K zhlédnutí
Konspirační teorie, zásahy vlády Spojených států amerických, spadlé vládní servery i poměrně trnitá a dlouhá cesta vzniku prvního dílu série Deus Ex. To vše bude obsahem dnešního videa.
Věděli jste, že i když se do obchodů
nedostal před rokem 2000, byl Deus Ex vytvořen
v raných 90. letech Warrenem Spectorem? První verze hry
se jmenovala Troubleshooter, Spector ji vytvořil v roce 1994
při práci pro Origin System. Za sebou měl již hry jako
Wing Commander, System Shock nebo Ultima, ale typické fantasy
a sci-fi prostředí ho začalo nudit. Spector chtěl pracovat na něčem
uvěřitelnějším a po zhlédnutí Akt X se rozhodl vytvořit hru založenou
na reálném světě a konspiračních teoriích.
V roce 1994 přišel Spector
se svým Troubleshooterem za šéfy v Originu. Hru jim popsal jako FPS akční hru
stylizovanou do podsvětí s vysloužilým poldou v hlavní roli. I když to byl jeho nejnáročnější
a nejriskantnější projekt, Spector věřil, že uspěje. Projekt však zamítli a Spektor
musel své nápady poslat k ledu. Po odchodu z Originu
do Looking Glass Technologies Spector projekt nadhodil
znovu jako Junction Point.
Ale i v Looking Glass odmítli hru vydat. Spector ale věřil,
že správná kombinace firmy, rozpočtu a použitelné technologie
se teprve objeví. Koncem 90. let nabídl John Romero Spectorovi
jak pozici ve společnosti Ion Storm, tak možnost jeho vysněnou hru vytvořit. Spector přijal a kvůli svému
projektu odešel z Looking Glass. V srpnu 1997 začal vývoj hry,
ze které se později stal Deus Ex, pod jménem
Shooter: Majestic Revelation.
Po dokončení preprodukce v roce 1998
se tým rozrostl z šesti na 20 lidí. Po rozdělení týmu na dvě skupiny
se však vývoj zasekl. Oba vedoucí totiž měli
ambice být hlavním vývojářem. Spector chtěl mít dvě skupiny,
které spolu mohly soupeřit. Vedlo to však k samým problémům. Nakonec se týmy spojily
a Harvey Smith se stal hlavním vývojářem. V roce 1998 se název hry
oficiálně přejmenoval na Deus Ex, založený na konceptu "deus ex machina".
Tento termín původně z řeckého divadla
znamená doslova "Bůh ze stroje". Odkazuje to na situaci, kdy se najednou
objeví řešení situace, obvykle nadpřirozené. Spector vysvětlil,
že název vybral z mnoha důvodů. "Ve hře je několik mocností, které aspirují
nebo přímo mají božské schopnosti. Ale také to odkazuje na fakt, že příběh
mnoha videoher je příšerně trapný. Stále zjišťujeme,
jak na tomto novém médiu vyprávět příběhy. Nepoužíváme naše médium o nic
sofistikovaněji než staří Řekové a Římané. Není počítač, na kterém hrajete,
tak trochu bůh ve stroji?"
Během vývoje napsal Spector
tzv. RPG manifest, kde popsal svá pravidla RPG her.
Vývoj Deus Exu se podle manifestu řídil. Manifest byl později vydán
v únorovém vydání časopisu Game developer. Spector napsal, že hráč by měl mít
možnost volby, jak situace řešit, aby jejich příběh byl unikátní,
interaktivita hry musí být vysoká a hlavní postava se musí vyvíjet. Svět hry musí být hustě osídlen
a stát za prozkoumání. Překážky, na které hráč narazí,
musí být řešitelné problémy, ne puzzle.
Příběh musí být o něčem
víc než zabíjení. Musí mít hloubku, která ale
nesmí být pro hráče povinná. Všechna tato pravidla
se do Deus Exu nějak promítla a výsledkem je jedno z nejlépe
hodnocených RPG všech dob. Protože vývoj a plánování
trvalo tak dlouho, je v Deus Exu několik oblastí,
které se do hry nedostaly. Úrovně v zaplaveném Hollywoodu,
válkou zmítaném Texasu, Rusku, opuštěné vesmírné stanici a základně
na Měsíci autoři zvažovali.
I mezinárodní letiště v Denveru
se mělo stát jednou z úrovní. Měl to být odkaz na konspirační teorie, podle kterých je
na tomto letišti centrála Iluminátů. V raných konceptech byla i hratelná verze
Bílého domu se skrytým prezidentským bunkrem. Tato oblast byla popisována jako Spectorova
vysněná úroveň a výzva pro vývojáře. Byly vytvořeny rané verze, ale vývoj
se nakonec zaměřil jiným směrem. Objevily se spekulace,
že to bylo kvůli zásahu vlády USA, protože jim mohlo vadit, že se střílečka
odehrává na tak důležitém místě.
