Zpět na seznamGame Maker's Toolkit4.6 (25 hodnocení)
XardassPublikováno: 7 let
Načítám přehrávač...
Jak hry řeší neúspěch
10:11
10K zhlédnutí
V nějaké hře se to určitě stalo každému. Něco se vám nepovede, tak si nahrajete předchozí uloženou pozici a celou situaci opakujete, dokud nedosáhnete kýženého výsledku. Ale není někdy lepší nechat hru zavést vás díky vašim chybám někam, kde to neznáte? A co mají vývojáři dělat jinak, aby zajistili, že hráči nebudou takhle zneužívat sejvy? O tom všem bude dnešní GMT.
Překlad: Xardass
www.videacesky.cz V manuálu ke hře
The Elder Scrolls II: Daggerfall nechala Bethesda zprávu,
která hráče nabádá, aby nevyužívali strategie
ukládání a nahrávání sejvů. Píše se tam: "Většina hráčů využívá
sejvy k tomu, aby maximalizovala zisk. Když se něco pokazí, vrátí se
k předchozímu sejvu a situaci opakují,
dokud se jim nepovede. Ve výsledku pak jejich hra vypadá jako
sled šťastných náhod a perfektních voleb.
Ale o tom hraní na hrdiny není. Je to o budování postavy
a tvorbě příběhu. Ty nejzajímavější části hry
nikdy neuvidíte, pokud nepokračujete poté,
co uděláte chybu. Pokud vaše postava umře, jasně,
vraťte se k předchozímu sejvu. Ale pokud vás
někdo chytí při krádeži, pokud se nějaký úkol pokazí
nebo se stane něco negativního, koukněte se, kam ta cesta vede.
Možná vás překvapí, kam se dostanete." Je to ušlechtilý postoj
proti zneužívání sejvů, což je umění
vracet se k předchozímu sejvu, jakmile vás někdo
zahlédne ve stealth hře, jakmile v RPGčku přijdete o člena party nebo na vás ve hře s náhodnými čísly
vyjde špatný hod. Je velmi lákavé anulovat vaši chybu
nebo restartovat nešťastnou událost. Ale jak říká Bethesda,
pokud to uděláte, možná přijdete o to nejlepší,
co může hra nabídnout.
Například když jste na pokraji smrti,
ale pak to otočíte a vyhrajete. Nebo když na poslední chvíli
zabijete strážného. Nebo napínavý útěk,
když se váš plán tak docela nevydaří. Nebo když musíte
pokračovat v příběhu s tím, že vám zemřel oblíbený člen party. Je to pěkná myšlenka, ale neexistuje důvod
psát něco takového do manuálu. Pokud chcete, aby hráči
vaši hru hráli nějakým způsobem, musíte ji zapracovat přímo do hry.
Jak vytvořit hry, ve kterých se hráči
nebudou chtít vrátit k předchozímu sejvu? Hry, které vás nabádají hrát i přes
vlastní chyby, selhání a nezdary? A díky tomu vám ukážou
to nejlepší, co ve hře je? Některé hry sází na to,
že jsou důsledky nezdarů snesitelné a nepoškodí vás natolik, že by bylo lepší
vrátit se k předchozímu sejvu. Jednou možností, jak toho docílit,
je mít ve hře široké spektrum neúspěchu. Tento termín vymyslel Tom Francis, autor her Gunpoint a Heat Signature.
Popisuje škálu stavů mezi
perfektním úspěchem a totálním selháním. Příkladem může být XCOM. Tam můžete misi úspěšně dokončit tak,
že vám nikdo z týmu nezemře, můžete ji pokazit
a skončit se 2 zraněnými členy týmu, nebo se vrátit bez jediného přeživšího. V podstatě každá hra
má spektrum neúspěchu, ale některé ho mají
mnohem velkorysejší než jiné.
