Jak hry řeší neúspěchGame Maker's Toolkit

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 29
91 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:85
Počet zobrazení:7 497

V nějaké hře se to určitě stalo každému. Něco se vám nepovede, tak si nahrajete předchozí uloženou pozici a celou situaci opakujete, dokud nedosáhnete kýženého výsledku. Ale není někdy lepší nechat hru zavést vás díky vašim chybám někam, kde to neznáte? A co mají vývojáři dělat jinak, aby zajistili, že hráči nebudou takhle zneužívat sejvy? O tom všem bude dnešní GMT.

Přepis titulků

Překlad: Xardass www.videacesky.cz V manuálu ke hře The Elder Scrolls II: Daggerfall nechala Bethesda zprávu, která hráče nabádá, aby nevyužívali strategie ukládání a nahrávání sejvů. Píše se tam: "Většina hráčů využívá sejvy k tomu, aby maximalizovala zisk. Když se něco pokazí, vrátí se k předchozímu sejvu a situaci opakují, dokud se jim nepovede. Ve výsledku pak jejich hra vypadá jako sled šťastných náhod a perfektních voleb.

Ale o tom hraní na hrdiny není. Je to o budování postavy a tvorbě příběhu. Ty nejzajímavější části hry nikdy neuvidíte, pokud nepokračujete poté, co uděláte chybu. Pokud vaše postava umře, jasně, vraťte se k předchozímu sejvu. Ale pokud vás někdo chytí při krádeži, pokud se nějaký úkol pokazí nebo se stane něco negativního, koukněte se, kam ta cesta vede.

Možná vás překvapí, kam se dostanete." Je to ušlechtilý postoj proti zneužívání sejvů, což je umění vracet se k předchozímu sejvu, jakmile vás někdo zahlédne ve stealth hře, jakmile v RPGčku přijdete o člena party nebo na vás ve hře s náhodnými čísly vyjde špatný hod. Je velmi lákavé anulovat vaši chybu nebo restartovat nešťastnou událost. Ale jak říká Bethesda, pokud to uděláte, možná přijdete o to nejlepší, co může hra nabídnout.

Například když jste na pokraji smrti, ale pak to otočíte a vyhrajete. Nebo když na poslední chvíli zabijete strážného. Nebo napínavý útěk, když se váš plán tak docela nevydaří. Nebo když musíte pokračovat v příběhu s tím, že vám zemřel oblíbený člen party. Je to pěkná myšlenka, ale neexistuje důvod psát něco takového do manuálu. Pokud chcete, aby hráči vaši hru hráli nějakým způsobem, musíte ji zapracovat přímo do hry.

Jak vytvořit hry, ve kterých se hráči nebudou chtít vrátit k předchozímu sejvu? Hry, které vás nabádají hrát i přes vlastní chyby, selhání a nezdary? A díky tomu vám ukážou to nejlepší, co ve hře je? Některé hry sází na to, že jsou důsledky nezdarů snesitelné a nepoškodí vás natolik, že by bylo lepší vrátit se k předchozímu sejvu. Jednou možností, jak toho docílit, je mít ve hře široké spektrum neúspěchu. Tento termín vymyslel Tom Francis, autor her Gunpoint a Heat Signature.

Popisuje škálu stavů mezi perfektním úspěchem a totálním selháním. Příkladem může být XCOM. Tam můžete misi úspěšně dokončit tak, že vám nikdo z týmu nezemře, můžete ji pokazit a skončit se 2 zraněnými členy týmu, nebo se vrátit bez jediného přeživšího. V podstatě každá hra má spektrum neúspěchu, ale některé ho mají mnohem velkorysejší než jiné.

