Event[0] = herní design roku 2016Game Maker's Toolkit
29
Podle Marka Browna měl Event[0] v loňském roce nejlepší herní design. V dnešním videu mu bude věnovat bezmála desetiminutový rozbor.
Přepis titulků
Jedna z mých nejoblíbenějších letošních her
a rozhodně nejinovativnější hra, kterou jsem hrál, je Event[0]. Je to sci-fi
o prozkoumávání vesmírné lodi a povídání si s umělou inteligencí
zvanou Kaizen. Kdykoli narazíte na jeden z těchto počítačů, můžete zadat jakoukoliv otázku nebo příkaz
a umělá inteligence vám skutečně odpoví. Je to jako přeplněná textová adventura
spojená s Cleverbotem. Je tu taky trocha Gone Home,
ale se skutečnými hádankami a s možností odkrýt skrytý příběh
jako v Her Story.
V tomto videu odkryju tajemství Kaizenových odpovědí. Budu mluvit o tom, jak to funguje, proč to funguje a taky o tom, v čem hra selhala. Takže teď máte šanci zapauzovat video a sehnat si Event[0]. Hra je na Steamu a i když je na to, jak je krátká, trochu dražší, přišla mi naprosto fascinující a doporučil bych ji každému se zájmem o umělou inteligenci, naraci a budoucnosti videoher.
Jakmile si hru ozkoušíte, vraťte se a ponoříme se do ní. Dobře, vítejte zpátky. Doufám, že jste si Event[0] užili stejně jako já. Dovolte mi hru zničit tím, že vám prozradím, jak funguje. Kaizen ve skutečnosti podvádí stejně jako každá jiná umělá inteligence ve hrách. Vývojář se nesnažil splnit Turingův test, ale místo toho chtěl zajímavého průvodce, nebo protivníka pro hráče.
Záleží, jak budete hrát. A myslím, že to funguje dobře. Začneme vysvětlením, jak Event[0] pracuje s vaším textem a srozumitelně na něj odpovídá. Tyto informace mám na základě přednášky designéra Sergeye Mohova, rozhovoru s vývojáři a nakouknutí do kódu hry. Takže napíšeme zprávu a podívejme se, jak si ji hra přebere. Nejdříve našeptávač opraví všechny chyby. Potom se hra pokusí najít shodu mezi vašimi slovy a frázemi, se štítky v databázi.
Například "pasažéři" se shodují se štítkem "posádka," stejně jako spousta dalších slov, například "člověk," "hosté" a "lidi." Tyto štítky hledají shodu v další databázi, tentokrát hledají všechny vzory štítků, které Kaizen rozpozná. Jakmile se najde nejbližší shoda, umělá inteligence připraví odpověď. Nejdříve zkontroluje váš současný stav jako lokaci a věci, které jste viděli a mluvili o nich, což Kaizenovi pomáhá z hlediska paměti a kontextu.
Poté se podívá na současný emocionální stav. Kaizen má tři úrovně náklonnosti k hráči a tři úrovně stresu, čímž vzniká emocionální matice s devíti různými stavy. Slova, události a emocionální stav určují Kaizenovu odpověď ze seznamu, kde vybere jednu a ukáže ji hráči. A závěrem jsou některá jeho slova a fráze zaměňována synonymy, takže umělá inteligence skoro nikdy neodpoví stejnou větou dvakrát. A takhle hra v zásadě připravuje všechny odpovědi.
Je tu pár věcí navíc jako ukládání podstatných jmen do krátkodobé paměti. Když řeknete něco o Nandi a pak se zeptáte: "Je mrtvá?" Kaizen bude vědět, že když řeknete "ona", myslíte Nandi. Je to chytrý a překvapivě jednoduchý systém, ale stejně by to bylo obrovské množství práce. Vývojáři Ocelot Society vytvořili vzorec štítků, aby předpověděli vše, co může hráč říct, a napsali Kaizenovi odpovědi, které odpovídají událostem a emocionálním stavům.
