Zpět na seznamGame Maker's Toolkit4.7 (19 hodnocení)
XardassPublikováno: 7 let
Načítám přehrávač...
Mechanismy pohybu ve hrách
8:38
8.7K zhlédnutí
Série Tomb Raider postupem času značně zjednodušila systém pohybu. Zatímco v prvním díle jste se museli správně postavit, rozeběhnout a během celé akce a skoku zmáčknout hned několik tlačítek, v novějších dílech vám většinou stačí držet směr a maximálně jedno tlačítko. Navíc můžete měnit směr i během skoku samotného. I dnes však existují hry, které na pohyb a jeho mechanismy kladou velký důraz. Na některé z nich se dnes podíváme.
Překlad: Xardass
www.videacesky.cz Díky. - Podívej se na to.
- Úžasné. Ahoj, tady Mark Brown
z Game Maker's Toolkit, pořadu o designu videoher. Píše se rok 1996. Hrajete Tomb Raidera na PlayStationu
a musíte přeskočit mezi dvěma platformami. Co uděláte?
Nejdříve si musíte srovnat
dráhu skoku tím, že přijdete k okraji. Pak se musíte rozeběhnout. Pak se rozeběhnete k okraji platformy
a držíte tlačítko skoku, přičemž víte,
že Lara po právě dvou krocích vyskočí. Ve vzduchu
pak musíte držet další tlačítko, kterým se natáhnete
a chytíte na druhé straně. Toto tlačítko musíte držet,
dokud se Lara nevytáhne nahoru. To je obrovský rozdíl proti tomu,
jak se Lara pohybuje v novějších hrách.
Nyní má okamžitou akceleraci
a extrémně citlivý skok, takže se nemusíte rozebíhat. Ve vzduchu můžete měnit směr,
takže už nemusíte srovnávat dráhu. Navíc se automaticky natahuje
a chytá platformy, takže už nemusíte nic mačkat. Pro některé lidi je ten starý způsob
neohrabaný a frustrující. A modernější ovládání, které se objevilo
v rebootu Tomb Raider: Legend, je mnohem stravitelnější a přístupnější.
A na tom samozřejmě něco je. První Tomb Raider fungoval
na nerealistické mřížce, počítal s digitálním vstupem a byl výsledkem prvního
pokusu vývojářů o práci ve 3D prostředí. Ale myslím, že jsme o něco přišli při přechodu
na ultra jednoduché ovládání pohybu z her typu
Rise of the Tomb Raider a Uncharted. Starý systém vyžadoval zručnost.
Stali jste se mistry ovládání. Třeba jak jste se podvědomě naučili
triky ve hrách Tony Hawk's. A museli jste vědět, co děláte,
a mít nějaký plán, podobně jako třeba v Dark Souls. V Tomb Raiderovi
byl skok přes obrovskou propast skoro stejně děsivý a uspokojivý
jako ve skutečném životě. Naproti tomu týž skok v o 10 let novějším
remaku Tomb Raider: Anniversary je natolik zbaven jakékoliv výzvy,
že si ani nevšimnete, že se něco stalo.
Pomalý sestup náročnosti pohybu
v sérii Tomb Raider, od otravných automatických
pohybů na prolézačkách přes odstranění tlačítka pro chycení
až po zrušení rozběhnutí, vypadá ještě hůř,
když ho srovnáte s tím, jak se vyvinul bojový systém této série. Od divokého střílení po netopýrech
jsme přešli k plížení, headshotům, systému krytí, přípravě šípů,
výrobě a házení bomb, rozptylování nepřátel, strhávání staveb
a vybírání si mezi druhy munice.
Díky těmto mechanismům je souboj
v Tomb Raiderovi dynamický a zajímavý. Musíte zvážit své možnosti a vymyslet,
jakou taktiku použít na jakého nepřítele. Můžete vylepšovat své schopnosti
pomocí vylepšení a praxe, potřebujete obratnost
a zapamatovat si ovládání, takže je uspokojivé,
když sejmete partu záporáků. Ale pohyb prostředím
je v podstatě automatizovaný. Skočte na římsu, držte směr,
zmáčkněte skok, držte směr... Jistě to jde udělat nějak zajímavěji.
Naštěstí to jde.
A některé menší hry ukazují, že pohyb může být
stejně hluboký a vtahující jako vraždění záporáků. Nejokatějším příkladem je parkourová hra
z pohledu první osoby, Mirror's Edge. Tato hra je založena na pohybu. Nad tím, jak se hlavní hrdinka Faith
pohybuje světem, máte naprostou kontrolu. Umí se rozeběhnout,
takže pak doskočí dál. Ve vzduchu se umí schoulit,
aby se dostala přes plot, a po nárazu udělá kotoul,
aby se vyhnula zranění z pádu.
