Systém značení úkolů ve hráchGame Maker's Toolkit

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 29
90 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:124
Počet zobrazení:8 107

Spousta moderních her je plná detailních minimap, dokonalé navigace k dalšímu úkolu a všemožných pomocníků typu kouzelné GPS a návodu, co dělat dál. Jde to ale dělat i jinak? Jaké jsou příklady her, které zkouší něco jiného? A dají se tyhle alternativní přístupy najít i v tříáčkových hrách?

Přepis titulků

Překlad: Xardass www.videacesky.cz Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit, pořadu o designu videoher. To první, co jsem udělal, když jsem se dostal z Vaultu 111 ve Falloutu 4, bylo to, že jsem vypnul navigaci hlavního úkolu. A kdykoliv mi někdo zadal misi... Nájezdníci, co zabili Mary, vzali její medailonek. Moc by pro nás znamenalo, kdybys ho získal zpět.

Navigaci k tomuhle jsem si taky vypnul. Dělám tuhle mírně šílenou věc, protože jsem zrovna hrál Zaklínače 3 a měl jsem pocit, že systém navigace úkolů téhle hry – příkazy na straně, značky na minimapě a kouzelná GPS stezka k mé další lokaci mi kazily zážitek ze hry. Například tenhle týpek s vtipnými vlasy.

Naviguje mě, kam se mám v úkolu vydat, a říká: Znáš to jezírko u vesnice? Vede od něj cestička. Jdi po ní až k osamocenému kameni. Obejdi ho, pak jdi do lesa, najdi starý vozík a jsi tam. Jasně. Jezírko, kámen, vozík. Jdu na to. Ale jakmile konverzace skončí, objeví se mi na minimapě cestička. Tak jdu po ní, skončím tady a teď mám asi najít... Velký kámen u jezírka.

Sakra, Geralte, zrovna jsem to chtěl říct. Úkoly v téhle hře byly často napínavé, zábavné a promyšlené, ale na cestě k nim jste se potáceli od jednoho rozcestníku ke druhému. A nevstřebávali jste tenhle úžasný svět, který CD Projekt RED vytvořil. Je těžké ponořit se do takovéhoto světa, když většinu času strávíte pozorováním téhle umělé videoherní vrstvy, která je na to všechno připlácnutá.

Hry s nelineárními úrovněmi a velkými otevřenými světy takové nebývaly. Je těžké si představit, že bývaly doby bez navigačních šipek a minimap. Ale když se vrátíte k prvnímu Deus Ex a Paul Denton řekne, že pro vás má mapu, znamená to, že máte v poznámkách letecký snímek. A musíte sami zjistit, kde jste, kde je váš cíl a kam máte jít pozorováním a prozkoumáváním hry. Podobně mapy v původním Thiefovi byly jen nedokončené nákresy plné čmáranic a poznámek.

A pak je tu Morrowind. Máte mapu, ale ta ukazuje jen místa, kde už jste byli. Když chcete najít nějaké nové místo, musíte se zeptat na cestu, kouknout se do deníku nebo na rozcestník. Musíte se stát součástí světa a ponořit se do jejího prostředí. Místo sledování drobečků si skrz Vvardenfell najdete vlastní cestu. A často cestou narazíte na něco schovaného nebo překvapivého. Existují hry, které to tak dělají i dnes.

Například na vědě založený survival simulátor Miasmata vám nabídne mapu, která je složená z míst, kde jste byli, a kusů papíru, co jste našli, ale neukáže vám vaši aktuální pozici, pokud si nenajdete vyhlídku a nevypočítáte svou pozici pomocí dvou známých staveb či konstrukcí. V předchozí epizodě jsem jim říkal párečky. A jsme opět u toho, už jen samotný pohyb světem vyžaduje určité schopnosti a odhodlání.

A když se dostanete do cíle, cítíte velké zadostiučinění. Ale dobrá, mluvím tu o retro hrách od Arkane a specifických indie hrách. Co moderní tříáčkové hry s otevřeným světem, které mají potřebu nabízet dynamicky aktualizované mapy a pomocné tipy ve jménu přístupnosti hry? I v nich můžeme najít vedlejší úkoly, které tyto pomůcky nevyužívají a místo toho pobízejí zapálené hráče, aby se ponořili do světa hry.