Tom to ukazuje na příkladu stealth hry s otevřeným světem Metal Gear Solid V, která má široké spektrum stavů mezi ukrytým Snakem a... mrtvým Snakem. Když vás zahlédne nějaký strážný, nezačne po vás hned pálit. Místo toho přijde situaci prozkoumat zblízka. Pokud vás pak zahlédne, přesunete se do zpomaleného módu, ve kterém máte šanci daného strážného zastřelit. Pokud se vám to nepovede, musí daný strážný zavolat posily, což vám dává šanci ho zastavit.

A i po tom všem může Snake utéct a schovat se. Nebo začít bojovat. Nebo dokonce zavolat helikoptéru a TMG a celou jeho špionážní premisu vzít a poslat ji do háje. Zemřete pouze v případě, že tohle všechno pokazíte. Tohle je široké spektrum neúspěchu, ve kterém existuje mnoho stavů od nepozorovaného splnění mise až po vykrvácení na bojišti.

To znamená, že nezdary nejsou tak strašné, abyste museli nahrávat sejv, jen vás posunou o kousíček blíž nezdaru. Na spektru neúspěchu je dobré to, že se v mnoha případech dá otočit. Pokud hrajete dobře, můžete vše napravit a i přes nezdar dosáhnout úspěchu. To je velká součást Far Cry 2. Je to další hra s velkorysým spektrem neúspěchu díky tomu, že máte hodně hitpointů, léčivých injekcí a systému parťáků, který vám po smrti dá ještě jednu šanci pokračovat v boji.

Navíc je to hra, ve které se pořád něco kazí. Zbraň se vám zasekne v boji, během plížení nepřátelským územím můžete dostat záchvat malárie nebo se vám na útěku pokazí auto. Tyto nezdary mají ale důležitý smysl. V GDC talku z roku 2009 vývojář Clint Hocking vysvětlil, že původně chtěl, aby Far Cry 2 byl o záměrnosti, čehož se mělo dosáhnout rozdělením hry na dvě fáze.

Plánovací fáze, kdy si prohlédnete okolí, hledáte důležité předměty, sledujete, kudy chodí strážní, a naplánujete svůj útěk. A pak fáze provedení plánu, ve které to vše uděláte. Tvůrci se ale rozhodli, že nechtějí, aby vám plán zcela fungoval, či zcela selhal. Místo toho chtěli, abyste se vypořádávali s malými nezdary, kvůli kterým byste se museli opakovaně vracet zpět do fáze plánování. Clint tento styl hraní popisuje jako improvizační.

Jde v něm o neustálý přechod mezi plánováním a provedením, ale to celé během nepřerušovaného hraní. To je další výhoda toho, když lidi nutíte hrát i s chybami a smůlou. Když musíte řešit nepřízeň, musíte změnit svůj cíl dynamickým a napínavým způsobem. A díky tomu se vydrápat zpět k vítězství. Třeba ve střílečce, když vás hodně zraní, musíte se soustředit méně na souboj a více na úkryt, hledání léčivých předmětů nebo tvorbu medkitů. Ve stealth hře zase musíte utéct a schovat se.

Nebo plížení rovnou vzdát a s nepřáteli se vypořádat hezky postaru. Tohle vše funguje, jen pokud hráči nevyužívají sejvů, jakmile se něco pokazí. Aby se to nestalo, Clint zajistil, aby byly nezdary malé, nepředvídatelné a dalo se z nich dostat. Záchvaty malárie a zaseknuté zbraně vám můžou zkřížit plány, ale nejsou tak zlé, abyste museli loadovat, je jednoduché je překonat a často se vůbec nedá předvídat, kdy nastanou.

"Přesně proto, že ztráty jsou malé a nepředvídatelné, před nimi hráči neutíkají tak, že by nahrávali předchozí sejv," říká Clint. Tohle vše se ale rozpadne, pokud hráče odměňujete za perfektní hraní nebo trestáte za to, že udělá chybu. Ocenění a achievementy ve stealth hrách za to, že vás nikdo nespatří, jsou oukej, jsou to ocenění pro zkušené hráče, ale pokud kvůli vašim chybám bude zbytek hry výrazně těžší, není překvapivé, že jakmile hráči něco pokazí, nahrají si předchozí sejv.

