Zpět na seznamGame Maker's Toolkit4.6 (42 hodnocení)
MarkstPublikováno: 9 let
Načítám přehrávač...
5 nejlepších herních designů z roku 2016
11:05
12.9K zhlédnutí
Stejně jako loni i letos Mark Brown vybral pět nejlepších herních designů roku minulého. Jaký nápad se nejvíce líbil vám?
Ahoj, já jsem Mark Brown
a tohle je Game Maker's Toolkit, série o videoherním designu. 2016 byl pro videohry skvělý rok. Od frenetických soubojů v Doomu
po tajuplné hádanky v The Witness. Od mrazivé atmosféry Inside
ke spletitému level designu Dishonored 2. Byl to nabitý rok. Ale v tomto videu
bych se chtěl věnovat hrám, které se pokusily o něco nového.
Konceptům, které jsme předtím neviděli, a nápadům,
které vývojáři budou za pár let používat. Nemusí být dokonalé,
ale měli bychom ocenit jejich odvahu a odhodlání posunout celý průmysl dopředu. Tohle je pět nejinovativnějších nápadů,
které jsem letos viděl. Opakování záznamů ve hrách už bylo, ale nemají na Play of the Game
v Overwatch. Hra na konci každého zápasu vybere
nejdůležitější moment a ukáže ho všem hráčům.
Být hvězdou Play of the Game
je občas více uspokojující než výhra ziskem nejvíce bodů. Ten systém je tak působivý proto,
že chceme, aby počítač udělal něco, co nedokáže – byl subjektivní. Žádáme hloupého robota,
aby vybral něco zajímavého. Takže v podstatě Blizzard musí vytvořit
pár pravidel, které počítači řeknou, co stojí za přehrání.
A ještě působivější je vidět takový
systém poprvé ve hře, jako je Overwatch, protože je plná postav,
které v boji mohou používat různé nástroje mnoha různými způsoby. Jak porovnáte řetězec vražd od Genji
se všemi důležitými bariérámi Mei, oživením od Mercy
a Roadhogem, který zrovna vytáhl oponenta
z místa, kde se schovával. Overwatch za oponou vyhledává momenty,
které spadají do čtyř různých kategorií. High Score sleduje
velké počty zabitých za sebou a oživování od Mercy.
Lifesaver je pro hráče, které zachraňují
spoluhráče před jistou smrtí. Sharpshooter vybírá úspěšné zásahy,
které byly těžké provést. A Shutdown odměňuje hráče, kteří přeruší
nepřítele od něčeho důležitého. Spravedlnost prší shora. Různé faktory jako rychlost,
kterou zasáhnete nepřítele, nebo potenciální srážka s hráčem,
kterého jste zabili, a další věci jako blížení se k cíli pomáhají Overwatch vybrat jednu
z těchto čtyř kategorií a pak ten moment ukážou jako
Play of the Game.
Stále to není dokonalé a Blizzard určitě
bude dále ladit a vylepšovat tento systém v budoucích úpravách. Ale jako bonusové odměnění hráčů ve hře, kde finální výsledky
neřeknou nic o samotném zápasu, bude Play of the Game skoro s jistotou
vzorem pro budoucí multiplayerové hry. Když hrajete hru za lidi,
očekáváte, že na vaše podněty
budou reagovat okamžitě, jako by byli součástí vašeho těla.
Když jste v roli velitele,
nemůžete očekávat, že vaše jednotka udělá vždy to,
co po ní chcete. Jednoduché systémy,
jako je zpanikaření v XCOM nebo hodně silní Pokemoni
neposlouchající vaše rozkazy, vám připomínají,
že nemáte vždy vše pod kontrolou. Ale jedna hra z roku 2016 se primárně soustředila
na psychologickou pohodu vašeho týmu.
Jde o Darkest Dungeon
a jeho systém utrpení. Jak funguje? Mnoho věcí v této hře
zvyšuje hladinu stresu vašich hrdinů. Zásah od nepřítele, cestování v noci,
vidět parťáka umírat nebo vidět strašidelné monstrum –
to vše vyděsí váš tým. Je to vidět ve statistikách.
