5 skvělých levelů roku 2017Game Maker's Toolkit
Mark Brown vybral 5 nejzajímavějších levelů roku 2017.
Kategorie
Mark Brown vybral 5 nejzajímavějších levelů roku 2017.
V nějaké hře se to určitě stalo každému. Něco se vám nepovede, tak si nahrajete předchozí uloženou pozici a celou situaci opakujete, dokud nedosáhnete kýženého výsledku. Ale není někdy lepší nechat hru zavést vás díky vašim chybám někam, kde to neznáte? A co mají vývojáři dělat jinak, aby zajistili, že hráči nebudou takhle zneužívat sejvy? O tom všem bude dnešní GMT.
Spousta velkých her z posledních let láká hráče na co největší otevřený svět. Ale znamená větší automaticky lepší?
Série Tomb Raider postupem času značně zjednodušila systém pohybu. Zatímco v prvním díle jste se museli správně postavit, rozeběhnout a během celé akce a skoku zmáčknout hned několik tlačítek, v novějších dílech vám většinou stačí držet směr a maximálně jedno tlačítko. Navíc můžete měnit směr i během skoku samotného. I dnes však existují hry, které na pohyb a jeho mechanismy kladou velký důraz. Na některé z nich se dnes podíváme.
Spousta moderních her je plná detailních minimap, dokonalé navigace k dalšímu úkolu a všemožných pomocníků typu kouzelné GPS a návodu, co dělat dál. Jde to ale dělat i jinak? Jaké jsou příklady her, které zkouší něco jiného? A dají se tyhle alternativní přístupy najít i v tříáčkových hrách?
Hry nezvládají některé situace moc dobře. Například takové, kde je potřeba provádět velké loupeže. Je The Swindle první hra, která díky skvělému hernímu designu tohle zvládá perfektně? Pokud máte rádi videa, která pro vás překládáme na VideaČesky, dejte nám hlas v anketě Křišťálová lupa v kategorii Zájmové weby. Díky za vaši přízeň!
Jaké jsou výhody her lineárních, otevřenějších a volných světů? Může například změna otevřenosti nějaké zaběhlé sérii uškodit?
Podle Marka Browna měl Event[0] v loňském roce nejlepší herní design. V dnešním videu mu bude věnovat bezmála desetiminutový rozbor.
Stejně jako loni i letos Mark Brown vybral pět nejlepších herních designů roku minulého. Jaký nápad se nejvíce líbil vám?
Kolik typů hádanek ve hrách existuje? Můžeme se od některých něco naučit? Můžeme a Mark Brown o nich řekne více v dnešním Game Maker's Toolkit.
Jakým způsoby mohou být vyprávěny příběhy ve hrách? Můžeme je v některých hrách skutečně ovlivnit? O všech možnostech pohovoří Mark Brown v dnešním Game Maker's Toolkit.
Čím vyčníval level design Super Metriodu nad ostatními a jak lze jeho postup využít? Pokud vás některá z her zaujme, můžete si jít najít v tomto chronologickém seznamu: Super Metroid (Nintendo, 1994) Ghost Song (Old Moon, Unreleased) Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015) Xeodrifter (Renegade Kid, 2014) Apotheon (Alientrap, 2015) Axiom Verge (Thomas Happ, 2015) Shadow Complex (Chair Entertainment, 2009) Guacamelee (Drinkbox Studios, 2013) Strider (Capcom, 2014) Insanely Twisted Shadow Planet (Shadow Planet Productions, 2011) Outland (Housemarque, 2011) Metroid Fusion (Nintendo, 2002) Metroid: Zero Mission (Nintendo, 2004) Bloodborne (From Software, 2015) Metroid (Nintendo, 1986)
Lze ke smrti ve hře přistoupit trochu inovativněji? Samozřejmě. Pokud vás některá z her zaujme, můžete si jít najít v tomto chronologickém seznamu: Bloodborne (From Software, 2015) Sonic the Hedgehog (Sonic Team, 1991) Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) Galaga (Namco, 1981) Prince of Persia (Ubisoft Montreal, 2008) BioShock Infinite (Irrational Games, 2013) Call of Duty: Advanced Warfare (Sledgehammer Games, 2014) Prince of Persia: The Sands of Time (Ubisoft Montreal, 2003) Spelunky (Derek Yu, 2012) Rogue Legacy (Cellar Door Games, 2013) Transistor (Supergiant Games, 2014) Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010) Super Meat Boy (Team Meat, 2010) Middle-earth: Shadow of Mordor (Monolith Productions, 2014) Dark Souls (From Software, 2011) World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) ZombiU (Ubisoft Montpellier, 2012) Super Time Force (Capybara Games, 2014) Sometimes You Die (Philipp Stollenmayer, 2014) Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) Aliens Infestation (WayForward, 2011) XCOM: Enemy Unknown (Firaxis Games, 2012) Prey (Human Head Studios, 2006) Far Cry 2 (Ubisoft Montreal, 2008) Rage (id Software, 2011) Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios, 2009) Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2013) Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4, 2005)
Mechaniky v Super Mario 3D World jsou precizně navrženy na level design. Kdo za tím stojí a čím se inspiroval? O tom více ve videu. Ve videu se vyskytují tyto hry: Super Mario 3D World (Nintendo, 2013) Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007) Super Mario Galaxy 2 (Nintendo, 2010) Super Mario 3D Land (Nintendo, 2011) Captain Toad: Treasure Tracker (Nintendo, 2014) Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) Super Mario Bros. 3 (Nintendo, 1988).
Někdy se od hry nemůžeme odtrhnout a ani nevíme proč. Co dává některým hrám takovou šťávu?
Toki Tori 2 je precizně navržená logická hra. Co to obnáší pro game designéry a hráče?
K čemu všemu mohou sloužit hudba a zvuky ve hrách?
Mark Brown v 11minutovém videu rozebírá herní design své nejoblíbenější hry z loňského roku - Her Story.
Jaké nejoriginálnější nápady jsme mohli loni ve hrách vidět?
Navádět hráče lineární hrou bez toho, aniž by hra neustále něco nevysvětlovala, nebo nepřevzala kontrolu nad situací, dokáží jen ti z nejlepších herních vývojářů. Které triky používají?
Dvě naprosto odlišné hry ze stejné série. Jak to?
Jak to, že má Resident Evil 4 takovou znovuhratelnost? Díky chytrému nápadu, který Capcom až do teď nikomu neřekl.
Co dělá Half Life 2 lépe, než většina ostatních her?