Například mapy pokladů z her jako Red Dead Redemption, Skyrim nebo Assassin's Creed: Black Flag. Stojí na tom, že najdete kus papíru, který vás nasměruje k ukrytému pokladu. Na mapě může být náčrtek kusu půdy, kamene nebo stromu a nic víc. A vy pak musíte svět prohledat a najít skutečný předobraz tohoto nákresu.

Musíte na to přijít sami bez nápověd, značek na mapě a cizí pomoci. Jsou zábavné, proto vás motivují studovat a prozkoumávat herní svět. Jejích dobrým vedlejším produktem je, že oddalují uspokojení z odměny. Jako když najdete klíče, kterými v Jakuze odemknete schránky. Nebo když ve Skyward Sword hledáte kameny, které odemknou truhly. Když získání odměny předchází extra krok, je tato odměna o to sladší. Ve hrách si těchto kusů papíru vždy vážím, protože mi dávají šanci zpomalit, více vnímat prostředí a přijít na řešení sám.

Další možností, jak podpořit řádný průzkum, je pomocí malých honů za pokladem, které se nepočítají jako úkoly. Někdy jim fanoušci říkají skryté nebo nezaznamenané úkoly. Jeden z pro mě nezapomenutelných momentů ve Falloutu 3 se odehrál v muzeu Anchorage Memorial. Hacknul jsem tenhle počítač a našel poznámku o skrýši za rozbitými dveřmi u servisního vchodu.

Stačilo najít trezor v podlaze na klinice, což je tahle místnost. Jak to vím? Na dveřích je to napsáno, takže to nebylo těžké, ale navíc je tu operační stůl, na zdi jsou rentgenové snímky, je tu plenta a ve skříňce je skalpel. Je vidět, jak vás tento způsob hraní motivuje, abyste herní svět vnímali jiným, nicméně přirozenějším způsobem. V sejfu je součástka, díky které otevřu dveře, za dveřmi je klíč a taky lístek s poznámkou, který mě nasměruje k lednici, ve které po otevření najdu svou odměnu: hromadu zátek a recept na koláčky?

Ten recept je easter egg, takový vtípek od Bethesdy. Ale to mi bylo jedno. Odměnou mi byla možnost zapojit mozek, prozkoumat prostředí a sledovat stopy, ne stezku z drobků. Proto se potácím pustinou Falloutu 4 bez pomoci navigačních šipek a úkolových značek.

Chci, aby mě vedla má vlastní zvědavost, ne kompas. Chci najít zajímavé poznámky a hledat skrýše pomocí vlastních schopností. Chci na horizontu zahlédnout zajímavou budovu a podívat se, co se v ní ukrývá za poklady a příběhy. A když najdu poznámku typu: Včera večer jsem našel starostu ve vaně. Než ho paní našla, zamkl jsem dveře. Chci najít správnou místnost pomocí takovéto značky, místo toho, aby mi hra ukázala cestu.

Je pravda, že jsem se v té hře zatím daleko nedostal. Fallout 4 hraju už asi 10 hodin a zatím jsem splnil jen dva úkoly. Hra zkrátka pro tento styl hraní není dělaná. V Zaklínači 3 také můžete vypnout ukazatele úkolů, ale pak někdo řekne: Ztratila se hlídka. U jižního břehu jezera Wyndamer.

Brzy zjistíte, že na mapě nemáte ukazatele a názvy míst a zeptat na cestu se nemůžete, tak to místo zkusíte najít, ale skončíte v táboře banditů, takže utečete... Ale ne, to je medvěd? Tohle se moc nepovedlo. Ale bavím se. Možná že v ideálním světě by se takovéto hry daly hrát i bez značek na mapě, ale mohli byste je zapnout, když se ztratíte nebo se chcete posunout dál. Zatím by ale bylo fajn vidět ve hrách nepovinné mise, které se nezobrazují na mapě a v diáři, ale díky kterým do světa proniknete díky pozorování a prozkoumávání, ne kvůli slepému následování té malé tečkované linky.