Vývojáři Red Hook Studios si uvědomili, že tenhle systém
musí být pro hráče jasně vidět. Pokud někomu stoupne hladina na 100,
provede něco zlého a vy netušíte, co to může způsobit.
Mohou se stát sobeckými
a ukrást poklad pro sebe, nebo ztratí naději
a vynechají svůj tah. Když budete mít štěstí,
tak tato hrozná událost může znamenat to, že se váš parťák stane mnohem silnějším. Každopádně systém utrpení může vytvořit
jedny z nejlepších příběhových momentů. Mít v týmu někoho, kdo se chová více
jako člověk než pěšák v šachách, vykouzlí neuvěřitelně napínavé příběhy
v Darkest Dungeon.
Nutí vás to zvažovat věci,
které ve většině her nemusíte. Musíte dát parťákům přestávku
mezi souboji, aby neměli takové nervy a aby se v nich nehromadily
psychologické rozmary. Navíc se to započítává
do morálního systému. Budete dohlížet
na spokojenost vašich parťáků, nebo budete ignorovat jejich náladu, zničíte jejich ducha
a zbavíte se jich, když začnou být natolik zdrcení,
že nezvládnou nadále vykonávat svou práci.
Ve většině her
probíhá konverzace ve statických scénách. Kamera se přepíná mezi postavami,
dokud není v rozhovoru řada na vás. Poté vyberete odpověď,
někdy pod časovým limitem, a opět čekáte, až bude řada na vás. Je tu hra, která tohle vše zahodila do oceánu.
Jde o indie titul Oxenfree. Zaprvé, skoro nikdy
nejste uvězněni v konverzaci. Místo toho můžete odpovědět na otázku,
když zrovna děláte něco jiného. Tři tlačítka na ovladači
slouží pro konverzaci, zbylé slouží k chůzi, interakci,
a hraní si s rádiem.
Za druhé – můžete
kdykoliv přerušit ostatní lidi. Můžete se chtít vmísit do konverzace,
abyste zachránili přítele před těžkou otázkou. Nebo chcete vyrušit
a poukázat na něco zajímavého, čeho jste si všimli. Nejlepší na tom je,
jak hra zvládá vaše přerušení rozhovoru. Ren si zde brebtá: "Město je uzavřené
a my, studenti z Camena High..." A vy prohodíte: "Když tu nikdo
nežije a obchody jsou zavřené, komu patří tohle auto?"
Jonas odpoví
a Ren se vrátí ke svému tématu: "Nicméně, zdejší mládež
udržuje rabování a táboření." S kreativním skriptováním a krátkými frázemi
jako: "Nicméně, jak jsem říkal, no... jo," vám hra dovolí přerušovat postavy,
ale pak se vrátí k užitečné informaci nebo naváže na věci,
o kterých jste zrovna mluvili. Výsledkem tohohle
jsou přirozenější rozhovory s tempem a plynulostí skutečného dialogu,
na rozdíl od tuhé tahové debaty v ostatních hrách.
V příběhu o podrážděných puberťácích
to funguje obzvlášť dobře, ale stejné nápady by fungovaly u každé hry,
která se soustředí na dialogy. Přestože jsou nápady v Oxenfree
převážně nové, nejsou zároveň bez chyby. Bývá to nekonzistentní,
když se do toho vmísí Alex. "Fakt? Prostě..."
"No tak, Jonasi. Zaručila jsem se za tebe,
a už teď se chováš dost divně." Zkuste počkat na její další větu.
"Můžeš si vzít jednu
ode mě, jestli nemáš." "Ne, díky. Nekouřím." A občas víte, co chcete říct,
ale čekáte, až se dostanete ke slovu. Více se soustředíte
na mizející okna se zprávami než na rozhovor ostatních. Možné vylepšení by bylo,
kdybyste stisknutím tlačítka okamžitě řekli větu,
nebo si podržením tlačítka připravili větu a potom ji automaticky odeslali,
jakmile bude ticho.
Co já vím. Pointou je, že vidíme pár her,
které se soustředí na dialog, a mohly by to dělat dobře,
kdyby se jejich tvůrci podívali na Oxenfree a viděli chytré řešení, kterým vytváří
volnější a přirozenější konverzace. V seznamu inovativních her
nelze nezmínit Superhot, vynalézavou střílečku z prvního pohledu,
kde čas plyne jen ve chvíli, kdy se hýbete. Zastavíte se a hra v podstatě zamrzne.