Když se vrátíme k XCOMu, tak když ztratíte členy týmu, znamená to, že musíte najmout slabé nováčky, což vám snižuje šanci na úspěch v budoucích misích, což vede k nepříjemnému cyklu smrti a selhání. Není tedy divu, že někteří hráči budou zneužívat sejvy, aby zachránili své oblíbence. Alternativa je totiž příliš drsná. Lepším přístupem je zajistit, aby bylo selhání stejně zajímavé jako úspěch.

Příkladem je Shadow of Mordor. Když vás tam zabije kapitán skřetů, zapamatuje si vás a v budoucnosti na toto setkání upozorní. Pokud neexistuje taktická výhoda bezchybného hraní a nedokonalé hraní má smysluplné důsledky, budou hráči přirozeně hrát i poté, co udělají chybu, a nechají hře přirozený průběh. Snadným způsobem, jak tohle vše vyřešit, je odstranit možnost nahrát si předchozí sejv.

Ve hře Darkest Dungeon se váš postup neustále ukládá a je téměř nemožné vrátit čas a napravit své chyby. Vývojáři Red Hook Studios to udělali ze dvou důvodů. Jednak chtěli, aby hráči museli žít se špatnými rozhodnutími a hroznými hody. Tahle hra je plná strašných věcí, se kterými se musíte vypořádat. A také chtěli, aby měli hráči skutečné dilema, zda riskovat, když ví, že pokud to nepůjde podle plánu, nemůžou se vrátit k předchozímu sejvu. V GDC talku z roku 2016 říká vývojář Tyler Sigman: Chtěli jsme trvalé následky.

Chtěli jsme, abyste si pořád říkali: "Zkusím to ještě o kousek dál? Třeba najdu další poklad." "Zvládnu úkol dokončit, i když tihle dva jsou na tom zle a tenhle je skoro mrtvý?" Abychom toho dosáhli, potřebovali jsme příšerný systém ukládání hry, který je na vás fakt zlý. Dělají to i jiné hry, třeba survival hra The Long Dark, která uloží vás postup, jakmile se stane něco špatného, když vás napadnou vlci nebo když se zraníte, takže vždy musíte pokračovat od té nejhorší chvíle.

V konzolových hrách je tento přístup běžný. Ukládání hry tu není jednoduché a musíte spoléhat na savepointy nebo checkpointy. To neznamená, že nemůžete hráče nechat hru uložit, když si potřebují dát pauzu. V Dark Soul můžete svůj postup trvale uložit pouze u ohně. Ale hru můžete přerušit kdykoliv, a až budete hrát příště, budete pokračovat z toho samého místa.

Ale tento sejv je pak smazán, takže pokud něco pokazíte, nemůžete ho znovu využít. Existuje mnoho důvodů, které hráče drží ve hře a nenutí je sahat po rychlém loadu, jakmile se něco pokazí. Když něco zmastíte, musíte změnit svůj cíl a chvíli dělat něco jiného. Když jde vše do háje, můžete zažít skvělé příběhy. A riskantní volby mají větší význam, když nemůžete nahrát sejv a zkusit to znovu.

Ale tenhle přístup a styl myšlení nemůžete nechat jen tak na hráčích. Sorena Johnsona z Civilization IV jsem už citoval, říká: "Když jim dáte možnost, hráči ze hry odstraní veškerou zábavu." Pokud vývojáři chtějí, aby byli hráči vtaženi do hry, musí odstranit možnost zneužívání sejvů, vytvořit snesitelné nezdary, odstranit odměny pro perfektní hraní nebo zajistit, aby bylo selhání stejně zábavné jako úspěch. Jen pak nechají hráči hře volný průběh a nechají se překvapit tím, co se stane.

