Thumbnail play icon

Mechanismy pohybu ve hráchGame Maker's Toolkit

Přidat do sledovaných sérií 28
92 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:66
Počet zobrazení:3 683

Série Tomb Raider postupem času značně zjednodušila systém pohybu. Zatímco v prvním díle jste se museli správně postavit, rozeběhnout a během celé akce a skoku zmáčknout hned několik tlačítek, v novějších dílech vám většinou stačí držet směr a maximálně jedno tlačítko. Navíc můžete měnit směr i během skoku samotného. I dnes však existují hry, které na pohyb a jeho mechanismy kladou velký důraz. Na některé z nich se dnes podíváme.

Přepis titulků

Překlad: Xardass www.videacesky.cz Díky. - Podívej se na to. - Úžasné. Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit, pořadu o designu videoher. Píše se rok 1996. Hrajete Tomb Raidera na PlayStationu a musíte přeskočit mezi dvěma platformami. Co uděláte?

Nejdříve si musíte srovnat dráhu skoku tím, že přijdete k okraji. Pak se musíte rozeběhnout. Pak se rozeběhnete k okraji platformy a držíte tlačítko skoku, přičemž víte, že Lara po právě dvou krocích vyskočí. Ve vzduchu pak musíte držet další tlačítko, kterým se natáhnete a chytíte na druhé straně. Toto tlačítko musíte držet, dokud se Lara nevytáhne nahoru. To je obrovský rozdíl proti tomu, jak se Lara pohybuje v novějších hrách.

Nyní má okamžitou akceleraci a extrémně citlivý skok, takže se nemusíte rozebíhat. Ve vzduchu můžete měnit směr, takže už nemusíte srovnávat dráhu. Navíc se automaticky natahuje a chytá platformy, takže už nemusíte nic mačkat. Pro některé lidi je ten starý způsob neohrabaný a frustrující. A modernější ovládání, které se objevilo v rebootu Tomb Raider: Legend, je mnohem stravitelnější a přístupnější.

A na tom samozřejmě něco je. První Tomb Raider fungoval na nerealistické mřížce, počítal s digitálním vstupem a byl výsledkem prvního pokusu vývojářů o práci ve 3D prostředí. Ale myslím, že jsme o něco přišli při přechodu na ultra jednoduché ovládání pohybu z her typu Rise of the Tomb Raider a Uncharted. Starý systém vyžadoval zručnost.

Stali jste se mistry ovládání. Třeba jak jste se podvědomě naučili triky ve hrách Tony Hawk's. A museli jste vědět, co děláte, a mít nějaký plán, podobně jako třeba v Dark Souls. V Tomb Raiderovi byl skok přes obrovskou propast skoro stejně děsivý a uspokojivý jako ve skutečném životě. Naproti tomu týž skok v o 10 let novějším remaku Tomb Raider: Anniversary je natolik zbaven jakékoliv výzvy, že si ani nevšimnete, že se něco stalo.

Pomalý sestup náročnosti pohybu v sérii Tomb Raider, od otravných automatických pohybů na prolézačkách přes odstranění tlačítka pro chycení až po zrušení rozběhnutí, vypadá ještě hůř, když ho srovnáte s tím, jak se vyvinul bojový systém této série. Od divokého střílení po netopýrech jsme přešli k plížení, headshotům, systému krytí, přípravě šípů, výrobě a házení bomb, rozptylování nepřátel, strhávání staveb a vybírání si mezi druhy munice.

Díky těmto mechanismům je souboj v Tomb Raiderovi dynamický a zajímavý. Musíte zvážit své možnosti a vymyslet, jakou taktiku použít na jakého nepřítele. Můžete vylepšovat své schopnosti pomocí vylepšení a praxe, potřebujete obratnost a zapamatovat si ovládání, takže je uspokojivé, když sejmete partu záporáků. Ale pohyb prostředím je v podstatě automatizovaný. Skočte na římsu, držte směr, zmáčkněte skok, držte směr... Jistě to jde udělat nějak zajímavěji.

