Thumbnail play icon

Co dává hrám šťávu?Game Maker's Toolkit

Přidat do sledovaných sérií 28
80 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:101
Počet zobrazení:4 030

Někdy se od hry nemůžeme odtrhnout a ani nevíme proč. Co dává některým hrám takovou šťávu?

Přepis titulků

Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit. Série o videoherním designu. Tahle hra na iPhone se jmenuje Random Heroes. Je to 2D střílečka a je v pohodě. Existuje. Ale je taková prázdná a některé věci trochu pokulhávají. Je to herní ekvivalent zelí. Ani nevypadá moc zábavně, že ano? Porovnejte to se hrou jako Super Time Force, to je úplně jiný zážitek.

Působí živě a akčně. Výbuchy, praskliny. Jakoby elektřina ve vašem Xboxu vzrostla. Je to prostě zábavnější. Myslím si, že to je dobrý příklad toho, jak jeden vývojář, konkrétně Capy, dokázal maximalizovat takzvaný "herní pocit." Jde především o abstraktní a téměř neviditelné umění, ale udělat ho dobře je základ při tvorbě akční hry, nebo 2D skákačky.

Je to něco, co hráči zaznamenají hned, jakmile začnou mačkat tlačítka a hýbat páčkami. Většinou se to nachází v základní náplni hry. Určuje to každou vteřinu hraní a přesto tento prvek není na první pohled zřejmý. Lze ho ověřit tím, že si představíte, jak by hra vypadala bez skóre, příběhu, hudby a chytrého level designu.

Byla by hra i bez těchto vychytávek stále zábavná? Super Mario hry by byly. Je radost ovládat Maria v Mario 64 s jeho skoky, odrážením od zdi, saltem, skokem do dálky a placákem. Můžete strávit hodiny jen poskakováním kolem prázdné místnosti. Prvních pár měsíců vypadal Mario 64 přesně takhle. Řekl to Shigeru Miaymoto, který vylepšoval každý aspekt Mariova pohybu, než se pustil do něčeho dalšího.

Herní pocit je tu tvořen napětím, rychlostí a Mariovou váhou. A to je to nejdůležitější. Level design a nepřátelé jsou v Mario 64 jen pro Maria. Levely vám dávají prostor pro pohyb, a výzvou je se perfektně naučit základní pohyby. Jiní vývojáři tohle mají obráceně. Například Super Meat Boy je zábavný díky levelům. Ale spousta skákaček hru omezuje špatným ovládáním a těžkým pohybem.

Stejně tak nejlepší akční hra by byla zábavná, i kdybyste dokola ničili nepřátele v prázdné místnosti, ale mnoho z nich postrádá tu nezbytnou energii. Když jde o naprosté základy, tak univerzální pravda neexistuje. Pro každý typ hry to je úplně jiné. A nejsem si jistý, zda "být Shigeru Miyamoto" je užitečná rada. Ale je tu spousta menších triků, často používaných při ladění misí, které můžete opsat od dobrých her, aby ta vaše byla stokrát lepší.

Většinu rad jsem drze ukradl z přednášek Vlambeera, Cactuse a Grapefrukta. Odkazy na jejich přednášky jsem přidal do popisku videa. První je zatřesení obrazovkou a v těchto věcech je mistr Vlambeer. Všechny jeho hry se pořádně roztřesou, když vystřelíte ze zbraně, trefíte nepřítele, nebo se prořežáváte rybou. Je to uspokojující. Dává to zpětnou vazbu, že ovlivňujete dění. Vlambeer také hru rád na vteřinu pauzne, když zasáhnete, nebo zabijete nepřítele, aby ten dopad působil ještě silněji.

Tohle lze vidět i u bojovek. Sledujte zachvění postav po kopu ve Street Fighter. Je to i v God of War a ve většině dílů Zeldy. Upřímně se vyplatí přidat cokoliv, co působí, že nepříteli ubližujete. Mám namysli záblesk záře, spadnutí na zem, výstřik krve, změnu animace, nebo uspokojující zvuk. Tohle všechno dodává zpětnou vazbu a zlepšuje to pocit ze hry. Podobnými efekty mohou hratelné postavy působit věrohodněji. Když spadnou na zem, tak se zapráší.