Její obří repertoár pohybu vám dává
při průzkumu mnoho možností. V této rané části hry
můžete vyběhnout schody jako trapák, nebo se můžete odrazit
od stěny a tady vylézt, přeskočit tyč
a dostat se sem mnohem rychleji. Hry ze série Assassin's Creed
z velké části pohyb automatizují. A v nejnovějším díle, Syndicate,
už ani nemusíte lézt na budovy. Evie Frye totiž ukradla
Bartmanovi z Arkham City vystřelovací hák.
A už fičí. Koukejte na to! Až na vrchol! Byla by ale škoda nezmínit
mechaniku úchopu z druhého dílu. Ve vzduchu se Ezio může natáhnout
a chytit blízké římsy a lana, aby se vyhnul pádu
nebo se vydal alternativní cestou. Zkušení hráči to mohou využít, aby měli nad prozkoumáváním
střech větší kontrolu. Experimentální hra od Ubisoftu Grow Home
má skvělý systém šplhání, dvě tlačítka tu fungují
jako úchyty robotických rukou, které musíte opatrně a rytmicky používat,
abyste vylezli na obří rostliny.
Jak stoupáte a nervózně se kymácíte
na těchto tenkých větvích, je hra stále napínavější. Porovnejte to s lezením
na obří věž z Tomb Raideru z roku 2013, kterou heroicky pokoříte tak,
že držíte páčku směrem nahoru. Lara možná vypadá vyděšeně,
ale věřte mi, že to vy nebudete. Jedním z důvodů,
proč Grow Home funguje, je ten, že protagonista B.U.D.
je animován ve skutečném čase a nepoužívá předpřipravené animace. Ze stejného důvodu
funguje šílená flashovka GIRP, Protože tato hra je o dynamice, zatímco napínáte svaly
ve snaze uchopit další záchyt, musí se tento zrzavý lezec být schopen
ohnout do všech různých směrů. Hra také profituje
z absurdního systému ovládání, ve kterém musíte při šplhání
držet různé klávesy.
Vývojář Bennett Foddy řekl
serveru Wired, že hráče nutí, aby hráči svírali klávesnici,
úplně jako by byli na skále. A jeho hry prý zkoumají
neurologickou magii, díky které máte pocit, že jste postava,
ne že ovládáte postavičku na obrazovce. A jde jít i dál. Příkladem je geniální a vyčerpávající
Rock N' Roll Climber pro WiiWare, ve kterém musíte na ovladači
mačkat a pouštět různá tlačítka a pak se fyzicky natáhnout,
abyste skálu zdolali.
A na vrcholu si zahrajete
na neviditelnou kytaru. Jak jinak. Pokud v metafoře pro šplh
nechcete jít až tak daleko, zkuste se kouknout na další hru
od Ubisoftu, I Am Alive. V ní má postava ukazatel výdrže,
který se při šplhání spotřebovává. Skákání spotřebovává
větší množství výdrže, a pokud vám výdrž dojde,
máte napínavou poslední šanci, která vám na nějakou dobu
omezí maximální výdrž. Toto a ukazatel síly úchopu
z Shadow of the Colossus vás nutí přemýšlet nad tím,
jak ke šplhání přistupovat.
Všechny tyto hry dokazují, že šplh může být náročný
a jiný, než jak ho znáte. Když musíte zvažovat hybnost,
setrvačnost a sílu úchopu, dokazují, že pohyb může být mechanismem,
který je stejně hluboký jako boj. Také vám dávají možnosti. Cesta místností v Rise of the Tomb Raider
je často lineární a předem daná, v těchto hrách si můžete vybrat
snadnou a pomalou cestu, nebo rychlou a nebezpečnou.
A poskytují pocit uspokojení, když se vám povede kombinace pohybů a perfektně načasovaných
stisků tlačítek náročné cesty. Mnoho her využívá ovládání,
aby vás do akce na obrazovce vtáhlo, a také animaci v reálném čase,
aby zachytily dynamickou a analogovou podstatu lezení na stěnu. Pokud chce Lara Croft vyměnit
šplh za zabíjení, je to její věc. Dělej, jak myslíš, Laro,
já si užiju tvé hrobky s výzvami.