Díky za zhlédnutí, Game Maker's Toolkit je možný díky přispěvatelům z Patreonu. Možná jste si všimli, že zase streamuju na YouTube, Twitch prostě nevyšel. Streamuju ve středu od 20:00 PST, tak klikněte na zvoneček, pokud chcete dát vědět, až budu online.

Komentáře (19)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

XCOM na Ironman mode byl v tomhle super.
Ale největší mazec byl, když jsem bez loadování zkoušel dohrát Spellcross.

30

Odpovědět

XCOM (2) už jinak než na Ironman nehraji. Většinou Legend (i když teď mám rozehranou i jednu rookie ironman kampaň, kterou se snažím hrát co nejrychleji a nejagresivněji). A o Spellcrossu stejným stylem už přemýšlím dlouho.

Hej, zrovna včera jsem si na tebe vzpomněl, respektive na Sebranku :-)

10

Odpovědět

+DremoranTaky si na ni občas vzpomenu s tím, že bych měl přestat koukat na videa a jít kreslit :D

10

Odpovědět

Bohužel jsem ten typ hráče který pořád ukládá. Zaklínače 3 jsem snad každý tři minuty ukládal abych pak náhodou nemusel nějaký fight opakovat nebo se trmácet na koni přes půlku mapy. Proto jsem u Kingdom Come byl ze záčátku frustrovaný za jejich způsob ukládání, ale po dohrání musím za něj poděkovat. Opravdu ta hra dostává jiný náboj když víte že za sebou máte 40 minut hraní a nemáte sejvovici a prostě nemůžete za žádnou cenu umřít jinak vyskočíte z okna i v reálu :D... teď se chci po 3 letech znovu vrátit k tomu Zaklínači a určitě to zkusim hrát tak že ukládat třeba jednou za půl hodiny nebo něco podobného. :)

101

Odpovědět

Já ukládal ve Skyrimu za každým rohem v dungeonu. To jsem se pak na sebe zlobil, když jsem nezmáčkl F5 a musel jsem projít zase celej generickej nudnej dungeon, když jsem zdechl :D

50

Odpovědět

Zkus si k tomu Zaklinaci 3 stahnout mod Enchanted Edition. Je to celkova predelavka combatu, alchemie, skillu a itemů. Nejlepsi cast toho modu je ale odstraneni toho jejich strasneho levelovani, takze opravdu se citis jako lovec monster putujici krajinou za praci a ne jako Bruce Willis rvouci Gingers nekde v ghettu, kdyz potkas divokeho psa s lebkou.

00

Odpovědět

+ZafodJá hraju na PS4 a tam předpokládám že se mody nedají stahovat co ? :/

00

Odpovědět

Jako člověk který zažil éru Gothic I a II musím říci, že člověk si užije i hru kde se bez sejvů prakticky neobejdete, naopak mne vždy rozčilují hry na check pointy, pro člověka který nemá dost času na hraní je otrava, když ví, že si tu hru na 20 min ani nemá cenu pustit.

131

Odpovědět

Tohle mě popravdě sralo u Kingdom Come. Občas jsem se chtěl třeba půlhodinky projít po krajině, ale když nemáš sejvovici, tak si můžeš leda tak...

41

Odpovědět

+ass.ass.in...ji udělat. Jakmile víš jak vypadá rulík a kde ho najít, tak není problém udělat sejvovice na měsíc. Akorát z tebe bude pak notor, protože je to pořád alkoholickej nápoj.
U KCD byl spíš problém, že si nemohl hru opustit jen tak, ale musel jsi nejdřív najít postel nebo vypít sejvovici. Teď už je tam naštěstí Save & Exit funkce.

30

Odpovědět

+ass.ass.inV KCD jsem přišel v součtu tak o 2h času jen tím jak to ze začátku padalo a člověk to nemohl ukládat, po tom jsem si přidal úpravu hry na nekonečné ukládání.