Ahoj, tady Mark, díky za zhlédnutí videa. Pokud se vám líbilo, okomentujte ho, dejte lajk, odebírejte kanál nebo přispějte na Patreonu. Tento měsíc mi přispěvatelé nejen pomohli epizodu financovat, ale pomohli i s nápady na tuto epizodu.

Pokud se chcete do vzniku tohoto pořadu také zapojit, koukněte na můj Patreon.

Komentáře (21)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Já jsem za ty mapy ráda, protože nemám naprosto žádnej orientační smysl a zrovna nedávno jsem se ztratila v Metro 2033 a nemohla jsem za boha zjistit kam mám jít a přitom je to koridorovka. :D Ale hlavně hraju hry dost na střídačku, a když se po půl roce k něčemu vrátím tak už si nepamatuju, že mi někdo říkal o nějakým kameni u potoka, a u některejch her se dialogy nezapisujou a u jinejch je zas docela otrava pročítat hodinu deník.

00

Odpovědět

V tomhle je třeba dobrý i nový Far Cry 5. Tam máte na mapě viditelný jen hlavní mise, ale všechny ostatní vedlejší mise si musíte najít sami na mapě, nebo mluvit s lidma, aby vám triggnuli vedlejší misi, či nějaký collectible. Prozkoumávání, navíc už tak dost nádhernýho světa, bylo o to zábavnější a nutilo kvůli zvědavosti projít fakt každej metr.

01

Odpovědět

Mne sa velmi pacil pristup ktory bol v Gothicu, kde vas donutili skumat svet naokolo, dostali ste par informacii o polohe z dialogov a to bolo vsetko plus bola k dispozicii mapa :)

221

Odpovědět

naprosto souhlasím. Žádná jiná hra mě tolik nedostala jako Gothic 1, 2.

90

Odpovědět

Jo, kéž bych mohl vrátit čas, abych mohl prozkoumávat Gothica a učit se krok za krokem. Se svými znalostmi už jednoduše projdu celou hru bez škobrtnutí. Ale naštěstí je hra pořád zábavná, že má člověk chuť se k ní vracet. :)

50

Odpovědět

Jo, ale v gothicu to funguje protože ta mapa je relativně malá. Navíc místo otazníků vás tam za ručučku vodili NPCčka (odvedli vás do táborům a k některým úkolům). Přesto tohle má pořád nevýhodu v tom, že tam člověk spoustu vágních úkolů jako "někdo se někde ztratil najdi ho" a tam to prostě nevyšpekuluješ. Buď prostě musíš běhat hodiny jako vocas po mapě než na to omylem narazíš nebo sáhnout po návodu. No a ruku na srdce kdo zvolil jaký přístup. Já gothic taky zbožňuji, ale podle mě to příručka pro tvoření game designu není. Jasně jsou tam dobré věci, ale pak jsou tam věci, za které bych příl vývojářům nějakou nehodu :D

71

Odpovědět

Proto mám tak rád třeba Dark Souls. Žádná mapa, ukazatele, napsané questy. Jeden musí opravdu zkoumat a poslouchat, aby mu došlo, o co jako že to vlastně jde...
...a když to nepochopí, nevadí. o zábavu je postaráno. Třeba když omylem vpadnete k bossovi : )

55

Odpovědět

DS je spíš koridor, ne?

211

Odpovědět

+ass.ass.inTrojka snad, dvojka by se dalo diskutovat, ale v jedničce máš většinu času mnoho rozhodnutí, kudy se vydat. A pokud máš v inventáři Master key, tak jich je minimálně zpočátku ještě pár navíc. Navíc máš spoustu lokací takříkajíc dobrovolných a questy mají několik možných průběhů. Osobně bych DS koridorovkou nenazýval. :)

20

Odpovědět

+SteamkinokoJá hrál popravdě pár hodin trojku a jevila se mi spíš jako koridor. Neřekl bych, že tam byl nějakej velkej otevřenej svět.