A sluší se podotknout, že jen výjimečně je devět odpovědí pro oněch devět stavů. A co se štítků týče, databáze v Event[0] má zhruba 10 000 slov uložených v několika tisícovkách štítků. A i po vší té práci má Kaizen daleko k dokonalosti. Pochopí vás špatně, zvláštně vám odpoví, a někdy dokonce přizná porážku v odpovědi na vaše otázky. Ale mně tyto malé neduhy nezničili ono kouzlo, protože v Ocelot Society měli geniální nápad dát umělou inteligenci technologii na rozdíl od člověka.
V 2005 Michael Mateas a Andrew Stern vytvořili experimentální hru zvanou Facade, kde komunikujete psaním vět s rozhádaným párem. Pod kapotou je Facade složitější než Event[0]. Má dvě umělé inteligence lidí s hlubším emocionálním profilem, dabingem a animací tváří. A jsou tu systémy, které zajišťují ve hře dramatické momenty.
Přesto je obdobně náchylný k chybám. A když člověk řekne něco zvláštního, zničí to iluzi rozhovoru s reálnou osobou. Kaizen je ale robot a jak víme, roboti nejsou dokonalí. Jako například: "Siri, kolik stojí jízdenka z Londýna do Glasgow?" "Odpověď je zhruba 13,6 kvadrilionu mil amerických dolarů na druhou." Ta je blbá. A Kaizen má i pár zkomolených textů a rozbitých terminálů.
Hraje si na známé zlé umělé inteligence ze sci-fi. Vyhýbavé odpovědi působí, jako by Kaizen něco tajil, ale ve skutečnosti jen nezná odpověď. A pak je tu vesmírná loď. Kaizen je vytvořen, aby asistoval na palubě, takže musí vědět jen o pasažérech a věcech, které můžete najít průzkumem. Přirozeně neví moc o žirafách nebo dějinách Mosambiku, ale může dokola tlachat o origami nebo kulečníku v obýváku.
Takže jsme vytvořili funkční odpovídající stroj a odpustili jsme mu jeho chyby. Teď musíme postavit příběh. A tady si myslím, že Event[0] selhává. Studio Ocelot říká, že odstranilo spoustu nápadů, včetně řízení zdrojů a vetřelčích nepřátel, a soustředilo se výhradně na Kaizena, jenže on ve skutečnosti nefiguruje ve hře tak, jak se možná domníváte. Tato krátká hra má pár hádanek ale většina z nich je o přelstění Kaizena, buď hacknutím jeho kódu a hraním miniher, nebo čtením mechanických záznamů na každém terminálu pro nalezení stop.
Ani k jednomu není potřeba existence složitého stroje a Kaizen nakonec působí jako velebný systém nápověd pro ostatní hádanky. Nejzářivější herní momenty jsou při budování vztahu s Kaizenem, manipulováním jeho emocí a při snaze se z něčeho vykecat. V jednom pamětihodným momentu se nemůžete vrátit na loď po procházce a musíte se buď omluvit, nebo prokázat, že jste člověk, zatímco se vám dochází kyslík.
Tyto momenty jsou fantastické, ale je jich pár, jsou daleko od sebe a mohly být rozvinuty více. A také kouzlo textového pole, které nenabízí možnosti odpovědi, takže musíte přesně vědět, co říct. Adventura Shivah tohle používá dobře. Abyste vyřešili hádanky, musíte si pamatovat jména a místa, která uslyšíte, a pak je napsat do vyhledávače.
Event[0] tohle mohl udělat tak, že by schoval jména členů posádky po lodi, a pak se Kaizena zeptat: "Kdo je Nandi?" nebo: "Co se stalo Anele?" Místo toho vám Kaizen tato jména řekne ve specifickém momentě v příběhu. Dobře, takže Event[0] je lepším nápadem než hrou. Dáme hádanky stranou, protože tady jsem měl poprvé pocit, že s videoherní postavou doopravdy mluvím. Kaizen často navazoval na to, co jsem řekl, rozuměl normální řeči a měnil náladu podle situace a podle toho, jak jsem s ním mluvil.
