Prince of PersiaDidYouKnowGaming

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 1
95 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:75
Počet zobrazení:5 983

Princezna, palác, zlý vezír a hrdinný princ. K tomu animace pomocí rotoskopie, původ série Assassin's Creed nebo třeba na svou dobu nejúspěšnější film na motivy videohry. O tom všem bude řeč v dnešním videu.

Přepis titulků

Překlad: Xardass www.videacesky.cz Věděli jste, že měla vzniknout třetí hra ze série Prince of Persia pod taktovkou tvůrce série, Jordana Mechnera? Konec druhého dílu, The Shadow and the Flame, ukazuje nového padoucha, který prince sleduje pomocí křišťálové koule. Ovšem po vývoji Mechnerovy další hry, The Last Express, koupila vydavatele série, Broderbund, společnost The Learning Company. Začalo se pracovat na pokračování, do kterého Mechner už tolik nezasahoval a pracoval už jen jako poradce na propadáku jménem Prince of Persia 3D.

A nový záporák z konce druhého dílu už se v sérii nikdy neobjevil. Původní Prince of Persia vyšel v roce 1989 na Apple 2 a ohromil hráče plynulou animací založenou na rotoskopii. Mechner kvůli ní natáčel svého bratra při akrobatických kouscích v bílém oblečení a těmito záběry se pak řídil při tvorbě animací skoků, běhu a boje.

Mechner pro tyto účely použil i záběry ze svých oblíbených filmů, například film Dobrodružství Robina Hooda z roku 1938. Přestože vývoj hry byl velice náročný a Mechner ji celou vytvořil sám, původně měl ambicióznější záměry. Dnes lituje toho, že do hry nedostal editor úrovní. V rozhovoru pro Retro Gamer řekl: "Součástí původního plánu bylo mít na disku i editor úrovní, aby hráči mohli vytvářet vlastní úrovně, podobně jako to o několik let dříve udělal Lode Runner.

Strávil jsem měsíce tvorbou uživatelsky přívětivého editoru, ale nakonec jsem si jeho používání užil jen já sám." V původní verzi byla postava prince záměrně jednoduchá, různé porty však jeho vzhled výrazně změnily. To proto, že tyto porty vznikaly pod různými vývojáři z různých kultur, a několik těchto týmů bylo japonských. PC Engine port přidal postavě prince turban a vestu podobnou Aladinově, což se Mechnerovi tak líbilo, že design přejal v druhém díle.

Další porty vytvořené japonskými týmy přidaly spoustu extra obsahu, úprav hratelnosti a některá pochybná rozhodnutí. Port na Sega Genesis je věrným odrazem původní hry, ale verze na Super Nintendo obsahovala extra úrovně, zvýšila časový limit a zcela změnila grafiku a cutscény.

Jedním z podivnějších portů Prince of Persia je verze na Sega CD, ve které jsou animované a namluvené cutscény. Ubisoft nakonec koupil práva na celou sérii a znovu ji nastartoval povedenými Sands of Time. Přestože jsou Sands of Time solidní hra, mnoho původních nápadů se do hry nedostalo. V jedné úrovni se ocitnete v zoo, kde se to jen hemží písečnými potvorami. Ale jediná zvířata, na která tu narazíte, jsou supi a brouci.

Producent Yannis Mallat řekl při rozhovoru pro web Gamasutra, že tato část hry měla obsahovat nepřátele jako písečné tygry a další mýtická stvoření. Ovšem vývoj těchto nepřátel by se s ohledem na jejich použití nevyplatil, takže byl před vydáním hry zrušen. Velká část týmu ze Sands of Time v minulosti pracovala na mnoha titulech pro mladší publikum. A podle šéfa vývoje, Patrice Désiletse, to bylo inspirací nejslavnějšího mechanismu hry.

Při práci na hře o Kačeru Donaldovi Patrice navrhl, aby hráč místo toho, aby po smrti musel hrát celou úroveň znovu, mohl vrátit čas do okamžiku těsně před smrtí. Tehdy byl ještě tento nápad zavržen, ale jakmile se Patrice stal šéfem vývoje, stal se tento mechanismus hlavním tahákem Prince of Persia, hlavním herním mechanismem Sands of Time a nakonec i nedílnou součástí série.

Třetí díl série od Ubisoftu vyšel v roce 2005 jako The Two Thrones, ale ve stejném roce se na E3 objevil prototyp hry, která měla název Kindred Blades nebo Prince of Persia 3. Některé prvky byly stejné s Two Thrones, ale byla tam i spousta rozdílů, včetně nelineárního města, více násilí a krve a dalších změn. Hlavní změnou bylo, že jak princ, tak jeho zlý dvojník vypadali jinak než ve finální verzi hry. Temný princ zde měl nápadně bílé vlasy.

I proměna mezi těmito dvěma formami byla jiná, princ se kvůli ní musel popálit ohněm. Bolest fungovala jako spouštěč pro jeho mocné alterego. Po dokončení Sands of Time chtěl Patrice Désilets vést sérii jiným směrem. Navrhl koncept Prince of Persia: Assassins. V této hře měli hráči hrát za člena princova doprovodu, nikoliv za něj. Příběh měl být postavený na skutečném hnutí tzv.

hašašínů. Ubisoft tento nápad zavrhl, protože jim neseděl do série Prince of Persia, v nápadu však viděli potenciál a udělali z Patrice šéfa nového týmu. Z tohoto nápadu vznikla celá série pro další generaci hardwaru jménem Assassin's Creed. Série Prince of Persia byla během let obětí různých úniků informací. Jedním takovým příkladem je Prince of Persia Zero, ze kterého unikly na začátku roku 2008 obrázky a náčrty postav.