01

Odpovědět

+ass.ass.inTrojka působí dost koridorovitě i když tam máš několik možností vydat se jedním, nebo druhým koridorem, to souhlasím a spoustu hráčů to vadilo, že to není, jako v jedničce. Ve dvojce se dostaneš do základní vesnice a z ní se můžeš vydat asi 4 směry (plus mínus) a jednička je jeden velký svět propojený spoustou cestiček. Právě díky tomu byl, zvláště u jedničky, chválen mapdesign světa.

Nicméně i ve trojce máš celé skryté lokace, do kterých se spousta hráčů ani nepodívá, protože je prostě mine. Ale není to takové, jako ve vychvalované jedničce, mno :D

20

Odpovědět

Osobně jsem hrál Fallout stylem, že jsem sice následoval směr šipky, ale u toho jsem sledoval ten svět a když jsem v pozadí viděl nějaký zajímavý objekt, tak jsem se na šipku vykašlal, šel tam a prozkoumal to :)

162

Odpovědět

Tak to jseš borec, že hraješ hru tak jak ji hrát máš. Bože..

211

Odpovědět

+PíčoTak teď si mu to nandal, běž to říct mamince a šup spinkat.

11

Odpovědět

+PíčoTo jsem :) A ani jsem ani nečetl návod k tomu, jak se to má správně hrát. Vlastně jsem ani doteď netušil, že takové něco existuje. Ale až si v budoucnu koupím nějakou hru, tak si ho radši přečtu, abych ji náhodou nehrál nesprávným způsobem ;)

11

Odpovědět

Hezké. Ale je to spíš o přístupu lidí, kteří hru hrajou. Zrovna v dnešní uspěchané době je asi většina hráčů taková, že nemá čas se ve hře příliš potloukat anebo je více zajímá příběh, než svět. Příkladem budiž Kingdom Come a jejich systém ukládání. Díky tomu systému to prostě při vydání nešlo hrát maximálně hodinku a člověk by tomu musel věnovat více času, aby nepřišel o neuloženej kontent, protože na ukládání potřeboval svou postel nebo Sejvovici.
Ostatně nový Assassin's Creed bude mít při startu hry k výběru dva mody, kdy v jednom budou vypnutý všechny ukazatele na minimapě, aby se člověk mohl potloukat světem a musel si cíle úkolů zjišťovat sám a druhý bude klasický, s ukazateli na mapě.

190

Odpovědět

Spravna hra by mela mit system ukladani tezky...
Kde jsou ty doby Atari kdy zadny Save nebyl...

00

Odpovědět

+MikeJenže dneska existujou povětšinou hry s herní dobou větší než 40 hodin.
Ohledně ukládání záleží na daný hře a taky na člověku, který ji hraje. Když už, tak jsem spíš pro kompromis, že si člověk nastaví, jestli chce hru ukládat klasicky přes tlačítko v menu nebo klávesu, anebo ji chce hrát se vším všudy, a tedy ukládání přímo přes herní mechanismy jako sejvovice, nebo taky terminály v Alien Isolation.

00

Odpovědět

GPS byla v Zaklínačovi opravdu stupidní, protože hráč má potom nutkání pořád pokukovat po minimapě. Ukazatel, který jde vidět přes celou mapu skrz terén je taky dost rozptylující.
Jinak ale nesouhlasím a to z prostého důvodu-raději budu takhle zkoumat skutečný svět :D Bloudit několik hodin ve virtuálním lese (nehledě na to, jak dobře je propracovaný) je v podstatě ztráta času.

356

Odpovědět

A zrovna Zaklínač 3 mě přístupem k úkolům a mapě neskutečně štval. Asi bych ho ani nehrál, kdybych nenašel mod, co nasázel na mapu ikony všech úkolů. Takže nebylo nutné přecvakávat mezi seznamem a mapou, aby člověk nemusel jezdit mezi každým úkolem přes celou mapu.

Odkaz: https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/943

41

Odpovědět

+x125-Ehm.. tohle je pravy opak toho o co se snazi hrac ve videu...

01