Ale představte si na okamžik
hru ze série Tomb Raider, kde by byla fyzika Mirror's Edge,
systém výdrže z I Am Alive a systém šplhání z Grow Home. A zkuste mi říct,
že vám to nepřijde vzrušující. Díky za zhlédnutí. Jaká je vaše oblíbená hra
zaměřená na šplh, pohyb či parkour? Napište nám do komentářů. A taky video lajkujte,
odebírejte tento kanál a zvažte příspěvek na Patreonu.
www.videacesky.cz Díky. - Podívej se na to.
- Úžasné. Ahoj, tady Mark Brown
z Game Maker's Toolkit, pořadu o designu videoher. Píše se rok 1996. Hrajete Tomb Raidera na PlayStationu
a musíte přeskočit mezi dvěma platformami. Co uděláte?
Nejdříve si musíte srovnat
dráhu skoku tím, že přijdete k okraji. Pak se musíte rozeběhnout. Pak se rozeběhnete k okraji platformy
a držíte tlačítko skoku, přičemž víte,
že Lara po právě dvou krocích vyskočí. Ve vzduchu
pak musíte držet další tlačítko, kterým se natáhnete
a chytíte na druhé straně. Toto tlačítko musíte držet,
dokud se Lara nevytáhne nahoru. To je obrovský rozdíl proti tomu,
jak se Lara pohybuje v novějších hrách.
Nyní má okamžitou akceleraci
a extrémně citlivý skok, takže se nemusíte rozebíhat. Ve vzduchu můžete měnit směr,
takže už nemusíte srovnávat dráhu. Navíc se automaticky natahuje
a chytá platformy, takže už nemusíte nic mačkat. Pro některé lidi je ten starý způsob
neohrabaný a frustrující. A modernější ovládání, které se objevilo
v rebootu Tomb Raider: Legend, je mnohem stravitelnější a přístupnější.
A na tom samozřejmě něco je. První Tomb Raider fungoval
na nerealistické mřížce, počítal s digitálním vstupem a byl výsledkem prvního
pokusu vývojářů o práci ve 3D prostředí. Ale myslím, že jsme o něco přišli při přechodu
na ultra jednoduché ovládání pohybu z her typu
Rise of the Tomb Raider a Uncharted. Starý systém vyžadoval zručnost.
Stali jste se mistry ovládání. Třeba jak jste se podvědomě naučili
triky ve hrách Tony Hawk's. A museli jste vědět, co děláte,
a mít nějaký plán, podobně jako třeba v Dark Souls. V Tomb Raiderovi
byl skok přes obrovskou propast skoro stejně děsivý a uspokojivý
jako ve skutečném životě. Naproti tomu týž skok v o 10 let novějším
remaku Tomb Raider: Anniversary je natolik zbaven jakékoliv výzvy,
že si ani nevšimnete, že se něco stalo.
Pomalý sestup náročnosti pohybu
v sérii Tomb Raider, od otravných automatických
pohybů na prolézačkách přes odstranění tlačítka pro chycení
až po zrušení rozběhnutí, vypadá ještě hůř,
když ho srovnáte s tím, jak se vyvinul bojový systém této série. Od divokého střílení po netopýrech
jsme přešli k plížení, headshotům, systému krytí, přípravě šípů,
výrobě a házení bomb, rozptylování nepřátel, strhávání staveb
a vybírání si mezi druhy munice.
Díky těmto mechanismům je souboj
v Tomb Raiderovi dynamický a zajímavý. Musíte zvážit své možnosti a vymyslet,
jakou taktiku použít na jakého nepřítele. Můžete vylepšovat své schopnosti
pomocí vylepšení a praxe, potřebujete obratnost
a zapamatovat si ovládání, takže je uspokojivé,
když sejmete partu záporáků. Ale pohyb prostředím
je v podstatě automatizovaný. Skočte na římsu, držte směr,
zmáčkněte skok, držte směr... Jistě to jde udělat nějak zajímavěji.
Naštěstí to jde.
A některé menší hry ukazují, že pohyb může být
stejně hluboký a vtahující jako vraždění záporáků. Nejokatějším příkladem je parkourová hra
z pohledu první osoby, Mirror's Edge. Tato hra je založena na pohybu. Nad tím, jak se hlavní hrdinka Faith
pohybuje světem, máte naprostou kontrolu. Umí se rozeběhnout,
takže pak doskočí dál. Ve vzduchu se umí schoulit,
aby se dostala přes plot, a po nárazu udělá kotoul,
aby se vyhnula zranění z pádu.