20

Odpovědět

Zadnou hru nema cenu si poustet na 20 minut. To uz je opravdu lepsi najit si jineho koncika nebo to zabit nekde na internetu v komentarich.

42

Odpovědět

+ZafodUpřímně mě se osvědčil Fallout 4 s časovačem na 30min. Mám z toho podobnej požitek, jako když u toho prosedím celej víkend.

10

Odpovědět

+ZafodTřeba GTA mi stačí pustit na 20 minut, přejedu/rozstřílím/dokopu pár lidí a jsem klidnej.

40

Odpovědět

+ZafodAle má, ne že bych hrával tak málo, ale kolikrát jsem něco musel dělat do práce a za každých 30 min jsem si dal 30 min nějaké hry. Když je tam ukládání tak proč ne.

20

Odpovědět

Jo, „sejvy“ by měly primárně sloužit k uložení hry, když hráč musí skončit a jít dělat něco jiného. (V ideálním světě by hraní nikdy nekončilo) Využívání sejvů k eliminaci rizika a odstranění nezdarů je pak jistá forma podvádění. S tím souhlasím. Na druhou stranu i hry dost často podvádějí a hráči tak nezbude nic jiného, než využívat sejvy, aby vyrovnali šance. Tvůrce videa se zaměřil hlavně na střílečky a akční hry. Já jsem zase hráč strategií a tam se s podváděním ze strany hry lze setkat celkem často. Nejčastější příklad je, že když si nastaví několik protivníků a boj všichni proti všem, tak stejně všichni hrají proti hráči. Klasicky hráč má protivníky A, B, C a místo toho, aby každý hrál na své vítězství, tak se A a B obětují, aby hráče zdrželi ve vývoji a C mohl nabrat síly a hráče pak sejmout. To je krásně vidět v Total War: Warhammeru nebo v Heroes. Další způsob je, že počítač využívá informace, které by neměl vědět. Kupříkladu o rozmístění mých vojsk či nejslabším místě. Jednou, dvakrát se může trefit, ale když se trefí 5x, tak vím, že podvádí. To byl zase příklad starcraftu či they are billions. Další důvod k využívání sejvů je, když hra využívá velké množství náhody.

Osobně se snažím sejvy nezneužívat. To je jako používání kódů. Kazí to radost z překonání překážky. Proto třeba Diablo hraju jen na hardcore, protože když nemohu umřít, tak je to úplně o ničem. Nic neriskuji a není tam to napětí. Nicméně u některých her je to nezbytnost. Třeba u Dishonored, když se člověk snaží projít celou hru bez spatření. Nicméně nemám rád hry, které rozhodují za mě. Tedy každá hra by měla mít možnost ukládání a mělo by být na hráči, jak ji bude využívat. Případně by to měla být volba v nastavení nové hry, zda povolit či nepovolit. Pak dát třeba úspěch: Vyhrál hru bez možnosti ukládání. Tím by vývojáři donutili hráče to zahrát i bez ukládání a ochutnat ten pocit.

250

Odpovědět

Ohledně toho, že podvádí i hra jsem si vzpomněl na klasický "1" zbývající hitpoint enemáka... Většina her, včetně stříleček, má nějaké pravděpodobností znepřesnění při útoku. Je zvláštní, jak poměrně hodně často se stává, že enemákovi dáváte velké poškození, ale s posledním nábojem či úderem dáte o málo menší, že mu zůstanou nějaké hitpointy a v mnoha případech vás pak zabije...

50

Odpovědět

+randomofamberTohle mi popravdě nic neříká. Naopak si pamatuju, že jsem někde četl (snad Level), že hry podvádí způsobem, kdy má hráč minimum HP v souboji a hra mu buď poslední dílek HP "neviditelně" zvětší anebo má větší damage. Pak se hráč raduje, že na poslední chvíli někoho dostal a přitom je to, dá se říct, lež.

70