Vývojáři však tato tvrzení vyvrátili. Spector vysvětlil: "Šířily se zvěsti,
že jsme smazali Bílý dům, protože jsme byli příliš blízko pravdě.
Opravdu jsme o tom domě něco zjistili. Když jsme si spojili plány budovy,
veřejně dostupné fotky a různé mapy, zjistili jsme, že je tam díra,
ve které je bůhvíco. Na žádné z map nebylo vidět,
co to je, ale něco tam být muselo. Fakt jsme narazili na něco divného,
ale misi jsme zrušili proto, že několik tisíc čtvercových
místností rovná se nuda."
Během prodeje hry se na tým
obrátili zástupci americké vlády. Podle Spectora kontaktoval
jeho tým tajný agent. A vládní agentura je kontaktovala
kvůli stránkám UNATCO.com, kde byly odkazy na vládní agentury. Na jednu z vládních stránek přišlo
totiž tolik lidí, že jim spadl server. Další zajímavostí je, že na horizontu
New Yorku chybí Světové obchodní centrum. Soubory s "dvojčaty" ve hře jsou,
ale kvůli paměti nebyly použity. Tým tento fakt vysvětloval tak,
že centrum už dříve zničili teroristé.
Je šílená náhoda,
že Deus Ex vyšel 26. června 2000, víc než rok před teroristickými
útoky 11. září 2001. V roce 2008 vydala skupina Off Topic
Productions Nameless Mod pro Deus Ex. Tým tvořili dobrovolníci z fóra
Planet DeusEx společnosti GameSpy. Hra sleduje osudy Trestkona,
bývalého špióna, kterého povolají zpět do akce
ve městě PlanetDeusEx Forum, doslovného ztělesnění onoho fóra. Hráč má možnost přidat se
k moderátorům PlanetDeusEx, nebo společnosti World Corp, což vede
ke dvěma různým příběhům a koncům.
Nameless Mod slavil velký úspěch
a získal několik skvělých hodnocení. Přilákal i pozornost Eidosu Montréal,
a i když firma projekt nikdy nekomentovala, dali jeho vývojářům dva exkluzivní
screeny z Deus Ex: Human Revolution, které mohli do svého modu schovat. Překlad: Xardass
www.videacesky.cz
nedostal před rokem 2000, byl Deus Ex vytvořen
v raných 90. letech Warrenem Spectorem? První verze hry
se jmenovala Troubleshooter, Spector ji vytvořil v roce 1994
při práci pro Origin System. Za sebou měl již hry jako
Wing Commander, System Shock nebo Ultima, ale typické fantasy
a sci-fi prostředí ho začalo nudit. Spector chtěl pracovat na něčem
uvěřitelnějším a po zhlédnutí Akt X se rozhodl vytvořit hru založenou
na reálném světě a konspiračních teoriích.
V roce 1994 přišel Spector
se svým Troubleshooterem za šéfy v Originu. Hru jim popsal jako FPS akční hru
stylizovanou do podsvětí s vysloužilým poldou v hlavní roli. I když to byl jeho nejnáročnější
a nejriskantnější projekt, Spector věřil, že uspěje. Projekt však zamítli a Spektor
musel své nápady poslat k ledu. Po odchodu z Originu
do Looking Glass Technologies Spector projekt nadhodil
znovu jako Junction Point.
Ale i v Looking Glass odmítli hru vydat. Spector ale věřil,
že správná kombinace firmy, rozpočtu a použitelné technologie
se teprve objeví. Koncem 90. let nabídl John Romero Spectorovi
jak pozici ve společnosti Ion Storm, tak možnost jeho vysněnou hru vytvořit. Spector přijal a kvůli svému
projektu odešel z Looking Glass. V srpnu 1997 začal vývoj hry,
ze které se později stal Deus Ex, pod jménem
Shooter: Majestic Revelation.
Po dokončení preprodukce v roce 1998
se tým rozrostl z šesti na 20 lidí. Po rozdělení týmu na dvě skupiny
se však vývoj zasekl. Oba vedoucí totiž měli
ambice být hlavním vývojářem. Spector chtěl mít dvě skupiny,
které spolu mohly soupeřit. Vedlo to však k samým problémům. Nakonec se týmy spojily
a Harvey Smith se stal hlavním vývojářem. V roce 1998 se název hry
oficiálně přejmenoval na Deus Ex, založený na konceptu "deus ex machina".