V obří časové ose herní umělé inteligence je podle mě Event[0] někdě mezi vybíráním dialogů ve Falloutu a konverzací Anthony Hopkinse s robotími kovboji ve Westworldu. Měli bychom se napít na tu dámu v bílých botách? Dobře, možná blíž k Falloutu. Ale možná záblesk budoucnosti? Přesto si nedokážu představit, že jiní vývojáři v dohledné době využijí systému Event[0]. Jedním z důvodů je nutnost klávesnice, taková hra není realizovatelná na konzole.
Nemyslím si, že by někdo chtěl na postavy křičet přes Kinect. Liaro, pohyb! Panebože. Ale jestli si z tohoto můžeme něco odnést, tak že je možné mít důležitou, nevázanou a přirozenou konverzaci s herní postavou. Bez potřeby neuronové sítě, super počítače nebo šíleně komplikovaného algoritmu. Potřebujete jen šíleně obří databázi, pár nápadů od internetových chatbotů a pár chytrých vývojářů z Paříže. Ahoj, všichni, děkuji, že jste zhlédli toto video.
Pár lidí uhodlo, že Event[0] bude mou nejinovativnější hrou. Dobrá práce. Tohle je moje poslední letošní video a chtěl bych poděkovat všem, kteří zasponzorovali tento kanál v roce 2016. Sledujícím, odběratelům, komentujícím, každému, kdo přidal titulky, zaslal hezký e-mail nebo sdílel video s přáteli na Facebooku. Jste skvělí. A samozřejmě každému na Patreonu, protože to mi doslova změnilo život. Od roku 2017 budu na tomto kanálu pracovat na plný úvazek, což je vzrušující.
Ale víte, co přijde teď. Speciální prostor pro každého, kdo mě podporuje pěti nebo více dolary. Překlad: Markst www.videacesky.cz
V tomto videu odkryju tajemství Kaizenových odpovědí. Budu mluvit o tom, jak to funguje, proč to funguje a taky o tom, v čem hra selhala. Takže teď máte šanci zapauzovat video a sehnat si Event[0]. Hra je na Steamu a i když je na to, jak je krátká, trochu dražší, přišla mi naprosto fascinující a doporučil bych ji každému se zájmem o umělou inteligenci, naraci a budoucnosti videoher.
Jakmile si hru ozkoušíte, vraťte se a ponoříme se do ní. Dobře, vítejte zpátky. Doufám, že jste si Event[0] užili stejně jako já. Dovolte mi hru zničit tím, že vám prozradím, jak funguje. Kaizen ve skutečnosti podvádí stejně jako každá jiná umělá inteligence ve hrách. Vývojář se nesnažil splnit Turingův test, ale místo toho chtěl zajímavého průvodce, nebo protivníka pro hráče.
Záleží, jak budete hrát. A myslím, že to funguje dobře. Začneme vysvětlením, jak Event[0] pracuje s vaším textem a srozumitelně na něj odpovídá. Tyto informace mám na základě přednášky designéra Sergeye Mohova, rozhovoru s vývojáři a nakouknutí do kódu hry. Takže napíšeme zprávu a podívejme se, jak si ji hra přebere. Nejdříve našeptávač opraví všechny chyby. Potom se hra pokusí najít shodu mezi vašimi slovy a frázemi, se štítky v databázi.
Například "pasažéři" se shodují se štítkem "posádka," stejně jako spousta dalších slov, například "člověk," "hosté" a "lidi." Tyto štítky hledají shodu v další databázi, tentokrát hledají všechny vzory štítků, které Kaizen rozpozná. Jakmile se najde nejbližší shoda, umělá inteligence připraví odpověď. Nejdříve zkontroluje váš současný stav jako lokaci a věci, které jste viděli a mluvili o nich, což Kaizenovi pomáhá z hlediska paměti a kontextu.