Pohněte se a čas začne plynout normálně. Tuto nadpřirozenou schopnost můžete využít
pro vyhnutí se kulkám nebo zvážení, co udělat dál, ale také k vytvoření
fantastických akčních sekvencí viděných pouze ve filmech
s detailní choreografií.
Premisa umožňuje souboje na blízko,
včetně přestřelek ve výtahu a šarvátkách v baru. Můžete toho dělat více, než jen střílet.
Udeřit nepřítele, sebrat mu zbraň ze vzduchu
a hodit ji přes půl místnosti. Můžete zmást nepřátele,
aby se zabili navzájem, nebo je seřadit a zabít.
Možná si myslíte, že s tímhle
je hra moc snadná, ale není to tak. Hra se totiž nezmrazí úplně,
takže se musíte hýbat. A vystřelení ze zbraně posune čas,
což vás může zabít. Navíc musíte mezi výstřely čekat
a přemýšlet, kde nepřátelé budou. Nepřátelé,
kteří se vynořují z každého úhlu. Je to překvapivě vyčerpávající zážitek. Přestože máte čas na plánování, opojné souboje v Superhot
jsou často intenzivnější než střílečky s normálním časem.
Herní designéři řekli, že odstranili vše,
co neladilo s hlavní podstatou. Včetně prozkoumávání
a realistických textur. A přestože si dvě velké hry letos
hrály s manipulací času, každá v jednom levelu,
Superhot to udělal ve všech a stal se nejinovativnější střílečkou,
kterou jsem v posledních letech hrál. Hitman využívá repetitivnost.
To víte, pokud jste viděli mé starší video. Hra vás nabádá opakovat mise pořád dokola,
dokud nemáte dostatek zkušeností, abyste je provedli perfektně.
Jenže tohle nacvičování
levelu má své nevýhody. Zaprvé, není tu žádná spontánnost. Když můžete očekávat
každou událost v levelu stejně jako při nacvičeném tanci, nemusíte se
chytře přizpůsobovat okolnostem. A nemá to skoro žádné napětí.
Pokud uděláte chybu, začnete od začátku, nebo si nahrajete uloženou pozici.
A proto si musíte zahrát
Nezastižitelné cíle. Každých pár týdnů vám IO Inteactive
dá nový cíl k zneškodnění, který je k mání jen na pár dnů. Cíle se budou nacházet v levelu,
který jste už hráli a nejspíš ho dobře znáte, takže máte velkou výhodu,
jenže jsou nepředvídatelné, mají navíc stráž a neznámé plány. A samozřejmě máte jen jeden pokus
zabít onoho chlapa, ženu, nebo Garyho Buseyho.
Dokud nezaútočíte,
můžete misi restartovat, což je trochu otrava,
ale jakmile se pokusíte o útok, buď budete úspěšní, nebo selžete.
Neexistuje žádná druhá šance. Při hraní normálních misi v Hitmanovi
více plánujete a trénujete, a při "nezastižitelném cíli"
je to to pravé ořechové, musíte být kreativní a přizpůsobit se.
Máte jeden pokus, takže by měl stát za to. Jak řekl hlavní online designer
Torben Ellert, nabízejí: "Nejlepší možný zážitek,
jak být nájemným vrahem."
Vývojáři někdy nabízí prosté
časově omezené věci jen proto, aby vás nalákali zpět k hraní.
Třeba dvojnásobné levelování a halloweenské kostýmy. Hitman
ale používá jednorázově nezastižitelný cíl, aby nabídl herní styl,
který není v normální hře možný. Tak a je to.
Pět inovací od pěti fascinujících her. Ve skutečnosti je tu ještě něco.
Stejně jako loni s mým videem o Her Story, příští epizoda Game Maker's Toolkit
bude o detailním ponoření do nejinovativnější hry,
kterou jsem v roce 2016 hrál.
Zkuste to v komentářích uhodnout.