Tom to ukazuje na příkladu stealth hry
s otevřeným světem Metal Gear Solid V, která má široké spektrum stavů
mezi ukrytým Snakem a... mrtvým Snakem. Když vás zahlédne nějaký strážný,
nezačne po vás hned pálit. Místo toho přijde
situaci prozkoumat zblízka. Pokud vás pak zahlédne, přesunete se
do zpomaleného módu, ve kterém máte šanci
daného strážného zastřelit. Pokud se vám to nepovede,
musí daný strážný zavolat posily, což vám dává šanci ho zastavit.
A i po tom všem může Snake
utéct a schovat se. Nebo začít bojovat.
Nebo dokonce zavolat helikoptéru a TMG a celou jeho špionážní premisu
vzít a poslat ji do háje. Zemřete pouze v případě,
že tohle všechno pokazíte. Tohle je široké spektrum neúspěchu, ve kterém existuje mnoho stavů
od nepozorovaného splnění mise až po vykrvácení na bojišti.
To znamená, že nezdary nejsou tak
strašné, abyste museli nahrávat sejv, jen vás posunou
o kousíček blíž nezdaru. Na spektru neúspěchu je dobré to,
že se v mnoha případech dá otočit. Pokud hrajete dobře,
můžete vše napravit a i přes nezdar dosáhnout úspěchu. To je velká součást Far Cry 2. Je to další hra
s velkorysým spektrem neúspěchu díky tomu, že máte hodně hitpointů,
léčivých injekcí a systému parťáků, který vám po smrti
dá ještě jednu šanci pokračovat v boji.
Navíc je to hra,
ve které se pořád něco kazí. Zbraň se vám zasekne v boji, během plížení nepřátelským územím
můžete dostat záchvat malárie nebo se vám na útěku pokazí auto. Tyto nezdary mají ale důležitý smysl. V GDC talku z roku 2009 vývojář
Clint Hocking vysvětlil, že původně chtěl,
aby Far Cry 2 byl o záměrnosti, čehož se mělo dosáhnout
rozdělením hry na dvě fáze.
Plánovací fáze, kdy si prohlédnete
okolí, hledáte důležité předměty, sledujete, kudy chodí strážní,
a naplánujete svůj útěk. A pak fáze provedení plánu,
ve které to vše uděláte. Tvůrci se ale rozhodli, že nechtějí, aby
vám plán zcela fungoval, či zcela selhal. Místo toho chtěli,
abyste se vypořádávali s malými nezdary, kvůli kterým byste se museli
opakovaně vracet zpět do fáze plánování. Clint tento styl hraní
popisuje jako improvizační.
Jde v něm o neustálý přechod
mezi plánováním a provedením, ale to celé během
nepřerušovaného hraní. To je další výhoda toho, když lidi nutíte
hrát i s chybami a smůlou. Když musíte řešit nepřízeň, musíte změnit
svůj cíl dynamickým a napínavým způsobem. A díky tomu se vydrápat zpět k vítězství.
Třeba ve střílečce, když vás hodně zraní, musíte se soustředit méně na souboj a více na úkryt, hledání léčivých předmětů
nebo tvorbu medkitů. Ve stealth hře zase musíte
utéct a schovat se.
Nebo plížení rovnou vzdát
a s nepřáteli se vypořádat hezky postaru. Tohle vše funguje,
jen pokud hráči nevyužívají sejvů, jakmile se něco pokazí. Aby se to nestalo,
Clint zajistil, aby byly nezdary malé, nepředvídatelné
a dalo se z nich dostat. Záchvaty malárie a zaseknuté zbraně
vám můžou zkřížit plány, ale nejsou tak zlé, abyste museli
loadovat, je jednoduché je překonat a často se vůbec
nedá předvídat, kdy nastanou.
"Přesně proto,
že ztráty jsou malé a nepředvídatelné, před nimi hráči neutíkají tak, že by
nahrávali předchozí sejv," říká Clint. Tohle vše se ale rozpadne, pokud hráče odměňujete
za perfektní hraní nebo trestáte za to, že udělá chybu. Ocenění a achievementy ve stealth hrách
za to, že vás nikdo nespatří, jsou oukej, jsou to ocenění pro zkušené hráče, ale pokud kvůli vašim chybám
bude zbytek hry výrazně těžší, není překvapivé, že jakmile hráči
něco pokazí, nahrají si předchozí sejv.