Proto jeho představení o 4 měsíce později nemělo kýžený dopad. V roce 2012 se na fóru Ubisoftu objevil screenshot s názvem POP02, který naznačoval, že zatím neohlášené pokračování se bude odehrávat v Egyptě. Později se ukázalo, že to byl úplně jiný projekt, Osiris, který nikdy nebyl ohlášen a v tichosti byl ukončen. Přestože tento projekt zůstal stranou, Ubisoft se do prostředí Egypta vrátil o pět let později v Assassin's Creed: Origins. V roce 2013 se objevily screenshoty dalšího projektu s názvem "Akční platformovka 2013" na stránkách vývojáře Climax Studios.

Kvůli estetice série mnoho lidí spekulovalo, že tato hra bude novým dílem série Prince of Persia. Ředitel Climax Studios, Simon Gardner, se k těmto spekulacím rychle vyjádřil a vysvětlil, že screenshoty jsou z prototypu pro Ubisoft, ale že nic víc než prototyp nevzniklo. Sérii Prince of Persia přitom vůbec nezmínil.

Climax v roce 2015 vydal první díl série Assassin's Creed Chronicles. Tato hra vypadala skoro stejně jako zmíněné uniklé screenshoty. V roce 2004 producent Pirátů z Karibiku, Jerry Bruckheimer, získal filmová práva na Prince of Persia pro Disneyho. Mechner přemýšlel o tvorbě animované adaptace série, ale nemohl odmítnout nabídku Bruckheimera a Disneyho. Mechner měl napsat příběh pro film, který další tvůrci přepracovali ve scénář. I když ve hrách nemá princ jméno, Mechner mu ve filmu dal jméno Dastan.

Na toto jméno narazil v knize Šáhnáme od básníka Firdausího. V knize stálo: "Dal jsem ti jméno Dastan, šejdíř, a toto jméno odteď bude tvým." Mechnerovi se jméno tak líbilo, že se rozhodl prince pojmenovat poprvé po 20 letech. Když se Mechner poprvé setkal s Jakem Gyllenhaalem, který prince ztvárnil, řekl mu Gyllenhaal o dalším významu tohoto jména.

V perštině Dastan znamená "příběh", což Mechnerovi přišlo jako ještě lepší pro postavu a příběh. Mechner se stal výkonným producentem a splnil si sen pracovat na celovečerním filmu. A přestože měl film rozporuplná hodnocení, po několik let to byl nejúspěšnější film na motivy videohry všech dob, vydělal odhadem 335 milionů dolarů, až ho z této pozice sesadily filmy o Angry Birds a Warcraftu.

Věděli jste, že všechny cíle vražd v prvních třech Assassins's Creed jsou skuteční lidé zabiti v historicky přesných časech a místech? Pro více faktů se koukněte na video o Assassin's Creed. A pokud se vám video líbilo, jděte na můj kanál Matt McMuscles' Flophouse a koukněte na první epizodu Palace of Persia, kde řeším celou sérii Prince of Persia, dokonce i harémová dobrodružství pro véčka.

Je to celkem slušná úchylárna.

Komentáře (9)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

zajímavý video, doufám, že se brzo dočkám překladu o Assassins Creed

41

Odpovědět

Ach ach, starej dobrej Princ z Persie od Ubisoftu. Škoda, že se pak asi začali ve volném čase mlátit po hlavách palicemi a rozhodli se vytvořit hry s takovým ovládáním, kterému i mentálně zaostalý člověk přijde na kloub.
Nechápu, proč s tak skvěle vytvořeným soubojovým a pohybovým systémem z Prince nemohli pokračovat v A*s Creedu a museli tam předvést ten potrat, kterým se serie "chlubila" až do teď. Asi jim došlo, že moderní herní publikum je plné klinicky retardovaných jedinců, pro které mačkat více, než jedno tlačítko, je již potíž. Nedej bože reagovat na okolí nějak.

50

Odpovědět

Hrál jsi vůbec první díl AC? Samotný ovládání postavy bylo docela komplexní, ať už šlo o free running, nebo o souboje. Když pominu protiútok, který se ti zpřístupní až časem, byly souboje pro vytrvalé jedince. Neříkám, že by byly extra složitý, ale za mě se prostě takový systém povedl. To, že se díl od dílu takové mechanismy ulehčují je jen důkazem toho - spolu s tím, že moderní linka v zásadě z her vymizela -, že AC hry jsou cílený na masy lidí.

10

Odpovědět

Dobrý výběr :) jako další na překlad bych navrhnul Assassins Creed který zmiňuje ve videu.

202

Odpovědět

úplne vynechali warrior within :(

90

Odpovědět

Nejen Warrior within, ale i "Prodigy" a Forgotten sands, který si určitě taky zasloužili svoje místo, protože podle mě byly ze všech nejpovedenější. Video bylo zajímavý a dozvěděl jsem se hodně o svojí oblíbený hře z dětství, určitě ale mohlo být delší a věnovat se díl zmíněným dílům. Pak taky škoda že už nebude nic dalšího, určitě bych to bral víc než stokrát to samý dokola aneb vhodné leda na lék proti nespavosti Assassin´s creed

11

Odpovědět

+šefik"protože podle mě byly ze všech nejpovedenější"

Diel ktorý pochoval PoP je zo všetkých nejpovedenější. Ale čo čakať od nástročných, schopný názor určite nie.

00

Odpovědět

Super. Video o hrách tu nebylo relativně dlouho. Více takových.

190