Naštěstí to jde. A některé menší hry ukazují, že pohyb může být stejně hluboký a vtahující jako vraždění záporáků. Nejokatějším příkladem je parkourová hra z pohledu první osoby, Mirror's Edge. Tato hra je založena na pohybu. Nad tím, jak se hlavní hrdinka Faith pohybuje světem, máte naprostou kontrolu. Umí se rozeběhnout, takže pak doskočí dál. Ve vzduchu se umí schoulit, aby se dostala přes plot, a po nárazu udělá kotoul, aby se vyhnula zranění z pádu.

Její obří repertoár pohybu vám dává při průzkumu mnoho možností. V této rané části hry můžete vyběhnout schody jako trapák, nebo se můžete odrazit od stěny a tady vylézt, přeskočit tyč a dostat se sem mnohem rychleji. Hry ze série Assassin's Creed z velké části pohyb automatizují. A v nejnovějším díle, Syndicate, už ani nemusíte lézt na budovy. Evie Frye totiž ukradla Bartmanovi z Arkham City vystřelovací hák.

A už fičí. Koukejte na to! Až na vrchol! Byla by ale škoda nezmínit mechaniku úchopu z druhého dílu. Ve vzduchu se Ezio může natáhnout a chytit blízké římsy a lana, aby se vyhnul pádu nebo se vydal alternativní cestou. Zkušení hráči to mohou využít, aby měli nad prozkoumáváním střech větší kontrolu. Experimentální hra od Ubisoftu Grow Home má skvělý systém šplhání, dvě tlačítka tu fungují jako úchyty robotických rukou, které musíte opatrně a rytmicky používat, abyste vylezli na obří rostliny.

Jak stoupáte a nervózně se kymácíte na těchto tenkých větvích, je hra stále napínavější. Porovnejte to s lezením na obří věž z Tomb Raideru z roku 2013, kterou heroicky pokoříte tak, že držíte páčku směrem nahoru. Lara možná vypadá vyděšeně, ale věřte mi, že to vy nebudete. Jedním z důvodů, proč Grow Home funguje, je ten, že protagonista B.U.D.

je animován ve skutečném čase a nepoužívá předpřipravené animace. Ze stejného důvodu funguje šílená flashovka GIRP, Protože tato hra je o dynamice, zatímco napínáte svaly ve snaze uchopit další záchyt, musí se tento zrzavý lezec být schopen ohnout do všech různých směrů. Hra také profituje z absurdního systému ovládání, ve kterém musíte při šplhání držet různé klávesy.

Vývojář Bennett Foddy řekl serveru Wired, že hráče nutí, aby hráči svírali klávesnici, úplně jako by byli na skále. A jeho hry prý zkoumají neurologickou magii, díky které máte pocit, že jste postava, ne že ovládáte postavičku na obrazovce. A jde jít i dál. Příkladem je geniální a vyčerpávající Rock N' Roll Climber pro WiiWare, ve kterém musíte na ovladači mačkat a pouštět různá tlačítka a pak se fyzicky natáhnout, abyste skálu zdolali.

A na vrcholu si zahrajete na neviditelnou kytaru. Jak jinak. Pokud v metafoře pro šplh nechcete jít až tak daleko, zkuste se kouknout na další hru od Ubisoftu, I Am Alive. V ní má postava ukazatel výdrže, který se při šplhání spotřebovává. Skákání spotřebovává větší množství výdrže, a pokud vám výdrž dojde, máte napínavou poslední šanci, která vám na nějakou dobu omezí maximální výdrž. Toto a ukazatel síly úchopu z Shadow of the Colossus vás nutí přemýšlet nad tím, jak ke šplhání přistupovat.