Poté se podívá na současný emocionální stav. Kaizen má tři úrovně náklonnosti k hráči a tři úrovně stresu, čímž vzniká emocionální matice s devíti různými stavy. Slova, události a emocionální stav určují Kaizenovu odpověď ze seznamu, kde vybere jednu a ukáže ji hráči. A závěrem jsou některá jeho slova a fráze zaměňována synonymy, takže umělá inteligence skoro nikdy neodpoví stejnou větou dvakrát. A takhle hra v zásadě připravuje všechny odpovědi.
Je tu pár věcí navíc jako ukládání podstatných jmen do krátkodobé paměti. Když řeknete něco o Nandi a pak se zeptáte: "Je mrtvá?" Kaizen bude vědět, že když řeknete "ona", myslíte Nandi. Je to chytrý a překvapivě jednoduchý systém, ale stejně by to bylo obrovské množství práce. Vývojáři Ocelot Society vytvořili vzorec štítků, aby předpověděli vše, co může hráč říct, a napsali Kaizenovi odpovědi, které odpovídají událostem a emocionálním stavům.
A sluší se podotknout, že jen výjimečně je devět odpovědí pro oněch devět stavů. A co se štítků týče, databáze v Event[0] má zhruba 10 000 slov uložených v několika tisícovkách štítků. A i po vší té práci má Kaizen daleko k dokonalosti. Pochopí vás špatně, zvláštně vám odpoví, a někdy dokonce přizná porážku v odpovědi na vaše otázky. Ale mně tyto malé neduhy nezničili ono kouzlo, protože v Ocelot Society měli geniální nápad dát umělou inteligenci technologii na rozdíl od člověka.
V 2005 Michael Mateas a Andrew Stern vytvořili experimentální hru zvanou Facade, kde komunikujete psaním vět s rozhádaným párem. Pod kapotou je Facade složitější než Event[0]. Má dvě umělé inteligence lidí s hlubším emocionálním profilem, dabingem a animací tváří. A jsou tu systémy, které zajišťují ve hře dramatické momenty.
Přesto je obdobně náchylný k chybám. A když člověk řekne něco zvláštního, zničí to iluzi rozhovoru s reálnou osobou. Kaizen je ale robot a jak víme, roboti nejsou dokonalí. Jako například: "Siri, kolik stojí jízdenka z Londýna do Glasgow?" "Odpověď je zhruba 13,6 kvadrilionu mil amerických dolarů na druhou." Ta je blbá. A Kaizen má i pár zkomolených textů a rozbitých terminálů.
Hraje si na známé zlé umělé inteligence ze sci-fi. Vyhýbavé odpovědi působí, jako by Kaizen něco tajil, ale ve skutečnosti jen nezná odpověď. A pak je tu vesmírná loď. Kaizen je vytvořen, aby asistoval na palubě, takže musí vědět jen o pasažérech a věcech, které můžete najít průzkumem. Přirozeně neví moc o žirafách nebo dějinách Mosambiku, ale může dokola tlachat o origami nebo kulečníku v obýváku.
Takže jsme vytvořili funkční odpovídající stroj a odpustili jsme mu jeho chyby. Teď musíme postavit příběh. A tady si myslím, že Event[0] selhává. Studio Ocelot říká, že odstranilo spoustu nápadů, včetně řízení zdrojů a vetřelčích nepřátel, a soustředilo se výhradně na Kaizena, jenže on ve skutečnosti nefiguruje ve hře tak, jak se možná domníváte. Tato krátká hra má pár hádanek ale většina z nich je o přelstění Kaizena, buď hacknutím jeho kódu a hraním miniher, nebo čtením mechanických záznamů na každém terminálu pro nalezení stop.
