Narace ve hráchGame Maker's Toolkit

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 29
90 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:109
Počet zobrazení:10 007

Jakým způsoby mohou být vyprávěny příběhy ve hrách? Můžeme je v některých hrách skutečně ovlivnit?

O všech možnostech pohovoří Mark Brown v dnešním Game Maker's Toolkit.

Přepis titulků

Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit, pořadu o designu videoher. Víte, jak některé hry tvrdí, že mají interaktivní vyprávění, které se přizpůsobuje vašim rozhodnutím? Upozorňují, že si lidé budou událost pamatovat nebo že vaše jednání bude mít následky? Jak moc interaktivní jsou? Realita je často celkem deprimující.

Kupříkladu výborná hra The Walking Dead od Telltale si skutečně pamatuje vaše rozhodnutí. Je to jenom starej rasistickej hajzl. To je jeho problém. No tak Larry, nech to bejt. Věci se změnili, bejt rasistou už není moderní. Tohle jsi mu řekl? A postavy skutečně reagují podle toho, jak se k nim chováte. Nenechám dnes někoho sežrat, i když je to kretén.

Obzvlášť dobrého přítele. Ale vaše možnosti ovlivnění hlavního děje, jsou ve skutečnosti velmi omezené. Je jedno, jestli zachráníte Shawna, nebo Ducka, Shawn stejně zemře. Je jedno, jestli této dívce dáte zbraň, nebo ne, stejně se zastřelí. Je jedno, jestli nesouhlasíte s návštěvou mlékárny, stejně tam půjdete. Dobře, vypadá to, že půjdeme do mlékárny.

Vývojáři Telltale používají chytré triky, díky kterým máte pocit, že na vašem rozhodnutí záleží, ale děj stejně neovlivníte. Kupříkladu použijí stejno scénu dvakrát, jen s jinou postavou. A když se příběh rozvětví, tak se brzo stáhne zpět na hlavní cestu. Když se máte rozhodnout zda zachráníte Carley, nebo Douga, působí to jako zásadní volba, ale završí se v polovině hry, kdy bude zabita jedna z oněch dvou postav na stejném místě. Lidé z Telltale by na to řekli, že chtěli vyprávět specifický příběh a že na volbách záleží víc než důsledcích, protože vypovídají o mravnosti hráčů.

A hlavně by řekli, že vývoj her je proklatě drahý. Myšlenka, že by se designoval, tvořil a testoval obsah, který mnoho hráčů neuvidí, by vydavatelům neudělalo dobře. Proto mohou hry jako 80 Days nabídnout mnohem více obsahu, podle studia Inkle okolo 11 000 možností a 500 unikátních cest, protože jde jen o text a obrázky. Tím nechci trivializovat těžkou práci vývojářů, ale určitě je snazší udělat 150 různých měst, když vaše Paříž vypadá takto, než když vypadá takto.

Vše má opodstatněné důvody, ale sliby interaktivních příběhů mohou působit trochu falešně, obzvlášť pokud si onu hru zahrajete vícekrát nebo ji s někým prodiskutujete a zjistíte, že různé důsledky jsou podezřele podobné. Stačí vidět šílený poprask nad koncem Mass Effect 3, abyste věděli, jak se dokážou lidé naštvat, když jejich rozhodnutí není respektováno.

Je tohle to nejlepší, co hry dokážou s dynamickým vyprávěním? Různé cesty vedoucí k předurčené scéně, dvě protikladné možnosti, stejné scény s jinými postavami a rozhodnutí, na kterých nezáleží? Jo, něco pro tebe mám, ty hajzle. Jedny z mých osobně a herně nejvlivnějších příběhů, můžete najít ve hrách, které se neprezentují jako interaktivní nebo ani netvrdí, že mají příběh. Mám na mysli hry jako Civilization.

Nemá zápletku, ale zahrajte si kampaň a říše, které potkáte, souboje, které absolvujete a cesty, které podniknete pro vítězství, vygenerují pamětihodné příběhy, které jsou mnohem unikátnější než to, co uvidíte třeba v Heavy Rain. Mé příběhy o Gándhím v roli hajzla v Civilization 5 nebo smrt oblíbeného vojáka v XCOM nebo má matoucí mise o nadvládě středověku v Crusader Kings 2 nejsou zrovna oscarové, ale mají pro mě jistou hodnotu, protože jsou unikátní.