Všechny tyto hry dokazují, že šplh může být náročný a jiný, než jak ho znáte. Když musíte zvažovat hybnost, setrvačnost a sílu úchopu, dokazují, že pohyb může být mechanismem, který je stejně hluboký jako boj. Také vám dávají možnosti. Cesta místností v Rise of the Tomb Raider je často lineární a předem daná, v těchto hrách si můžete vybrat snadnou a pomalou cestu, nebo rychlou a nebezpečnou.

A poskytují pocit uspokojení, když se vám povede kombinace pohybů a perfektně načasovaných stisků tlačítek náročné cesty. Mnoho her využívá ovládání, aby vás do akce na obrazovce vtáhlo, a také animaci v reálném čase, aby zachytily dynamickou a analogovou podstatu lezení na stěnu. Pokud chce Lara Croft vyměnit šplh za zabíjení, je to její věc. Dělej, jak myslíš, Laro, já si užiju tvé hrobky s výzvami.

Ale představte si na okamžik hru ze série Tomb Raider, kde by byla fyzika Mirror's Edge, systém výdrže z I Am Alive a systém šplhání z Grow Home. A zkuste mi říct, že vám to nepřijde vzrušující. Díky za zhlédnutí. Jaká je vaše oblíbená hra zaměřená na šplh, pohyb či parkour? Napište nám do komentářů. A taky video lajkujte, odebírejte tento kanál a zvažte příspěvek na Patreonu.

Komentáře (9)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Nejlíp zvládnutý pohyb je ve hře pussywalk.

10

Odpovědět

Getting Over It

00

Odpovědět

Já bych spíše řekl, že "moderní" Tomb Raider je spíše dělaný ve stylu filmu než hry. Proto je ten pohyb velmi zjednodušený, aby divák / hráč spíše sledoval příběh a naprogramované scény. Hlavně čím menší výzva tím je to stravitelnější pro lidi.

60

Odpovědět

Takhle je dneska už hodně her. Za mě to není špatně. Pořád se dá udělat solidní gameplay a zároveň i filmový zážitek.

10

Odpovědět

A já si říkal, čím to je že mě ty moderní hry nebaví tolik jako dřív. Teď už vím že to je to kombinace všech, byť na první pohled i neznatelných detailů, které určují onu zábavnost.

11

Odpovědět

Celkem dobrá je i Elma Elastomania. Využití hybnosti je tam nutností.

81

Odpovědět

Problém je samozřejmě v penězích a zisku (jako ostatně ve všem).
1. přistupnost her - čím více jednodušší, tím více se prodává
2. vývoj - čím delší, tím dražší a věnovat se nečemu takovému chce prostě čas
3. engine - hry se dnes dělají na enginech, které s takovým obšírnějším přístupem nemusí ani počítat

Problém do budoucna bude až, doroste další generace (na těchto hrách) a budou chtít a vyžadovat ještě jednodušší ovládání. S výzvou ve starších hrách přicházel i um. A ten se teď pomalu vytrácí, hry jsou více generické a stejné. A v budoucnu? Jedno tlačítko a výhra :D

151

Odpovědět

Však ale nemusíš hrát ty příběhové mainstreamovky. Pořád je z čeho vybírat a rád si zahraji i starší kousky, na které se dříve nedostalo, nebo zopakuji už dohranou. Ta zábava se stářím nevytratí.

11

Odpovědět

Pravda je a to me taky dost mrzelo, ze ten system z prvnich AC uplne prekopali a neudelali z toho zadnou zabavu. Po Brotherhood uz to bylo lehci a lehci. Po AC IV uz jen stacilo proste drzet sprint a hotovo.

21

Používáme cookies, abychom mohli provozovat tuto internetovou stránku a zlepšit Vaši uživatelskou spokojenost. Budete-li pokračovat beze změny nastavení, předpokládáme, že souhlasíte s ukládáním souborů cookies z internetových stránek. Více informací o použití cookies.
OK