Když se vrátíme k XCOMu,
tak když ztratíte členy týmu, znamená to, že musíte najmout slabé nováčky, což vám snižuje
šanci na úspěch v budoucích misích, což vede k nepříjemnému cyklu
smrti a selhání. Není tedy divu,
že někteří hráči budou zneužívat sejvy, aby zachránili své oblíbence.
Alternativa je totiž příliš drsná. Lepším přístupem je zajistit, aby bylo
selhání stejně zajímavé jako úspěch.
Příkladem je Shadow of Mordor.
Když vás tam zabije kapitán skřetů, zapamatuje si vás
a v budoucnosti na toto setkání upozorní. Pokud neexistuje taktická
výhoda bezchybného hraní a nedokonalé hraní
má smysluplné důsledky, budou hráči přirozeně hrát
i poté, co udělají chybu, a nechají hře přirozený průběh. Snadným způsobem,
jak tohle vše vyřešit, je odstranit možnost
nahrát si předchozí sejv.
Ve hře Darkest Dungeon
se váš postup neustále ukládá a je téměř nemožné
vrátit čas a napravit své chyby. Vývojáři Red Hook Studios
to udělali ze dvou důvodů. Jednak chtěli, aby hráči museli žít
se špatnými rozhodnutími a hroznými hody. Tahle hra je plná strašných věcí,
se kterými se musíte vypořádat. A také chtěli, aby měli hráči
skutečné dilema, zda riskovat, když ví, že pokud to nepůjde podle plánu,
nemůžou se vrátit k předchozímu sejvu. V GDC talku z roku 2016
říká vývojář Tyler Sigman: Chtěli jsme trvalé následky.
Chtěli jsme, abyste si pořád říkali: "Zkusím to ještě o kousek dál?
Třeba najdu další poklad." "Zvládnu úkol dokončit, i když tihle dva
jsou na tom zle a tenhle je skoro mrtvý?" Abychom toho dosáhli, potřebovali
jsme příšerný systém ukládání hry, který je na vás fakt zlý. Dělají to i jiné hry,
třeba survival hra The Long Dark, která uloží vás postup,
jakmile se stane něco špatného, když vás napadnou vlci
nebo když se zraníte, takže vždy musíte pokračovat
od té nejhorší chvíle.
V konzolových hrách
je tento přístup běžný. Ukládání hry tu není jednoduché a musíte spoléhat
na savepointy nebo checkpointy. To neznamená, že nemůžete hráče nechat
hru uložit, když si potřebují dát pauzu. V Dark Soul můžete svůj postup
trvale uložit pouze u ohně. Ale hru můžete přerušit kdykoliv, a až budete hrát příště,
budete pokračovat z toho samého místa.
Ale tento sejv je pak smazán, takže pokud něco pokazíte,
nemůžete ho znovu využít. Existuje mnoho důvodů,
které hráče drží ve hře a nenutí je sahat po rychlém loadu,
jakmile se něco pokazí. Když něco zmastíte, musíte změnit
svůj cíl a chvíli dělat něco jiného. Když jde vše do háje,
můžete zažít skvělé příběhy. A riskantní volby mají větší význam, když
nemůžete nahrát sejv a zkusit to znovu.
Ale tenhle přístup a styl myšlení
nemůžete nechat jen tak na hráčích. Sorena Johnsona z Civilization IV
jsem už citoval, říká: "Když jim dáte možnost,
hráči ze hry odstraní veškerou zábavu." Pokud vývojáři chtějí,
aby byli hráči vtaženi do hry, musí odstranit
možnost zneužívání sejvů, vytvořit snesitelné nezdary,
odstranit odměny pro perfektní hraní nebo zajistit, aby bylo selhání
stejně zábavné jako úspěch. Jen pak nechají hráči hře volný průběh a nechají se překvapit tím,
co se stane.