Tyto hry dokážou zprostředkovat zajímavé příběhy, protože mají komplexní systém s pravidly, počítačem ovládanými postavami a spoustou částí, které lze měnit a které se navzájem ovlivňují. Při správných okolnostech vytvoří příběhy s konfliktem, napětím a úspěchem, které jsou způsobeny vítězstvím a náš mozek spokojeně doplní mezery, aby z toho vzniklo jednotné vyprávění. Systematické vyprávění můžeme v hrách vídat čím dál častěji. Ve Far Cry 4 není neobvyklé vidět nepřítele v potyčce s tygrem nebo orla držícího prase.

Všechny sekvence nejsou naskriptované, jsou jen dalším produktem systémů, které mezi sebou interagují. Ubisoft hru nazývá továrnou anekdot. Pětisekundové příběhy jsou vším, co hra skutečně dokáže vygenerovat. Ale řada nových her používá komplexní systémy a procedurálně generovaný obsah k vytvoření komplikovanějších narací. Nejlepším příkladem je Shadow of Mordor, protože hlavní děj je dost nudný, když to srovnáte s měnící se frakcí Sauronovy armády.

Každý kapitán skřetů je náhodně nadesignovaný, pojmenovaný, namluvený a charakterizovaný. V Mordoru to funguje zcela náhodně. Když potkáte tyto hnusné válečníky, hra za běhu vytvoří příběh, kde si skřet může dělat srandu z toho, jak jste posledně utekli. Nejsi tak odvážný, co? Utekl jsi, že jo? Teď už ale neutečeš. A kapitán, kterého jste pokládali za mrtvého, se vrátí s jizvou na obličeji, aby se pomstil.

Tu jizvu mám od tebe. Ode mě dostaneš pomalou a bolestivou smrt. Brzy si s nimi vybudujete vztah a spálíte Ogbura the Unkillable. Ne proto, že by to bylo účinné, ale proto, že víte, že se bojí ohně a chcete mu to natřít, protože vás předtím zabil. Tohle vše je součástí "Nemesis systému," jehož kontury jsou zatím trochu omezené, ale je celkem slibný jako nově generovaný způsob unikátních příběhů, které lidi budou sdílet online.

Další hrou je retro detektivka Westerado od Adult Swim. Vaším úkolem je chytit náhodně vygenerovaného vraha plněním misí a hledáním stop, ale jak se bude odehrávat příběh pomsty, je zcela na vás. Já se nemohl vrátit do hlavního města, protože jsem vybral banku. Jakmile jsem se do Clintville vrátil, všichni po mně začali střílet. Chybou hry je, že mi dovolí tasit zbraň uprostřed jakékoliv konverzace a zabít kohokoliv ve hře, dokonce mého strýce a šerifa, který mi dává mise.

Ale místo stavění bariér a úpravy pravidel, abyste nerozbili příběh hry, Westerado používá své systémy a náhodný obsah, abyste mohli měnit příběh, dokud si nenajdete ten, který vám sedne. Také je tu This War of Mine, trýznivá hra o civilistech žijících ve válce, kteří vám vytvoří nezapomenutelné a smysluplné zvraty pomocí dalších dvou herních typů známých pro svou rozvíjející se naraci: Survival hry jako Don't Starve a simulace jako The Sims.

Možná si říkáte, jestli dynamický příběh může někdy být tak dobrý jako autorský? Nebo na tom vůbec nezáleží, protože knihy a filmy jsou svou předurčeností stejně mnohem lepší. Ale jsou tu jiné věci: Může systematická narace předvídat, ospravedlnit, vyplatit, vyvíjet postavy a mít dobré tempo? Je tu riziko, že by někteří hráči skončili s hrozným nezábavným příběhem?