Do té doby klikněte prosím na špendlík pro odběr nových videí
jednou za pár týdnů. Zde je seznam lidí z Patreonu,
kteří navrhli nápady pro tuto epizodu. A zde jsou jako vždy
moji přední finanční sponzoři. Překlad: Markst
www.videacesky.cz
a tohle je Game Maker's Toolkit, série o videoherním designu. 2016 byl pro videohry skvělý rok. Od frenetických soubojů v Doomu
po tajuplné hádanky v The Witness. Od mrazivé atmosféry Inside
ke spletitému level designu Dishonored 2. Byl to nabitý rok. Ale v tomto videu
bych se chtěl věnovat hrám, které se pokusily o něco nového.
Konceptům, které jsme předtím neviděli, a nápadům,
které vývojáři budou za pár let používat. Nemusí být dokonalé,
ale měli bychom ocenit jejich odvahu a odhodlání posunout celý průmysl dopředu. Tohle je pět nejinovativnějších nápadů,
které jsem letos viděl. Opakování záznamů ve hrách už bylo, ale nemají na Play of the Game
v Overwatch. Hra na konci každého zápasu vybere
nejdůležitější moment a ukáže ho všem hráčům.
Být hvězdou Play of the Game
je občas více uspokojující než výhra ziskem nejvíce bodů. Ten systém je tak působivý proto,
že chceme, aby počítač udělal něco, co nedokáže – byl subjektivní. Žádáme hloupého robota,
aby vybral něco zajímavého. Takže v podstatě Blizzard musí vytvořit
pár pravidel, které počítači řeknou, co stojí za přehrání.
A ještě působivější je vidět takový
systém poprvé ve hře, jako je Overwatch, protože je plná postav,
které v boji mohou používat různé nástroje mnoha různými způsoby. Jak porovnáte řetězec vražd od Genji
se všemi důležitými bariérámi Mei, oživením od Mercy
a Roadhogem, který zrovna vytáhl oponenta
z místa, kde se schovával. Overwatch za oponou vyhledává momenty,
které spadají do čtyř různých kategorií. High Score sleduje
velké počty zabitých za sebou a oživování od Mercy.
Lifesaver je pro hráče, které zachraňují
spoluhráče před jistou smrtí. Sharpshooter vybírá úspěšné zásahy,
které byly těžké provést. A Shutdown odměňuje hráče, kteří přeruší
nepřítele od něčeho důležitého. Spravedlnost prší shora. Různé faktory jako rychlost,
kterou zasáhnete nepřítele, nebo potenciální srážka s hráčem,
kterého jste zabili, a další věci jako blížení se k cíli pomáhají Overwatch vybrat jednu
z těchto čtyř kategorií a pak ten moment ukážou jako
Play of the Game.
Stále to není dokonalé a Blizzard určitě
bude dále ladit a vylepšovat tento systém v budoucích úpravách. Ale jako bonusové odměnění hráčů ve hře, kde finální výsledky
neřeknou nic o samotném zápasu, bude Play of the Game skoro s jistotou
vzorem pro budoucí multiplayerové hry. Když hrajete hru za lidi,
očekáváte, že na vaše podněty
budou reagovat okamžitě, jako by byli součástí vašeho těla.
Když jste v roli velitele,
nemůžete očekávat, že vaše jednotka udělá vždy to,
co po ní chcete. Jednoduché systémy,
jako je zpanikaření v XCOM nebo hodně silní Pokemoni
neposlouchající vaše rozkazy, vám připomínají,
že nemáte vždy vše pod kontrolou. Ale jedna hra z roku 2016 se primárně soustředila
na psychologickou pohodu vašeho týmu.
Jde o Darkest Dungeon
a jeho systém utrpení. Jak funguje? Mnoho věcí v této hře
zvyšuje hladinu stresu vašich hrdinů. Zásah od nepřítele, cestování v noci,
vidět parťáka umírat nebo vidět strašidelné monstrum –
to vše vyděsí váš tým. Je to vidět ve statistikách.
Vývojáři Red Hook Studios si uvědomili, že tenhle systém
musí být pro hráče jasně vidět. Pokud někomu stoupne hladina na 100,
provede něco zlého a vy netušíte, co to může způsobit.