Její obří repertoár pohybu vám dává
při průzkumu mnoho možností. V této rané části hry
můžete vyběhnout schody jako trapák, nebo se můžete odrazit
od stěny a tady vylézt, přeskočit tyč
a dostat se sem mnohem rychleji. Hry ze série Assassin's Creed
z velké části pohyb automatizují. A v nejnovějším díle, Syndicate,
už ani nemusíte lézt na budovy. Evie Frye totiž ukradla
Bartmanovi z Arkham City vystřelovací hák.
A už fičí. Koukejte na to! Až na vrchol! Byla by ale škoda nezmínit
mechaniku úchopu z druhého dílu. Ve vzduchu se Ezio může natáhnout
a chytit blízké římsy a lana, aby se vyhnul pádu
nebo se vydal alternativní cestou. Zkušení hráči to mohou využít, aby měli nad prozkoumáváním
střech větší kontrolu. Experimentální hra od Ubisoftu Grow Home
má skvělý systém šplhání, dvě tlačítka tu fungují
jako úchyty robotických rukou, které musíte opatrně a rytmicky používat,
abyste vylezli na obří rostliny.
Jak stoupáte a nervózně se kymácíte
na těchto tenkých větvích, je hra stále napínavější. Porovnejte to s lezením
na obří věž z Tomb Raideru z roku 2013, kterou heroicky pokoříte tak,
že držíte páčku směrem nahoru. Lara možná vypadá vyděšeně,
ale věřte mi, že to vy nebudete. Jedním z důvodů,
proč Grow Home funguje, je ten, že protagonista B.U.D.
je animován ve skutečném čase a nepoužívá předpřipravené animace. Ze stejného důvodu
funguje šílená flashovka GIRP, Protože tato hra je o dynamice, zatímco napínáte svaly
ve snaze uchopit další záchyt, musí se tento zrzavý lezec být schopen
ohnout do všech různých směrů. Hra také profituje
z absurdního systému ovládání, ve kterém musíte při šplhání
držet různé klávesy.
Vývojář Bennett Foddy řekl
serveru Wired, že hráče nutí, aby hráči svírali klávesnici,
úplně jako by byli na skále. A jeho hry prý zkoumají
neurologickou magii, díky které máte pocit, že jste postava,
ne že ovládáte postavičku na obrazovce. A jde jít i dál. Příkladem je geniální a vyčerpávající
Rock N' Roll Climber pro WiiWare, ve kterém musíte na ovladači
mačkat a pouštět různá tlačítka a pak se fyzicky natáhnout,
abyste skálu zdolali.
A na vrcholu si zahrajete
na neviditelnou kytaru. Jak jinak. Pokud v metafoře pro šplh
nechcete jít až tak daleko, zkuste se kouknout na další hru
od Ubisoftu, I Am Alive. V ní má postava ukazatel výdrže,
který se při šplhání spotřebovává. Skákání spotřebovává
větší množství výdrže, a pokud vám výdrž dojde,
máte napínavou poslední šanci, která vám na nějakou dobu
omezí maximální výdrž. Toto a ukazatel síly úchopu
z Shadow of the Colossus vás nutí přemýšlet nad tím,
jak ke šplhání přistupovat.
Všechny tyto hry dokazují, že šplh může být náročný
a jiný, než jak ho znáte. Když musíte zvažovat hybnost,
setrvačnost a sílu úchopu, dokazují, že pohyb může být mechanismem,
který je stejně hluboký jako boj. Také vám dávají možnosti. Cesta místností v Rise of the Tomb Raider
je často lineární a předem daná, v těchto hrách si můžete vybrat
snadnou a pomalou cestu, nebo rychlou a nebezpečnou.
A poskytují pocit uspokojení, když se vám povede kombinace pohybů a perfektně načasovaných
stisků tlačítek náročné cesty. Mnoho her využívá ovládání,
aby vás do akce na obrazovce vtáhlo, a také animaci v reálném čase,
aby zachytily dynamickou a analogovou podstatu lezení na stěnu. Pokud chce Lara Croft vyměnit
šplh za zabíjení, je to její věc. Dělej, jak myslíš, Laro,
já si užiju tvé hrobky s výzvami.
Ale představte si na okamžik
hru ze série Tomb Raider, kde by byla fyzika Mirror's Edge,
systém výdrže z I Am Alive a systém šplhání z Grow Home. A zkuste mi říct,
že vám to nepřijde vzrušující. Díky za zhlédnutí. Jaká je vaše oblíbená hra
zaměřená na šplh, pohyb či parkour? Napište nám do komentářů. A taky video lajkujte,
odebírejte tento kanál a zvažte příspěvek na Patreonu.
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