A kolik dialogů musíte nahrát, aby to všechno fungovalo? Není to procházka růžovým sadem, ale myslím, že to za to stojí. Protože hry jsou jediným médiem, které má interaktivitu. Proto je frustrující vidět, kolik vývojářů napodobuje Hollywood a HBO nebo úplně nejlépe tyto staré knihy s výběrem vlastního příběhu. Chci vidět více her se systémem, který generuje takové příběhy, aby mohly vytvořit naraci osobitější a překvapivější než cokoliv, o čem může spisovatel snít.

Vývojáři na tom pracují, Ken Levine dělá hru s interaktivní narací, což je ironie, protože udělal hru o tom, jak hráči nemají práva. A další hra od autorů Brothers bude vyprávět zcela novým způsobem. Jsem pro, protože miluju spoustu herních příběhů, které jsou lineární, ale miluju i ty, které mě nechají dělat věci po mém. Myslím, že typ vyprávění, který odliší hry od ostatních, bude to, který žádné jiné médium nenapodobí.

Co si myslíte? Napište komentář s vaším názorem na interaktivitu a vyprávění. Ohodnoťte prosím epizodu, klikněte na špendlík pro odběr a zvažte podporu mé osoby na Patreonu. Děkuji velice těm, kteří už tak učinili. Překlad: Markst www.videacesky.cz

Komentáře (17)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Mě se třeba líbí Dragon Age serie. Jasně příběh je lineární ale záleží na tom jak se chováte, jakou stranu si vyberete, který společník vás opustí a který s vámi zůstane. Konec je sice skoro stejný ale cesta může být jiná a to se mi líbí a hlavně je to důvod pro to zopakovat si hru. Samozřejmě že Gamebookům se to nevyrovná, ale ruku na srdce, kolik lidí co hrálo Gamebooky je opravdu hráli tak jak se mají hrát a nedávali si do knížky miliony záložek aby si vybrali konec, který se jim líbil jako já :)

40

Odpovědět

Kdyby měl reálnej život stejnej systém odměn jako hry tak by všichni byli úspěšní. Místo toho všichni hrají RPGčka aby si dokázali že jsou něco víc.

57

Odpovědět

Narace v gamesách

12

Odpovědět

Jen inťácký keci, ale na balení holek asi dobrý.

212

Odpovědět

Špatně; fifleny se budou nudit, a děvčata, která se o hry zajímají, zas okamžitě poznají, že to, co plácáš, tě ve skutečnosti nezajímá.
Ale dobrý pokus.

51

Odpovědět

Dobré video. Sám jsem byl hodně rozčarovaný u Walking Dead, když jsem zjistil, že ty volby nejsou ani zdaleka tak určující, jak jsem si myslel. Můžu jen doporučit zmíněné 80 days - pro mě naprosto dechberoucí hra. Mix steampunku a cestování je prostě krása. Škoda jen, že na to musíte být nadprůměrně jazykově vybavení, množství textu je fakt velké a psané starší angličtinou (můžete eventy odklikávat, ale ztrácí se tím smysl hry). Naštěstí ale ne tak, jako v Sunless Sea (další geniální hra, kde si také vytváříte svůj příběh, viz http://games.tiscali.cz/recenze/sunless-sea-recenze-vernovskeho-dobrodruzstvi-248107), kde je angličtina ještě mnohem náročnější.

31

Odpovědět

Náhodně generované úkoly, či příběh nemají dostatečnou provázanost a hloubku, neobtěžuju se u nich číst ani popisek a zážitek je nevalný.
Preferuju hry jako gothic 1-2, kdy mám pocit, že zároveň čtu knihu a sleduju film.

262

Odpovědět

může mi někdo vysvětlit k čemu je nelineární příběh ? Pro mě je to spíše paradoxní záležitost. Je-li k tomu aby bylo možné hru odehrát znovu a "jinak" co potom bude pravda ? Stejně jako ve filmu Mr. Nobody... 3 příběhy které za předpokladu že jsou všechny pravdivé způsobí že každý z nich ztrácí na pravdivosti právě v vzájemné rozporuplnosti. Neumím si představit že by nejlepší příběhy jako mafia 1,2 half-life atd... měli vícero konců... Zkrátka prožijete něco co je jen z části pravdivé. Existují tedy jen pro lidi co jej dohráli stejně. Co kdyby se z filmů/seriálu stalo interaktivní vyprávění. Hra o trůny by měla x konců (např pro každou ze stran 1-2) a každý by si mohl něak vybrat jak to skončí ale celý svět se tím rozpadne. Každý si najde svůj konec a VŠICHNI budou spokojení. To je ale blbost! každý konec (!dějově!) musí alespoň pár lidí nas*at. ale když je kvalitní tak jsme spíše rádi za špatnej konec i když jej nechceme.
...kdyby něco hovořím pouze příběhu což je většinou jen takový beggraund pro gejmplej... Nějakých 10% kteří mohou právě ti z vás co by se mnou nesouhlasili ignorovat zatímco si hru užívají díky technickému, designerskému a audiovizuálnímu zpracování...