Díky za zhlédnutí, Game Maker's Toolkit
je možný díky přispěvatelům z Patreonu. Možná jste si všimli, že zase streamuju
na YouTube, Twitch prostě nevyšel. Streamuju ve středu od 20:00 PST, tak klikněte na zvoneček,
pokud chcete dát vědět, až budu online.
www.videacesky.cz V manuálu ke hře
The Elder Scrolls II: Daggerfall nechala Bethesda zprávu,
která hráče nabádá, aby nevyužívali strategie
ukládání a nahrávání sejvů. Píše se tam: "Většina hráčů využívá
sejvy k tomu, aby maximalizovala zisk. Když se něco pokazí, vrátí se
k předchozímu sejvu a situaci opakují,
dokud se jim nepovede. Ve výsledku pak jejich hra vypadá jako
sled šťastných náhod a perfektních voleb.
Ale o tom hraní na hrdiny není. Je to o budování postavy
a tvorbě příběhu. Ty nejzajímavější části hry
nikdy neuvidíte, pokud nepokračujete poté,
co uděláte chybu. Pokud vaše postava umře, jasně,
vraťte se k předchozímu sejvu. Ale pokud vás
někdo chytí při krádeži, pokud se nějaký úkol pokazí
nebo se stane něco negativního, koukněte se, kam ta cesta vede.
Možná vás překvapí, kam se dostanete." Je to ušlechtilý postoj
proti zneužívání sejvů, což je umění
vracet se k předchozímu sejvu, jakmile vás někdo
zahlédne ve stealth hře, jakmile v RPGčku přijdete o člena party nebo na vás ve hře s náhodnými čísly
vyjde špatný hod. Je velmi lákavé anulovat vaši chybu
nebo restartovat nešťastnou událost. Ale jak říká Bethesda,
pokud to uděláte, možná přijdete o to nejlepší,
co může hra nabídnout.
Například když jste na pokraji smrti,
ale pak to otočíte a vyhrajete. Nebo když na poslední chvíli
zabijete strážného. Nebo napínavý útěk,
když se váš plán tak docela nevydaří. Nebo když musíte
pokračovat v příběhu s tím, že vám zemřel oblíbený člen party. Je to pěkná myšlenka, ale neexistuje důvod
psát něco takového do manuálu. Pokud chcete, aby hráči
vaši hru hráli nějakým způsobem, musíte ji zapracovat přímo do hry.
Jak vytvořit hry, ve kterých se hráči
nebudou chtít vrátit k předchozímu sejvu? Hry, které vás nabádají hrát i přes
vlastní chyby, selhání a nezdary? A díky tomu vám ukážou
to nejlepší, co ve hře je? Některé hry sází na to,
že jsou důsledky nezdarů snesitelné a nepoškodí vás natolik, že by bylo lepší
vrátit se k předchozímu sejvu. Jednou možností, jak toho docílit,
je mít ve hře široké spektrum neúspěchu. Tento termín vymyslel Tom Francis, autor her Gunpoint a Heat Signature.
Popisuje škálu stavů mezi
perfektním úspěchem a totálním selháním. Příkladem může být XCOM. Tam můžete misi úspěšně dokončit tak,
že vám nikdo z týmu nezemře, můžete ji pokazit
a skončit se 2 zraněnými členy týmu, nebo se vrátit bez jediného přeživšího. V podstatě každá hra
má spektrum neúspěchu, ale některé ho mají
mnohem velkorysejší než jiné.
Tom to ukazuje na příkladu stealth hry
s otevřeným světem Metal Gear Solid V, která má široké spektrum stavů
mezi ukrytým Snakem a... mrtvým Snakem. Když vás zahlédne nějaký strážný,
nezačne po vás hned pálit. Místo toho přijde
situaci prozkoumat zblízka. Pokud vás pak zahlédne, přesunete se
do zpomaleného módu, ve kterém máte šanci
daného strážného zastřelit. Pokud se vám to nepovede,
musí daný strážný zavolat posily, což vám dává šanci ho zastavit.
