Zpět na seznamGame Maker's Toolkit4.6 (17 hodnocení)
MarkstPublikováno: 10 let
Načítám přehrávač...
Jak vývojáři navádí lineárním prostředím?
8:16
10.7K zhlédnutí
Navádět hráče lineární hrou bez toho, aniž by hra neustále něco nevysvětlovala, nebo nepřevzala kontrolu nad situací, dokáží jen ti z nejlepších herních vývojářů. Které triky používají?
Ahoj, tady Mark Brown
z Game Maker's Toolkit. Série o videoherním designu. Na začátku Uncharted 3,
je tato výborná pasáž, kde jste v roli mladého Nathana Drake
nahánění po střechách Kolumbie. Výborné to je hlavně tím,
že u většiny her by to byla jen ukázka. Protože většina vývojářů by měla problém navádět hráče,
aby šel vždy správnou cestou. Ve správnou chvíli vyskočil, Opakovaně nepadal ze střechy,
nebo nebyl nepřáteli dopaden.
Ve skutečnosti má spousta vývojářů
problém navádět skrz neměnné prostředí, nebo nechat scénu s napínavou honičkou
bez jakýchkoliv nápověd, ať už jde o ukazatel,
kompas, létající šipku, nějaký druh nadpřirozeného vidění,
nebo levitující hadí věc. Jak to Naughty Dog dělá? Jak dokážou po celou dobu
v Uncharted a The Last of Us navádět na správnou cestu
bez použití mapy, když podobně lineární hry
musí vysvětlovat, kudy se má jít?
Cesta pořád není volná,
půjdeme tudy. Ve skutečnosti vám vývojáři jako Naughty Dog,
Valve a That Game Company říkají, kudy máte jít, ale používají k tomu nápovědy
ukryté v level designu, které vnímáte podvědomě. Používají triky
po vzoru uměleckých kompozic, kterými upoutají vaši pozornost, a navigační pomůcky ve hře,
inspirované Disneylandem.
"Je to v podstatě psychologická hra," tvrdí designérka Naughty Dog
Emilia Schatz. "Musíte zjistit,
co z vašeho prostředí zaujme hráče, a přijít na to,
jak jim skrz něj říct co nejvíce informací." Podívejme se opět
na honičku v Uncharted, schválně,
jestli poznáme, jaké informace jsou v prostředí
pro hráče ukryty.
První upoutávající technikou je světlo,
které svítí skrz toto otevřené okno. Světlo je nejčastější
a nejefektivnější způsob, jak navádět hráče,
protože k němu tíhneme jako můry. Když je prostředí tmavé,
jakýkoliv zdroj světla jako lampy, světlomety, oheň a sluneční svit
vždy zaujmou hráčovu pozornost. Zde je použita vizuální kompozice,
sloupy a zeď dohromady vytváří rám, který pro hráče působí jako portál.
A hráče zajímá, co se nachází uvnitř. A uprostřed je tahle přímka,
vyznačující střed střechy.
Přímky jsou často používané v obrazech
a fotografiích pro zachycení pozornosti, nebo jako ukazatelé něčeho specifického. Pro level designéry je těžké to použít,
protože výhled není stabilní, ale podobné techniky se mohou používat,
aby hráčům ukázaly cestu. Na přednášce GDC v roce 2010 art director
Naughty Dog Erick Pangilinan řekl: "Definovat jasnou cestu je důležité,
neustále se o to pokoušíme." Poté dodal:
"Pokud máte nabitý program, snadno vytvoříte rušivé
a matoucí prostředí."
Mluví tedy o oddělení mezi cestou
a pozadím levelu. Dále dodává: "Přidání obrysů doprostřed cesty
vytvoří dojem odrazového můstku, které vaše oči upoutá." Když Drake přeskočí překážku,
tito ptáci odletí pryč. Tento pohyb v téměř statické scéně
si získá vaši pozornost. Věci jako jiskry, blikající světla
a bušení na dveře, je těžké ignorovat. Pobízejí hráče, aby k nim šli blíže. Ptáci v Uncharted navíc odlétají směrem,
kterým Drake musí jít.
Mazaně vás navádí vpravo,
kde je cesta, která pokračuje podél střechy. Nepřátelé vás samozřejmě donutí
jít vpravo, pokud jste tamtudy nešli. Pravidla a mechaniky mohou efektivně
popostrčit hráče, zatímco budete utíkat nepřátelům,
na které nemůžete útočit, cestou posbíráte různé předměty,
jako by byly rozdrobené po cestě. Dole můžeme vidět příklad,
jak lze něco nabídnout skrz level design. Od rampy se vyskočí
a hráč bude v klidu hrát dál. Velkou roli tu samozřejmě hraje i kamera.