Mohou se stát sobeckými
a ukrást poklad pro sebe, nebo ztratí naději
a vynechají svůj tah. Když budete mít štěstí,
tak tato hrozná událost může znamenat to, že se váš parťák stane mnohem silnějším. Každopádně systém utrpení může vytvořit
jedny z nejlepších příběhových momentů. Mít v týmu někoho, kdo se chová více
jako člověk než pěšák v šachách, vykouzlí neuvěřitelně napínavé příběhy
v Darkest Dungeon.
Nutí vás to zvažovat věci,
které ve většině her nemusíte. Musíte dát parťákům přestávku
mezi souboji, aby neměli takové nervy a aby se v nich nehromadily
psychologické rozmary. Navíc se to započítává
do morálního systému. Budete dohlížet
na spokojenost vašich parťáků, nebo budete ignorovat jejich náladu, zničíte jejich ducha
a zbavíte se jich, když začnou být natolik zdrcení,
že nezvládnou nadále vykonávat svou práci.
Ve většině her
probíhá konverzace ve statických scénách. Kamera se přepíná mezi postavami,
dokud není v rozhovoru řada na vás. Poté vyberete odpověď,
někdy pod časovým limitem, a opět čekáte, až bude řada na vás. Je tu hra, která tohle vše zahodila do oceánu.
Jde o indie titul Oxenfree. Zaprvé, skoro nikdy
nejste uvězněni v konverzaci. Místo toho můžete odpovědět na otázku,
když zrovna děláte něco jiného. Tři tlačítka na ovladači
slouží pro konverzaci, zbylé slouží k chůzi, interakci,
a hraní si s rádiem.
Za druhé – můžete
kdykoliv přerušit ostatní lidi. Můžete se chtít vmísit do konverzace,
abyste zachránili přítele před těžkou otázkou. Nebo chcete vyrušit
a poukázat na něco zajímavého, čeho jste si všimli. Nejlepší na tom je,
jak hra zvládá vaše přerušení rozhovoru. Ren si zde brebtá: "Město je uzavřené
a my, studenti z Camena High..." A vy prohodíte: "Když tu nikdo
nežije a obchody jsou zavřené, komu patří tohle auto?"
Jonas odpoví
a Ren se vrátí ke svému tématu: "Nicméně, zdejší mládež
udržuje rabování a táboření." S kreativním skriptováním a krátkými frázemi
jako: "Nicméně, jak jsem říkal, no... jo," vám hra dovolí přerušovat postavy,
ale pak se vrátí k užitečné informaci nebo naváže na věci,
o kterých jste zrovna mluvili. Výsledkem tohohle
jsou přirozenější rozhovory s tempem a plynulostí skutečného dialogu,
na rozdíl od tuhé tahové debaty v ostatních hrách.
V příběhu o podrážděných puberťácích
to funguje obzvlášť dobře, ale stejné nápady by fungovaly u každé hry,
která se soustředí na dialogy. Přestože jsou nápady v Oxenfree
převážně nové, nejsou zároveň bez chyby. Bývá to nekonzistentní,
když se do toho vmísí Alex. "Fakt? Prostě..."
"No tak, Jonasi. Zaručila jsem se za tebe,
a už teď se chováš dost divně." Zkuste počkat na její další větu.
"Můžeš si vzít jednu
ode mě, jestli nemáš." "Ne, díky. Nekouřím." A občas víte, co chcete říct,
ale čekáte, až se dostanete ke slovu. Více se soustředíte
na mizející okna se zprávami než na rozhovor ostatních. Možné vylepšení by bylo,
kdybyste stisknutím tlačítka okamžitě řekli větu,
nebo si podržením tlačítka připravili větu a potom ji automaticky odeslali,
jakmile bude ticho.
Co já vím. Pointou je, že vidíme pár her,
které se soustředí na dialog, a mohly by to dělat dobře,
kdyby se jejich tvůrci podívali na Oxenfree a viděli chytré řešení, kterým vytváří
volnější a přirozenější konverzace. V seznamu inovativních her
nelze nezmínit Superhot, vynalézavou střílečku z prvního pohledu,
kde čas plyne jen ve chvíli, kdy se hýbete. Zastavíte se a hra v podstatě zamrzne.