A i po tom všem může Snake
utéct a schovat se. Nebo začít bojovat.
Nebo dokonce zavolat helikoptéru a TMG a celou jeho špionážní premisu
vzít a poslat ji do háje. Zemřete pouze v případě,
že tohle všechno pokazíte. Tohle je široké spektrum neúspěchu, ve kterém existuje mnoho stavů
od nepozorovaného splnění mise až po vykrvácení na bojišti.
To znamená, že nezdary nejsou tak
strašné, abyste museli nahrávat sejv, jen vás posunou
o kousíček blíž nezdaru. Na spektru neúspěchu je dobré to,
že se v mnoha případech dá otočit. Pokud hrajete dobře,
můžete vše napravit a i přes nezdar dosáhnout úspěchu. To je velká součást Far Cry 2. Je to další hra
s velkorysým spektrem neúspěchu díky tomu, že máte hodně hitpointů,
léčivých injekcí a systému parťáků, který vám po smrti
dá ještě jednu šanci pokračovat v boji.
Navíc je to hra,
ve které se pořád něco kazí. Zbraň se vám zasekne v boji, během plížení nepřátelským územím
můžete dostat záchvat malárie nebo se vám na útěku pokazí auto. Tyto nezdary mají ale důležitý smysl. V GDC talku z roku 2009 vývojář
Clint Hocking vysvětlil, že původně chtěl,
aby Far Cry 2 byl o záměrnosti, čehož se mělo dosáhnout
rozdělením hry na dvě fáze.
Plánovací fáze, kdy si prohlédnete
okolí, hledáte důležité předměty, sledujete, kudy chodí strážní,
a naplánujete svůj útěk. A pak fáze provedení plánu,
ve které to vše uděláte. Tvůrci se ale rozhodli, že nechtějí, aby
vám plán zcela fungoval, či zcela selhal. Místo toho chtěli,
abyste se vypořádávali s malými nezdary, kvůli kterým byste se museli
opakovaně vracet zpět do fáze plánování. Clint tento styl hraní
popisuje jako improvizační.
Jde v něm o neustálý přechod
mezi plánováním a provedením, ale to celé během
nepřerušovaného hraní. To je další výhoda toho, když lidi nutíte
hrát i s chybami a smůlou. Když musíte řešit nepřízeň, musíte změnit
svůj cíl dynamickým a napínavým způsobem. A díky tomu se vydrápat zpět k vítězství.
Třeba ve střílečce, když vás hodně zraní, musíte se soustředit méně na souboj a více na úkryt, hledání léčivých předmětů
nebo tvorbu medkitů. Ve stealth hře zase musíte
utéct a schovat se.
Nebo plížení rovnou vzdát
a s nepřáteli se vypořádat hezky postaru. Tohle vše funguje,
jen pokud hráči nevyužívají sejvů, jakmile se něco pokazí. Aby se to nestalo,
Clint zajistil, aby byly nezdary malé, nepředvídatelné
a dalo se z nich dostat. Záchvaty malárie a zaseknuté zbraně
vám můžou zkřížit plány, ale nejsou tak zlé, abyste museli
loadovat, je jednoduché je překonat a často se vůbec
nedá předvídat, kdy nastanou.
"Přesně proto,
že ztráty jsou malé a nepředvídatelné, před nimi hráči neutíkají tak, že by
nahrávali předchozí sejv," říká Clint. Tohle vše se ale rozpadne, pokud hráče odměňujete
za perfektní hraní nebo trestáte za to, že udělá chybu. Ocenění a achievementy ve stealth hrách
za to, že vás nikdo nespatří, jsou oukej, jsou to ocenění pro zkušené hráče, ale pokud kvůli vašim chybám
bude zbytek hry výrazně těžší, není překvapivé, že jakmile hráči
něco pokazí, nahrají si předchozí sejv.
