Level design Super Mario 3D WorldGame Maker's Toolkit

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 29
88 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:84
Počet zobrazení:11 058

Mechaniky v Super Mario 3D World jsou precizně navrženy na level design. Kdo za tím stojí a čím se inspiroval? O tom více ve videu. Ve videu se vyskytují tyto hry: Super Mario 3D World (Nintendo, 2013) Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007) Super Mario Galaxy 2 (Nintendo, 2010) Super Mario 3D Land (Nintendo, 2011) Captain Toad: Treasure Tracker (Nintendo, 2014) Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) Super Mario Bros. 3 (Nintendo, 1988).

Přepis titulků

Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit. Série o videoherním designu. Chtěl bych mluvit o Super Mario 3D World, hře, která srší nápady. Ve hře jsou ptáci kondoři, otáčející šachty, dvojité třešně, krabice s kanónem, pojízdná deska, mraveniště, přepínající se bloky, hrazdy, kvádry, světelné rampy a piraňovité rostliny. Tahle hra překypuje inovacemi. Jak Nintendo dokáže nacpat do hry tolik mechanik, aniž by to nepůsobilo přepláceně, nesrozumitelně, nebo plné tutoriálů?

Měli byste se zeptat tohoto člověka. Koichi Hayashida byl šéfem vývoje 3D World, který postupným vývojem vyvinul filozofii level designu, se kterou lze nápady sázet. Mise jsou v podstatě rozděleny na čtyři části, obsahující nové nápady. Nejdříve mechaniku naučí, rozvinou, pozmění a poté zahodí. To vše jen za 5 minut. Každý koncept se ukáže na začátku levelu v bezpečném prostředí.

V misi Cakewalk Flip desky změní barvu z červené na modrou, když vyskočíte. To uvidíte hned při prvním skoku. První desky se otáčí nad podlahou, takže neztratíte život, když spadnete. Tento koncept je rozvinutý i dále: V této části není podlaha, a zde budete muset po deskách vyskákat nahoru. Poté přijde změna. U konce levelu je koncept připraven tak, aby byl pro vás výzvou, nebo je dán do jiné perspetivy. Zde si musíte poradit s deskami a zároveň se vyhnout výbuchům tohoto nepřítele, se kterým jste bojovali na začátku levelu.

Nakonec dojde na závěr. Každý level vám dá poslední šanci, abyste předvedli své zkušenosti, a vše završili na vlajkovém stožáru. Hayashida v rozhovoru pro Gamasutru řekl, že se inspiroval vyprávěcí strukturou, zvanou kishōtenketsu. Používá se v čtyř slokové básni, a v japonských komiksech se čtyřmi okny. Každý takový příběh představí koncept, rozvine ho, přijde změna, která věcmi zamíchá, a poté dojde na závěr.

Mariovy levely jsou podobné, mají uspokojující postup představení, rozvinutí, změny a závěru. Sběratelské předměty, jako zelné hvězdy a známky nabízejí ještě více změn, a více výzvy. Nintendo může vyměnit závěr s vlajkou za souboj s bossem. V misi Bowser's Highway Showdown představí a rozvinou explozivní míče, pro přípravu na souboj s Bowserem. Také mohou znovu připomenout mechaniku z předchozích misí.

Cestou k The Bowser Express už budete mít nějaké znalosti. Budete vědět například o houpačce s bodáky, kondorech, bulliech a armádě mravenců, už z minulých misí. Je zajímavé vidět, jak se tento design postupem času měnil. Lze si toho všimnout v Super Mario Galaxy, kde byl Hayashida hlavní level designér. Galaxie tu jsou více směsicí triků, než jednotný koncept, který by byl vidět od úvodu po závěr. Například mise Gusty Garden Galaxy's Bunnies in the Wind, je v podstatě o létajícím chmýří, poté o čahounu, a na závěr o závodu s králíkem.

Nemyslím to zle, hra je perfektní svou nepředvídatelností, a dává 3D Worldu odlišný zážitek. Zároveň to ale znamená, že mechaniky nemají dost času vyzrát, a vy nemáte čas se je pořádně naučit. Mohou předhodit příliš konceptů najednou, jako v misi Flipswitch Galaxy, a spoléhat na standardní učení mechanik, jako v misi Bubble Breeze Galaxy.

V Mario Galaxy 2, kde byl Hayashida šéfem vývoje, jsou levely více o jednotlivém konceptu a je u nich vidět podobná struktura vyprávění. Galaxie Beat Block představí koncept levelu v bezpečí, rozvine ho v průběhu muse a nabídne změnu v podobě nového skoku. V Super Mario 3D Land, se Hayashida pravděpodobně rozhodl vzít svou filozofií důsledněji. World 2-2 je o hadích panelech, 2-4 je o otáčecích panelech, 3-4 je o padajících blocích, a tak dále.

V 3D World je filozofie v plné síle. Některé nápady jsou občas použité i v Captain Toad: Treasure Tracker. Koncepty mohou být představeny, rozvinuty a pozměněny, ale nesoustředí se na to často, protože některé mise jsou otevřenější. Není to poprvé, co vás Mario hra učí přirozenou cestou. V prvním Super Mario Bros musel Shigeru Miyamoto vymyslet způsob, jak říct, že houby jsou dobré, zatímco Goombas mají tvar houby a jsou špatní.

Najdete první houbu a uvidíte, jak se odrazí od trubky, začne se přibližovat k vám, a když se ji pokusíte přeskočit, tak se udeříte do hlavy, spadnete na houbu a zjistíte, že nejde o nepřítele. Rozhodně to nebylo poprvé, kdy Mario zahodil nápad po jednom zážitku. V Super Mario Bros 3 se objevila Goombova bota jako vylepšení, ale jen v jednom levelu. Po 5-3 se už nikdy neobjevila. Znamená to, že Nintendo vytvořilo užitečnou, opakovaně použitelnou strukturu, se kterou se lze novinky naučit, rozvinout, pozměnit a zahodit.

Je to něco, co můžete použít i vy. Musíte jen přijít s chytrými nápady, a chytrými zvraty. No, hodně štěstí. Markst www.videacesky.cz

Komentáře (1)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

zelné hvězdy >:-)

00