Otáčí se tak, abyste v každém dalším záběru
byli uprostřed, ale můžete s ní kdykoliv zacloumat
a podívat se, kam chcete. Hra jen výjimečně
nedává hráčům plnou kontrolu. Všechny přímky zde vedou nahoru,
krom těchto okenních parapet. Ty díky tomu vyčnívají.
Nelze také nezmínit jejich barvu. Barva je často používaný trik
v level designu. Když jsou barvy v pozadí dobře rozvržené, zářivá a odlišná barva
dokáže zaujmout vaši pozornost.
Mirror's Edge je známá svou červenou, The Last of Us a Uncharted
dělají to samé se žlutou a Tomb Raider
má všechny důležité elementy bílé. Všechny tyto triky slouží
k nenápadnému postrčení na správnou a šikovně připravenou cestu
od Naughty Dog. U toho to nekončí, obdobné vizuální stopy
jsou rozesety po celé hře. Jsou tu i jiné triky, jako temný kout,
který působí jako portál. Též zvuk může být použit.
Každý šel na začátku
The Last of Us do této místnosti. Nejenom kvůli lákajícímu světlu,
ale i díky vzdálenému zvuku z televize. Jsi tu? A potom jsou tu pinďouři.
Skutečně, pinďouři. Jde o techniku od Walta Disneyho, který dal obří hrad
doprostřed Disnelayndu, aby návštěvníky nalákal do centra
hned, jak vstoupí dovnitř, a dal jim tak navigační pomůcku,
aby se mohli vrátit zpět doprostřed parku. Postavy v Uncharted a The Last of Us stráví polovinu herní doby ukazováním
na vzdálené body, které se rýsují proti obloze,
a dávají vám tím něco, za čím můžete jít, a zároveň statickou navigační pomůcku.
- Tamhle je to auto.
- Vidíš před námi to město? - Tady je naše budova.
- Tamhle je ta věž. Tady je ten most,
to je naše cesta pryč. To samé je aplikováno pro Citadelu
v Half Life 2, pro budovy v Mirror's Edge a pro horu v Journey.
A potom jsou tu šipky. Někdy jsou ve hře ukryté jako rekvizity,
někdy jako značky a někdy jsou šipky doslova na značkách,
nebo nakreslené na zemi. Navádějí vás správným směrem.
Od toho tu šipky jsou, ne? Všechny tyto příklady
můžete použít ve svém designu, i kdyby šlo jen o použití světla a barev
k vyznačení interaktivních míst. Zda to funguje,
zjistíte otestováním u náhodných hráčů, když si zahrají váš level.
Ale také si můžete vypůjčit triky
od Naughty Dog. V dobách vývoje Crashe Bandicoota,
se dělal test s přimhouřením očí. Level designeři přimhouřili oči,
aby viděli, zda je hlavní cesta v levelu
tou nejvíce dominantní. Možná si říkáte, proč se hry jako
Crash Bandicoot nebo Uncharted musí něčím takovým zatěžovat,
když jsou lineární? Ve skutečnosti, když se u těchto her
nedržíte hlavní cesty, skončíte často ve slepé uličce.
A o to jde.
Hra hráčům nabízí několik možných cest, a ti mají pocit, že mají volnost
a mohou prozkoumat, co chtějí. Zdá se jim, že narazili na další část,
aniž by si byli vědomi, že byli podvědomě donuceni jít tou cestou,
nebo vstoupit do těch dveří. Zdá se,
že všechny ostatní východy a dveře by též mohly vést do nových
herních prostorů. Svět se tak zdá větší a méně lineární,
než ve skutečnosti je. Také to pomáhá udržet tempo hry.
Uncharted by měl být divoký a šílený,
a to by se nedařilo, kdybyste se v každé místnosti zasekli při hledání dveří. Důležité je, že tyhle věci fungují.
Můžete si to sami vyzkoušet. Zahrajte si Mirror's Edge,
a vypněte Runner's vision a uvidíte, jak je těžké projít hrou
bez vizuálních pomůcek. Pokud jste jako já, tak se budete ztrácet
pořád a pořád dokola. A závěrem - vědět,
jak používat tyto triky, pomůže také dalším aspektům
vašeho level designu, mohou být použity
pro více než jen navigaci.
Vybrat správnou barvu pro váš level
nepomáhá jen k zvýraznění objektů, ale také ke správné atmosféře. Pohyb může sloužit k tomu,
aby se hráč díval správným směrem. A rámy v level designu zajistí, že hráč získá nejlepší výhled
na důležitou scénu. Možná se k tomu vrátíme v další epizodě.