Když se vrátíme k XCOMu,
tak když ztratíte členy týmu, znamená to, že musíte najmout slabé nováčky, což vám snižuje
šanci na úspěch v budoucích misích, což vede k nepříjemnému cyklu
smrti a selhání. Není tedy divu,
že někteří hráči budou zneužívat sejvy, aby zachránili své oblíbence.
Alternativa je totiž příliš drsná. Lepším přístupem je zajistit, aby bylo
selhání stejně zajímavé jako úspěch.
Příkladem je Shadow of Mordor.
Když vás tam zabije kapitán skřetů, zapamatuje si vás
a v budoucnosti na toto setkání upozorní. Pokud neexistuje taktická
výhoda bezchybného hraní a nedokonalé hraní
má smysluplné důsledky, budou hráči přirozeně hrát
i poté, co udělají chybu, a nechají hře přirozený průběh. Snadným způsobem,
jak tohle vše vyřešit, je odstranit možnost
nahrát si předchozí sejv.
Ve hře Darkest Dungeon
se váš postup neustále ukládá a je téměř nemožné
vrátit čas a napravit své chyby. Vývojáři Red Hook Studios
to udělali ze dvou důvodů. Jednak chtěli, aby hráči museli žít
se špatnými rozhodnutími a hroznými hody. Tahle hra je plná strašných věcí,
se kterými se musíte vypořádat. A také chtěli, aby měli hráči
skutečné dilema, zda riskovat, když ví, že pokud to nepůjde podle plánu,
nemůžou se vrátit k předchozímu sejvu. V GDC talku z roku 2016
říká vývojář Tyler Sigman: Chtěli jsme trvalé následky.
Chtěli jsme, abyste si pořád říkali: "Zkusím to ještě o kousek dál?
Třeba najdu další poklad." "Zvládnu úkol dokončit, i když tihle dva
jsou na tom zle a tenhle je skoro mrtvý?" Abychom toho dosáhli, potřebovali
jsme příšerný systém ukládání hry, který je na vás fakt zlý. Dělají to i jiné hry,
třeba survival hra The Long Dark, která uloží vás postup,
jakmile se stane něco špatného, když vás napadnou vlci
nebo když se zraníte, takže vždy musíte pokračovat
od té nejhorší chvíle.
V konzolových hrách
je tento přístup běžný. Ukládání hry tu není jednoduché a musíte spoléhat
na savepointy nebo checkpointy. To neznamená, že nemůžete hráče nechat
hru uložit, když si potřebují dát pauzu. V Dark Soul můžete svůj postup
trvale uložit pouze u ohně. Ale hru můžete přerušit kdykoliv, a až budete hrát příště,
budete pokračovat z toho samého místa.
Ale tento sejv je pak smazán, takže pokud něco pokazíte,
nemůžete ho znovu využít. Existuje mnoho důvodů,
které hráče drží ve hře a nenutí je sahat po rychlém loadu,
jakmile se něco pokazí. Když něco zmastíte, musíte změnit
svůj cíl a chvíli dělat něco jiného. Když jde vše do háje,
můžete zažít skvělé příběhy. A riskantní volby mají větší význam, když
nemůžete nahrát sejv a zkusit to znovu.
Ale tenhle přístup a styl myšlení
nemůžete nechat jen tak na hráčích. Sorena Johnsona z Civilization IV
jsem už citoval, říká: "Když jim dáte možnost,
hráči ze hry odstraní veškerou zábavu." Pokud vývojáři chtějí,
aby byli hráči vtaženi do hry, musí odstranit
možnost zneužívání sejvů, vytvořit snesitelné nezdary,
odstranit odměny pro perfektní hraní nebo zajistit, aby bylo selhání
stejně zábavné jako úspěch. Jen pak nechají hráči hře volný průběh a nechají se překvapit tím,
co se stane.
Díky za zhlédnutí, Game Maker's Toolkit
je možný díky přispěvatelům z Patreonu. Možná jste si všimli, že zase streamuju
na YouTube, Twitch prostě nevyšel. Streamuju ve středu od 20:00 PST, tak klikněte na zvoneček,
pokud chcete dát vědět, až budu online.
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