Tento termín původně z řeckého divadla
znamená doslova "Bůh ze stroje". Odkazuje to na situaci, kdy se najednou
objeví řešení situace, obvykle nadpřirozené. Spector vysvětlil,
že název vybral z mnoha důvodů. "Ve hře je několik mocností, které aspirují
nebo přímo mají božské schopnosti. Ale také to odkazuje na fakt, že příběh
mnoha videoher je příšerně trapný. Stále zjišťujeme,
jak na tomto novém médiu vyprávět příběhy. Nepoužíváme naše médium o nic
sofistikovaněji než staří Řekové a Římané. Není počítač, na kterém hrajete,
tak trochu bůh ve stroji?"
Během vývoje napsal Spector
tzv. RPG manifest, kde popsal svá pravidla RPG her.
Vývoj Deus Exu se podle manifestu řídil. Manifest byl později vydán
v únorovém vydání časopisu Game developer. Spector napsal, že hráč by měl mít
možnost volby, jak situace řešit, aby jejich příběh byl unikátní,
interaktivita hry musí být vysoká a hlavní postava se musí vyvíjet. Svět hry musí být hustě osídlen
a stát za prozkoumání. Překážky, na které hráč narazí,
musí být řešitelné problémy, ne puzzle.
Příběh musí být o něčem
víc než zabíjení. Musí mít hloubku, která ale
nesmí být pro hráče povinná. Všechna tato pravidla
se do Deus Exu nějak promítla a výsledkem je jedno z nejlépe
hodnocených RPG všech dob. Protože vývoj a plánování
trvalo tak dlouho, je v Deus Exu několik oblastí,
které se do hry nedostaly. Úrovně v zaplaveném Hollywoodu,
válkou zmítaném Texasu, Rusku, opuštěné vesmírné stanici a základně
na Měsíci autoři zvažovali.
I mezinárodní letiště v Denveru
se mělo stát jednou z úrovní. Měl to být odkaz na konspirační teorie, podle kterých je
na tomto letišti centrála Iluminátů. V raných konceptech byla i hratelná verze
Bílého domu se skrytým prezidentským bunkrem. Tato oblast byla popisována jako Spectorova
vysněná úroveň a výzva pro vývojáře. Byly vytvořeny rané verze, ale vývoj
se nakonec zaměřil jiným směrem. Objevily se spekulace,
že to bylo kvůli zásahu vlády USA, protože jim mohlo vadit, že se střílečka
odehrává na tak důležitém místě.
Vývojáři však tato tvrzení vyvrátili. Spector vysvětlil: "Šířily se zvěsti,
že jsme smazali Bílý dům, protože jsme byli příliš blízko pravdě.
Opravdu jsme o tom domě něco zjistili. Když jsme si spojili plány budovy,
veřejně dostupné fotky a různé mapy, zjistili jsme, že je tam díra,
ve které je bůhvíco. Na žádné z map nebylo vidět,
co to je, ale něco tam být muselo. Fakt jsme narazili na něco divného,
ale misi jsme zrušili proto, že několik tisíc čtvercových
místností rovná se nuda."
Během prodeje hry se na tým
obrátili zástupci americké vlády. Podle Spectora kontaktoval
jeho tým tajný agent. A vládní agentura je kontaktovala
kvůli stránkám UNATCO.com, kde byly odkazy na vládní agentury. Na jednu z vládních stránek přišlo
totiž tolik lidí, že jim spadl server. Další zajímavostí je, že na horizontu
New Yorku chybí Světové obchodní centrum. Soubory s "dvojčaty" ve hře jsou,
ale kvůli paměti nebyly použity. Tým tento fakt vysvětloval tak,
že centrum už dříve zničili teroristé.
Je šílená náhoda,
že Deus Ex vyšel 26. června 2000, víc než rok před teroristickými
útoky 11. září 2001. V roce 2008 vydala skupina Off Topic
Productions Nameless Mod pro Deus Ex. Tým tvořili dobrovolníci z fóra
Planet DeusEx společnosti GameSpy. Hra sleduje osudy Trestkona,
bývalého špióna, kterého povolají zpět do akce
ve městě PlanetDeusEx Forum, doslovného ztělesnění onoho fóra. Hráč má možnost přidat se
k moderátorům PlanetDeusEx, nebo společnosti World Corp, což vede
ke dvěma různým příběhům a koncům.
Nameless Mod slavil velký úspěch
a získal několik skvělých hodnocení. Přilákal i pozornost Eidosu Montréal,
a i když firma projekt nikdy nekomentovala, dali jeho vývojářům dva exkluzivní
screeny z Deus Ex: Human Revolution, které mohli do svého modu schovat. Překlad: Xardass
www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