Do té doby, děkuji za zhlédnutí. Viděli jste někdy hru,
která chytře používá navigaci?
Napište to do komentářů. Také dejte prosím videu like,
odebírejte kanál a zvažte mou podporu na Patreon. Markst
www.videacesky.cz
z Game Maker's Toolkit. Série o videoherním designu. Na začátku Uncharted 3,
je tato výborná pasáž, kde jste v roli mladého Nathana Drake
nahánění po střechách Kolumbie. Výborné to je hlavně tím,
že u většiny her by to byla jen ukázka. Protože většina vývojářů by měla problém navádět hráče,
aby šel vždy správnou cestou. Ve správnou chvíli vyskočil, Opakovaně nepadal ze střechy,
nebo nebyl nepřáteli dopaden.
Ve skutečnosti má spousta vývojářů
problém navádět skrz neměnné prostředí, nebo nechat scénu s napínavou honičkou
bez jakýchkoliv nápověd, ať už jde o ukazatel,
kompas, létající šipku, nějaký druh nadpřirozeného vidění,
nebo levitující hadí věc. Jak to Naughty Dog dělá? Jak dokážou po celou dobu
v Uncharted a The Last of Us navádět na správnou cestu
bez použití mapy, když podobně lineární hry
musí vysvětlovat, kudy se má jít?
Cesta pořád není volná,
půjdeme tudy. Ve skutečnosti vám vývojáři jako Naughty Dog,
Valve a That Game Company říkají, kudy máte jít, ale používají k tomu nápovědy
ukryté v level designu, které vnímáte podvědomě. Používají triky
po vzoru uměleckých kompozic, kterými upoutají vaši pozornost, a navigační pomůcky ve hře,
inspirované Disneylandem.
"Je to v podstatě psychologická hra," tvrdí designérka Naughty Dog
Emilia Schatz. "Musíte zjistit,
co z vašeho prostředí zaujme hráče, a přijít na to,
jak jim skrz něj říct co nejvíce informací." Podívejme se opět
na honičku v Uncharted, schválně,
jestli poznáme, jaké informace jsou v prostředí
pro hráče ukryty.
První upoutávající technikou je světlo,
které svítí skrz toto otevřené okno. Světlo je nejčastější
a nejefektivnější způsob, jak navádět hráče,
protože k němu tíhneme jako můry. Když je prostředí tmavé,
jakýkoliv zdroj světla jako lampy, světlomety, oheň a sluneční svit
vždy zaujmou hráčovu pozornost. Zde je použita vizuální kompozice,
sloupy a zeď dohromady vytváří rám, který pro hráče působí jako portál.
A hráče zajímá, co se nachází uvnitř. A uprostřed je tahle přímka,
vyznačující střed střechy.
Přímky jsou často používané v obrazech
a fotografiích pro zachycení pozornosti, nebo jako ukazatelé něčeho specifického. Pro level designéry je těžké to použít,
protože výhled není stabilní, ale podobné techniky se mohou používat,
aby hráčům ukázaly cestu. Na přednášce GDC v roce 2010 art director
Naughty Dog Erick Pangilinan řekl: "Definovat jasnou cestu je důležité,
neustále se o to pokoušíme." Poté dodal:
"Pokud máte nabitý program, snadno vytvoříte rušivé
a matoucí prostředí."
Mluví tedy o oddělení mezi cestou
a pozadím levelu. Dále dodává: "Přidání obrysů doprostřed cesty
vytvoří dojem odrazového můstku, které vaše oči upoutá." Když Drake přeskočí překážku,
tito ptáci odletí pryč. Tento pohyb v téměř statické scéně
si získá vaši pozornost. Věci jako jiskry, blikající světla
a bušení na dveře, je těžké ignorovat. Pobízejí hráče, aby k nim šli blíže. Ptáci v Uncharted navíc odlétají směrem,
kterým Drake musí jít.
Mazaně vás navádí vpravo,
kde je cesta, která pokračuje podél střechy. Nepřátelé vás samozřejmě donutí
jít vpravo, pokud jste tamtudy nešli. Pravidla a mechaniky mohou efektivně
popostrčit hráče, zatímco budete utíkat nepřátelům,
na které nemůžete útočit, cestou posbíráte různé předměty,
jako by byly rozdrobené po cestě. Dole můžeme vidět příklad,
jak lze něco nabídnout skrz level design. Od rampy se vyskočí
a hráč bude v klidu hrát dál. Velkou roli tu samozřejmě hraje i kamera.
Otáčí se tak, abyste v každém dalším záběru
byli uprostřed, ale můžete s ní kdykoliv zacloumat
a podívat se, kam chcete. Hra jen výjimečně
nedává hráčům plnou kontrolu. Všechny přímky zde vedou nahoru,
krom těchto okenních parapet. Ty díky tomu vyčnívají.
