Zpět na seznamGame Maker's Toolkit4.5 (19 hodnocení)
XardassPublikováno: 7 let
Načítám přehrávač...
Praha z Deus Ex: Mankind Divided a kouzlo malých otevřených světů
10:10
8.2K zhlédnutí
Spousta velkých her z posledních let láká hráče na co největší otevřený svět. Ale znamená větší automaticky lepší?
Je načase pochválit ty,
co si to zaslouží. V jedné z předchozích epizod
Game Maker's Toolkit jsem řekl, že hrám studia Rocksteady s Batmanem více sluší uzavřené klaustrofobní
prostředí Arkham Asylum než otevřené ulice Gotham City. V podstatě jsem se ptal na otázku,
zda v případě otevřených světů znamená větší vždy nutně lepší? Tuto otázku dovedla do extrému
hra No Man's Sky.
Sci-fi hra v galaktickém měřítku. S 18 triliony planet,
které vymyslel algoritmus, který jim náhodně přiřadil velikost,
typologii, barvu a podobně, nabízí No Man's Sky
větší prostor pro hraní než... Všechny dosud vydané hry. Dohromady. Ale podle mě je to celkem nuda. Na všech planetách jsou stejné stavby a dělí je dlouhé kilometry
prázdného terénu, jeskyně mají zajímavou strukturu,
ale nic v nich není, a když se kouknete na internet, zjistíte,
že vaši jedinečnou planetu už někdo objevil,
jen někde jinde ve vesmíru.
Vypadá to, že možnosti vývojářů
prostě nejsou nekonečné. A pak se nabízí otázky:
Jak moc daleko od sebe ty věci jsou? A jak často je opakujete? Ale stejný měsíc vyšla hra,
která na obě otázky odpověděla: Skoro vůbec.
Ta hra byla Deus Ex: Mankind Divided a její město, Praha. Praha je tak malá,
že to ani není otevřený svět. Takovýmto místům se často říká "huby", protože na některé mise
se dále dělí na další části. Říkat tomu město by bylo taky moc. Verze českého hlavního města z roku 2029 má jen čtyři stanice metra,
pár set budov a několik čtvrtí.
Zleva doprava doběhnete za pár minut
a shora dolů... Záleží, na jaké
platformě hrajete, jestli máte SSD... To je jedno, je to malá oblast. Ale toto malé měřítko je nakonec
výhodou, nikoliv slabinou. Zde je návrhář prostředí
Eidosu Montreal, předem se omlouvám za výslovnost,
Hubert Corriveau. Protože hra potřebuje
šlapat v určitém tempu, vytvořili jsme takové menší město, které je naplněné,
máte tu spoustu sousedících interiérů.
Nechceme, aby hráč procházel
osmi bloky prázdných budov, na kterých není nic zajímavého,
a až pak se dostal ke svému cíli. Chceme, aby hráči kráčeli městem a vždy kolem nich bylo něco,
co můžou najít. Má pravdu. Hra je napěchovaná,
například skvělými detaily. Každý metr čtvereční
je pečlivě připraven a jsou na něm graffiti, filmové plakáty
a značky, které vám o světě řeknou víc.
A protože kolem nich neprosvištíte a protože stejné ulice
prozkoumáváte opakovaně, tak se do světa ponoříte. Vyprávění je ještě bohatší
uvnitř opuštěných obchodů a bytů. Ty totiž vypráví
příběhy pomocí prostředí, tedy pomocí
designu prostředí a kousku textu naznačí nějaký příběh
a donutí vás ptát se, co se tu stalo. Třeba: Proč je tu tahle mrtvola?
A proč je u ní nábojnice
z pistole pražské policie? Kdo vlastní tento teleskop a proč míří
na vstupní dveře bytu Adama Jensena? Co znamená tento sebevrah v kanále?
Tyhle fotky Jensena? Tahle vana plná krve
a tahle mrtvola pod plachtou? Na některé vám odpoví vedlejší úkoly, ale na většinu, alespoň do určité míry, můžete přijít tak, že místo
prozkoumáte a spojíte si to. Tento byt je plný barev a obrazů, ale je zdemolovaný
a na podlaze je krev.
Na počítači a ve ventilačce
můžete najít vodítka. Proč je pod košem tahle pistole? Tohle nejsou jen easter eggy, slouží k dokreslení světa Prahy
a mluví o tématech, kterými se hra zabývá. Zatímco hlavní
příběhová linie Mankind Divided poměrně neohrabaně naráží
na skutečný rasismus, tyto maličké příběhy
nenápadně popisují, jaké to je, když žijete
ve světě plném předsudků.