Ani k jednomu není potřeba existence složitého stroje a Kaizen nakonec působí jako velebný systém nápověd pro ostatní hádanky. Nejzářivější herní momenty jsou při budování vztahu s Kaizenem, manipulováním jeho emocí a při snaze se z něčeho vykecat. V jednom pamětihodným momentu se nemůžete vrátit na loď po procházce a musíte se buď omluvit, nebo prokázat, že jste člověk, zatímco se vám dochází kyslík.
Tyto momenty jsou fantastické, ale je jich pár, jsou daleko od sebe a mohly být rozvinuty více. A také kouzlo textového pole, které nenabízí možnosti odpovědi, takže musíte přesně vědět, co říct. Adventura Shivah tohle používá dobře. Abyste vyřešili hádanky, musíte si pamatovat jména a místa, která uslyšíte, a pak je napsat do vyhledávače.
Event[0] tohle mohl udělat tak, že by schoval jména členů posádky po lodi, a pak se Kaizena zeptat: "Kdo je Nandi?" nebo: "Co se stalo Anele?" Místo toho vám Kaizen tato jména řekne ve specifickém momentě v příběhu. Dobře, takže Event[0] je lepším nápadem než hrou. Dáme hádanky stranou, protože tady jsem měl poprvé pocit, že s videoherní postavou doopravdy mluvím. Kaizen často navazoval na to, co jsem řekl, rozuměl normální řeči a měnil náladu podle situace a podle toho, jak jsem s ním mluvil.
V obří časové ose herní umělé inteligence je podle mě Event[0] někdě mezi vybíráním dialogů ve Falloutu a konverzací Anthony Hopkinse s robotími kovboji ve Westworldu. Měli bychom se napít na tu dámu v bílých botách? Dobře, možná blíž k Falloutu. Ale možná záblesk budoucnosti? Přesto si nedokážu představit, že jiní vývojáři v dohledné době využijí systému Event[0]. Jedním z důvodů je nutnost klávesnice, taková hra není realizovatelná na konzole.
Nemyslím si, že by někdo chtěl na postavy křičet přes Kinect. Liaro, pohyb! Panebože. Ale jestli si z tohoto můžeme něco odnést, tak že je možné mít důležitou, nevázanou a přirozenou konverzaci s herní postavou. Bez potřeby neuronové sítě, super počítače nebo šíleně komplikovaného algoritmu. Potřebujete jen šíleně obří databázi, pár nápadů od internetových chatbotů a pár chytrých vývojářů z Paříže. Ahoj, všichni, děkuji, že jste zhlédli toto video.
Pár lidí uhodlo, že Event[0] bude mou nejinovativnější hrou. Dobrá práce. Tohle je moje poslední letošní video a chtěl bych poděkovat všem, kteří zasponzorovali tento kanál v roce 2016. Sledujícím, odběratelům, komentujícím, každému, kdo přidal titulky, zaslal hezký e-mail nebo sdílel video s přáteli na Facebooku. Jste skvělí. A samozřejmě každému na Patreonu, protože to mi doslova změnilo život. Od roku 2017 budu na tomto kanálu pracovat na plný úvazek, což je vzrušující.
Ale víte, co přijde teď. Speciální prostor pro každého, kdo mě podporuje pěti nebo více dolary. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Komentáře (3)
Ryel (anonym)Odpovědět
09.04.2017 20:24:50
To mi připomnělo jednu hru, co jsem kdysi hrál na NG, kde si taky pohrávali s umělou inteligencí, i když teda samozřejmě v menším. Moc zajímavý nápad od jednoho polského vývojáře hororových adventur.
Jo, tohle:
http://www.newgrounds.com/portal/view/612685
MikeOdpovědět
17.04.2017 06:24:57
"I will either live or I will die alone"
Odpovědi jsou: hi, no, what is esc pod, what is ags, why artificial gravity, ok, i will leave, yes
DodislavOdpovědět
09.04.2017 13:23:32
Vždycky mě při hanění umělé inteligence napadne, že v životě znám víc generátorů náhodných slov a odpovědí z řad lidí, že to těmhle strojům jenom přidá na té odjakživa předpovídané vzpouře :D
#naJolandu