Nelze také nezmínit jejich barvu. Barva je často používaný trik
v level designu. Když jsou barvy v pozadí dobře rozvržené, zářivá a odlišná barva
dokáže zaujmout vaši pozornost.
Mirror's Edge je známá svou červenou, The Last of Us a Uncharted
dělají to samé se žlutou a Tomb Raider
má všechny důležité elementy bílé. Všechny tyto triky slouží
k nenápadnému postrčení na správnou a šikovně připravenou cestu
od Naughty Dog. U toho to nekončí, obdobné vizuální stopy
jsou rozesety po celé hře. Jsou tu i jiné triky, jako temný kout,
který působí jako portál. Též zvuk může být použit.
Každý šel na začátku
The Last of Us do této místnosti. Nejenom kvůli lákajícímu světlu,
ale i díky vzdálenému zvuku z televize. Jsi tu? A potom jsou tu pinďouři.
Skutečně, pinďouři. Jde o techniku od Walta Disneyho, který dal obří hrad
doprostřed Disnelayndu, aby návštěvníky nalákal do centra
hned, jak vstoupí dovnitř, a dal jim tak navigační pomůcku,
aby se mohli vrátit zpět doprostřed parku. Postavy v Uncharted a The Last of Us stráví polovinu herní doby ukazováním
na vzdálené body, které se rýsují proti obloze,
a dávají vám tím něco, za čím můžete jít, a zároveň statickou navigační pomůcku.
- Tamhle je to auto.
- Vidíš před námi to město? - Tady je naše budova.
- Tamhle je ta věž. Tady je ten most,
to je naše cesta pryč. To samé je aplikováno pro Citadelu
v Half Life 2, pro budovy v Mirror's Edge a pro horu v Journey.
A potom jsou tu šipky. Někdy jsou ve hře ukryté jako rekvizity,
někdy jako značky a někdy jsou šipky doslova na značkách,
nebo nakreslené na zemi. Navádějí vás správným směrem.
Od toho tu šipky jsou, ne? Všechny tyto příklady
můžete použít ve svém designu, i kdyby šlo jen o použití světla a barev
k vyznačení interaktivních míst. Zda to funguje,
zjistíte otestováním u náhodných hráčů, když si zahrají váš level.
Ale také si můžete vypůjčit triky
od Naughty Dog. V dobách vývoje Crashe Bandicoota,
se dělal test s přimhouřením očí. Level designeři přimhouřili oči,
aby viděli, zda je hlavní cesta v levelu
tou nejvíce dominantní. Možná si říkáte, proč se hry jako
Crash Bandicoot nebo Uncharted musí něčím takovým zatěžovat,
když jsou lineární? Ve skutečnosti, když se u těchto her
nedržíte hlavní cesty, skončíte často ve slepé uličce.
A o to jde.
Hra hráčům nabízí několik možných cest, a ti mají pocit, že mají volnost
a mohou prozkoumat, co chtějí. Zdá se jim, že narazili na další část,
aniž by si byli vědomi, že byli podvědomě donuceni jít tou cestou,
nebo vstoupit do těch dveří. Zdá se,
že všechny ostatní východy a dveře by též mohly vést do nových
herních prostorů. Svět se tak zdá větší a méně lineární,
než ve skutečnosti je. Také to pomáhá udržet tempo hry.
Uncharted by měl být divoký a šílený,
a to by se nedařilo, kdybyste se v každé místnosti zasekli při hledání dveří. Důležité je, že tyhle věci fungují.
Můžete si to sami vyzkoušet. Zahrajte si Mirror's Edge,
a vypněte Runner's vision a uvidíte, jak je těžké projít hrou
bez vizuálních pomůcek. Pokud jste jako já, tak se budete ztrácet
pořád a pořád dokola. A závěrem - vědět,
jak používat tyto triky, pomůže také dalším aspektům
vašeho level designu, mohou být použity
pro více než jen navigaci.
Vybrat správnou barvu pro váš level
nepomáhá jen k zvýraznění objektů, ale také ke správné atmosféře. Pohyb může sloužit k tomu,
aby se hráč díval správným směrem. A rámy v level designu zajistí, že hráč získá nejlepší výhled
na důležitou scénu. Možná se k tomu vrátíme v další epizodě.
Do té doby, děkuji za zhlédnutí. Viděli jste někdy hru,
která chytře používá navigaci?
Napište to do komentářů. Také dejte prosím videu like,
odebírejte kanál a zvažte mou podporu na Patreon. Markst
www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