Pohněte se a čas začne plynout normálně. Tuto nadpřirozenou schopnost můžete využít
pro vyhnutí se kulkám nebo zvážení, co udělat dál, ale také k vytvoření
fantastických akčních sekvencí viděných pouze ve filmech
s detailní choreografií.
Premisa umožňuje souboje na blízko,
včetně přestřelek ve výtahu a šarvátkách v baru. Můžete toho dělat více, než jen střílet.
Udeřit nepřítele, sebrat mu zbraň ze vzduchu
a hodit ji přes půl místnosti. Můžete zmást nepřátele,
aby se zabili navzájem, nebo je seřadit a zabít.
Možná si myslíte, že s tímhle
je hra moc snadná, ale není to tak. Hra se totiž nezmrazí úplně,
takže se musíte hýbat. A vystřelení ze zbraně posune čas,
což vás může zabít. Navíc musíte mezi výstřely čekat
a přemýšlet, kde nepřátelé budou. Nepřátelé,
kteří se vynořují z každého úhlu. Je to překvapivě vyčerpávající zážitek. Přestože máte čas na plánování, opojné souboje v Superhot
jsou často intenzivnější než střílečky s normálním časem.
Herní designéři řekli, že odstranili vše,
co neladilo s hlavní podstatou. Včetně prozkoumávání
a realistických textur. A přestože si dvě velké hry letos
hrály s manipulací času, každá v jednom levelu,
Superhot to udělal ve všech a stal se nejinovativnější střílečkou,
kterou jsem v posledních letech hrál. Hitman využívá repetitivnost.
To víte, pokud jste viděli mé starší video. Hra vás nabádá opakovat mise pořád dokola,
dokud nemáte dostatek zkušeností, abyste je provedli perfektně.
Jenže tohle nacvičování
levelu má své nevýhody. Zaprvé, není tu žádná spontánnost. Když můžete očekávat
každou událost v levelu stejně jako při nacvičeném tanci, nemusíte se
chytře přizpůsobovat okolnostem. A nemá to skoro žádné napětí.
Pokud uděláte chybu, začnete od začátku, nebo si nahrajete uloženou pozici.
A proto si musíte zahrát
Nezastižitelné cíle. Každých pár týdnů vám IO Inteactive
dá nový cíl k zneškodnění, který je k mání jen na pár dnů. Cíle se budou nacházet v levelu,
který jste už hráli a nejspíš ho dobře znáte, takže máte velkou výhodu,
jenže jsou nepředvídatelné, mají navíc stráž a neznámé plány. A samozřejmě máte jen jeden pokus
zabít onoho chlapa, ženu, nebo Garyho Buseyho.
Dokud nezaútočíte,
můžete misi restartovat, což je trochu otrava,
ale jakmile se pokusíte o útok, buď budete úspěšní, nebo selžete.
Neexistuje žádná druhá šance. Při hraní normálních misi v Hitmanovi
více plánujete a trénujete, a při "nezastižitelném cíli"
je to to pravé ořechové, musíte být kreativní a přizpůsobit se.
Máte jeden pokus, takže by měl stát za to. Jak řekl hlavní online designer
Torben Ellert, nabízejí: "Nejlepší možný zážitek,
jak být nájemným vrahem."
Vývojáři někdy nabízí prosté
časově omezené věci jen proto, aby vás nalákali zpět k hraní.
Třeba dvojnásobné levelování a halloweenské kostýmy. Hitman
ale používá jednorázově nezastižitelný cíl, aby nabídl herní styl,
který není v normální hře možný. Tak a je to.
Pět inovací od pěti fascinujících her. Ve skutečnosti je tu ještě něco.
Stejně jako loni s mým videem o Her Story, příští epizoda Game Maker's Toolkit
bude o detailním ponoření do nejinovativnější hry,
kterou jsem v roce 2016 hrál.
Zkuste to v komentářích uhodnout.
Do té doby klikněte prosím na špendlík pro odběr nových videí
jednou za pár týdnů. Zde je seznam lidí z Patreonu,
kteří navrhli nápady pro tuto epizodu. A zde jsou jako vždy
moji přední finanční sponzoři. Překlad: Markst
www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