710

Odpovědět

Tak kdyz hraji nejakou rpg a chovam se jak z**d vsechny okradam, zabijim nevinne, atd. tak asi si tak preju aby to skoncilo jinak nez kdyz hraju jako kladas. To prirovnani k hry o truny moc nejde protoze tam ty osobne do niceho nezasahujes tak jses jen pasivni divak misto toho v hrach ses aktivni hrac :)

80

Odpovědět

+Cerny strazce vesmiruJo s tím naprosto souhlasím. Ty RPG jsou dobry příklad Je samozřejmě možné že třeba každý class má svojí story a nebo 2 možnosti dobro/zlo (star wars...) A jestli jsi hrál KotOR ? 1 a 2 tak je tam takový kostrbatý přechod který byl způsoben 4 možnostmi že byl Revan muž/žena a světlá/temná strana. Všechny informace o historii ve dvojce víceméně zahráli do autu a celkem přirozenou cestou... takže ti ten příběh dával smysl ze všech 4 možností. Nic si neprotiřečilo takže to fungovalo. Jenže většinou to nejde, čímž je celý příběh "horší" nebo zjednodušený. No a v tom videu jsem postřehl právě momenty na které reaguju tedy ty co si protiřečí. Konkrétně v RPG kde si většinou hraješ na "neznámého cizince odnikud" a v tomto duchu by mohla celá hra pokračovat. Tvé činy by nepřesáhli do globálního měřítka. Zlé činy postihnou tebe (a tvé okolí) ale ne celý svět.
a jinak sem řekl: "co kdyby se z filmů/seriálu stalo INTERAKTIVNÍ vyprávění" čímž jsem myslel něco jako adventuru. a tam by ses rozhodoval např kdo přežije/umře.

00

Odpovědět

+Odpověď...Jinak KotOR 1, 2 považuji za nejlepší větvený příběh. Jestli máte tipy na podobně dobré (ne-li lepší) větvené příběhy (pokud možno RPG/akční) dejte když tak prosím vědět.

10

Odpovědět

+PSZaklínači jsou dobrým příkladem nelineárního vyprávění které zároveň zachovává kvalitu lineárních příběhů a přesto dává hráči určité volby které mají opravdový vliv na vývoj příběhu (V Zaklínači 2 se podle jednoho rozhodnutí liší celá 2. kapitola). Dále Fallout: New Vegas měl velice dobrý větvený příběh, hra umožnila hráči projít příběhem kompletně bez zabíjení a zároveň i s možností zabít kohokoliv a i tak šla dohrát. Dále Alpha Protocol měl velice originální styl volby v dialozích a příběh byl také dost větvený, možnosti nezabíjet bosse a nebo urychlit dialogy dost ovlivnili výsledný průchod hrou. Není náhoda, že tyhle dvě zmíněné hry a Kotor 2 vytvořili borci z Obsidianu.

50

Odpovědět

+FordzyŘíkal jsem si, jestli tu někdo zmíní můj oblíbenej Fallout: New Vegas ;-) Tam si hráč opravdu může dělat co chce a příběh to opravdu ovlivní. Nejtěžší rozhodnutí pro mě bylo, když po mě RNK chtěli, ať zlikviduju Bratrstvo Oceli. Jakožto člen Bratrstva (a hlavně fanda prvních Falloutů) jsem neměl srdce to udělat, tak jsem se s pocitem zrádce obrátil proti RNK a hrál sám za sebe. Co se volnosti rozhodování týče, tak F:NW nemá chybu. Až téměř do poslední chvíle jde změnit stranu a způsobů jak to dohrát je opravdu hodně (hra má 4 hlavní konce a spoustu vedlejších doslovů, kde se hráč dozví, jak jeho chování ve vedlejších úkolech ovlivnilo herní svět. Zrovna moje rozhodnutí zachovat Bratrstvo mělo dopad, který se mi nakonec nelíbil. V podstatě žádná cesta ke konci není bez obětí).