Když vystřelí, tak zbraň trhne. Důležité jsou zvuky. Udělejte je dunivé a hlasité. Zbraň by neměla znít takhle. Ale takhle. Můžete využít náhodných zvukových efektů, abyste se vyhnuli repetitivnosti. Nebo vzít nápad z Maria a Peggle, kde tón postupně narůstá, k většímu potěšení z narůstajícího komba. Také buďte kreativní s kamerou. Kamera v Luftrausers nejde za vaším letadlem, ale chytře se hýbe k akci, a odhaluje tím okolní nebezpečí. Kamera v Hotline Miami vyčnívá směrem, kterým se díváte, abyste věděli, na jaké straně stojíte.

Dělejte věci obří. Skutečně obří. Náboje velké jako váš obličej, po vzoru Nuclear Throne. Exploze malých atomovek jako v Super Time Force. A výstřiky pořádného gejzíru krve, jako v Hotline Miami. V Hotline Miami věci zůstávají, což u spousty jiných her není. Těla a krev zůstanou na místě. Krátce vám to cestou zpět k autu připomene, kolik chaosu jste způsobili.

Máte z toho pocit dobře odvedené těžké práce. V podstatě tyhle věci, které někteří nazývají šťávou, jsou o navyšování toho, o čem vaše hra je. Je-li o střílení, tak nechte u zbraní zpětný ráz, rychlou střelbu, a s každým výstřelem zatřeste kamerou. Je-li o skákání, nechte postavu třít o zeď, a kameru nechte staticky, abyste mohli dopadnout s každým skokem. Vývojáři mohou strávit měsíce, ne-li roky práce na herním pocitu.

Takže pochybuju, že zjistíte, jak udělat hru zábavnou a uspokojující, v pěti minutovém videu. Snad si ale z toho můžete něco vzít. Co je základ pro zábavnou akci, a jak dát jasně najevo, o čem hra ve skutečnosti je. Držte se té rady, třeba pak nebudu muset v práci hrát tolik prázdných a únavných iOS her. Markst www.videacesky.cz

Komentáře (3)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

2:48 máte "prořežáváte" a "fish" je tady myšleno v množným čísle

00

Odpovědět

Sem jedinej komu Random Heroes připadá daleko hratelnější, než Super Time Force? Ani jednu jsem nehrál, takže to porovnávám jen z těch záběrů. Ano, Random Heroes vypadá trošku nudně, ale Super Time Force je zase druhej extrém, vypadá strašně přeplácaně a chaoticky = téměř nehratelně.

225

Odpovědět

Chtělo by to zahrát si je, než člověk vynese ortel, ale ano, od pohledu souhlas. Super Time Force na mě působí až nepříjemně a popravdě ani nemám chuť jí vyzkoušet. Naproti tomu u Random Heroes jsem doufal, že s pajdulákem popojde víc doprava a ukáže, jak ta úroveň vypadá dál - čili nějaký zájem ta hra ve mně vzbudila. :D

Většina věcí jmenovaných ve videu určitě může mít pozitivní efekt, ale nesmí se to s nima přehánět, jinak to dopadne přesně naopak. Zcházet s tím jako s kořením. Zcela bez výhrad souhlasím jen s jednou věcí, která opravdu posune gameplay do závratných výšin - byla řečena u Maria. Vypiplat pohyb postavy, její reakce na kontakt s překážkama a postavit levely umožňující hráči "namástrovat" ovládání a mít z toho radost. Původní Mario nebo třeba Prince of Persia prakticky nic jinýho z toho, co bylo řečeno ve videu nemají, nepotřebujou a jsou to legendy, dodnes hraný a oblíbený.

31
Používáme cookies, abychom mohli provozovat tuto internetovou stránku a zlepšit Vaši uživatelskou spokojenost. Budete-li pokračovat beze změny nastavení, předpokládáme, že souhlasíte s ukládáním souborů cookies z internetových stránek. Více informací o použití cookies.
OK