00

Odpovědět

Je to zkrátka alternativní přístup. Pokud nad tím chcete filozofovat, musíte si uvědomit jednu věc: Všechny ty příběhy jsou nepravdivé. Jsou to výmysly. To, že jim věříme, to je vlastně naše rozhodnutí. Naše volba, naše přistoupení na hru. Můžeme a musíme na ni přistupovat znovu a znovu. A můžeme docela dobře přistoupit na to, že se to odehrálo jinak.

Praktičtěji vzato, taky si nedovedu představit, že by Mafie končila jinak, než jak končí. Ale je třeba si uvědomit, že ten příběh byl tak konstruován, že se odehraje jedním způsobem. Tedy vlastně ne, ale že se bude lišit jen v detailech. Má jistou myšlenku a poselství. Náboj. Ale to neznamená, že by neměly nelineární příběhy své místo. Nemůžou být tak ideově i fakticky vymazlené, ale mají jinou přednost.

Uvědomme si, že ty příběhy, na kterých nám závisí nejvíc, vlastně víc, než na všech ostatních dohromady, jsou "vyprávěny" právě tím, že děláme rozhodnutí. Máme li se ztotožnit s hrdinou jiného příběhu, pak je žádoucí, aby byl námi co nejvíce. Když uděláme v životě nebo hře chybu (třeba nabouráme autem do stromu) tak to má následky. Pokud uděláme rozhodnutí, mělo by je to mít taky. Ano, je to výsada her (byť jiná média s tím taky párkrát experimentovala), že je můžeme nejen vnímat, sledovat, ale taky ji "jako" prožít. A to je vlastně definice "hrát si" dělat, že jsme "jako" někdo jiný, že žijeme někde jinde v kůži někoho jiného.

Samozřejmě, je to jedna z alternativ. Nahlížet na hru jako na film, který sleduji, a zároveň provádím nějaké zábavné úkony, které jsou s ním provázány, je taky legitimní přístup. Koneckonců identifikujeme se i s hrdinou ve filmu či knize, a pokud "hrát si na něj" znamená pomoci mu překonat nástrahy na jeho cestě, je to nesmírně zábavné. A navíc si můžeme užívat literárně promyšleného příběhu.

Tak trochu jako volba mezi tím číst si knížku nebo jít hrát DrD (s dobrým PJ). Ovšem s těmi benefity, o kterých píšete na konci.

P.S. Formulace o tom, že jsou všichni spokojeni, je dost nešťastná. Samozřejmě, ten konec se hráči líbit nemusí. Ale v ideálním případě při interaktivním přístupu k ději si může říci, že si za něj může sám.

110

Odpovědět

Pointa nelineárního vyprávění je jako příběh života který má mnoho cest a všechny jsou možné. To, že každý dostane průchod příběhem který mu vyhovuje a v prvé řadě jde o pocit rozhodování a možnost ovlivnění příběhu (Na konci Zaklínače 2 jsem měl velkou radost, když jsem měl možnost nezabít bosse, protože mi připadal jako fajn chlap a o tom to je). Ty mluvíš o lineárních příbězích které byli tak napsány a nikdy nebyli určené pro nelineární vyprávění a tudíž to nemá smysl porovnávat. P.S: Mafie 2 měla původně napsaný nelineární příběh s několika konci, ale protože vývojáři nestíhali, tak to hodili vše do koše (údajně vybrali nejlepší konec).

40

Odpovědět

Vůbec nezmínil Zaklínače

201

Odpovědět

Jo to je jedna z mála her kde volba dialogu může opravdu ovlivnit příběh. Ale trochu hádám že tohle mělo být zaměřené spíš na ty hry kde se generuje příběh za pochodu.

100