Nechci vám prozradit to nejlepší,
ale musím vám ukázat tuhle kancelář, ve které shání hlasy fanatický politik,
který staví na politice proti augům. A taky jedno tajemství,
které skrývá ve sklepě. Výborné. Stejně tak vedlejší úkoly
prozkoumávají témata Mankind Divided a ukazují obraz silně rozděleného světa. V jednom úkolu si hrajete na detektiva a hledáte sériového vraha,
který vraždí jen augy.
Neřekl jsem,
že ten případ za vás vyřeším. Ale jasně že jo. V dalším úkolu zničí falešnou
kontrolní stanici, která vykořisťuje lidi. A v tomhle úkolu
zavře drogové doupě, protože jejich drogy zabíjí augy. Další úkoly ukazují Jensenovu minulost a to, co se stalo mezi Mankind Didived
a předchozím dílem, Human Revolution.
Ve hře prostě není místo na zbytečné
úkoly typu zabij pár nepřátel, něco někomu přines
nebo účastni se závodu. Téměř jako uzavřená epizoda seriálu
nutí malý prostor Mankind Divided vedlejší mise k tomu, aby se soustředily
na postavy, dialog a příběh. V jiné epizodě GMTK, tak tomu
říkají cool děcka, tak začněte taky, jsem mluvil o tom, jak spousta her
s otevřeným světem spoléhá na GPSky a šipky, které vás směřují k cíli. A to Deus Ex dělá taky.
Ale na rozdíl od většiny her hra funguje,
i když tyto pomocníky vypnete. Postavy vás reálně směřují
a dávají vám skutečné adresy. Tenhle týpek říká: Hackera jsem vysledoval
do prázdného bytu. Nejvyšší patro,
33 Hlavní, na konci ulice. Každý den kolem nás prochází! A hle, můžete jít na konec ulice, podívat se na čísla budov
a najít číslo 33.
V dalším úkolu, kde musím najít
a promluvit si s někým jménem Johnny Gunn, můžu jeho jméno najít na zvonku. Někde jinde můžete najít e-mail
o bytě 202 na Hlavní 33, poznámku o komplexu
u Poutníkova nádraží, další poznámku o drogové laboratoři
pod komplexem Zeleň. Počkat, tam bydlím, ne? A mapu nakreslenou
na zadní straně účtenky. Perfektní. Není to perfektní, občas se prostě
musíte podívat do herní mapy, ale je to skoro perfektní a efekt je týž,
o kterém jsem mluvil předminule.
Hra vás víc vtáhne, donutí vás dívat se
na svět pozorněji a vidět všechny detaily. A samotná hratelnost,
tedy navigace virtuálního prostoru, je výzva, ve které
můžete obstát, nebo ne. A většina vývojářů tohle prostě zahodí. Hlavní návrhář původního Deus Ex,
Warren Spector, často mluvil o tom,
že jeho vysněná hra by byla RPG umístěné do jediného městského bloku.
Řekl: "Radši udělám něco, co je
palec široké a míli hluboké, než něco, co je
míli široké a palec hluboké. Nemyslím, že to
Mankind Divided přesně splňuje. Hlavně, protože Praha
nefunguje jako simulace. Čas se zastaví,
dokud nesplníte určité mise, postavy donekonečna postávají na místě
a nereagují, když na ně namíříte zbraň nebo když jim na hlavu dáte kyblík. Tento nový Deus Ex je potvrzením,
že malé světy mohou být stejně zajímavé a důležité jako ty masivní.
Ne-li více. Také právě hraju Yakuzu 2, která nabízí
jen maličké kousky Tokia a Osaky, ale ty jsou napěchované detaily a dávají vám intenzivní
a důvěrný obraz Japonska. The Legend of Zelda: Majora's Mask
se odehrává u města Clock Town, které je sice malé,
ale umožňuje hře soustředit se na postavy hry, které se pohybují v reálném čase.
Totéž platí pro hru Bully,
kde postavy chodí na přednášky a pak domů. V malém světě
si takových věcí snáze všimnete. Na další příklady
jsem se zeptal na Patreonu: Malý svět Hillys v Beyond Good & Evil, menší fantasy království série Gothic, město Kirkwall z Dragon Age 2 a čtvrti z Vampire:
The Masquerade – Bloodlines.
Budete jim muset věřit,
z těchto her jsem hrál jen BGAE. Je to krátký seznam. A bylo by jednodušší vytvořit seznam her,
které mají obří světy. Celá království, země a města. Plná tisíců budov, do kterých se
nedostanete, a mílí prázdné krajiny. U některých her to funguje.
Liduprázdná Capital Wasteland. Hravé Los Santos. Když teď ale závod o to
vytvořit co největší otevřený svět konečně skončil,
zkusme to v menším.
Pochvalme hry,
které zcela využívají svůj svět, bez ohledu na to,
jak je nakonec malý. Díky za zhlédnutí. Tady Mark Brown
z Game Maker's Toolkit. V komentářích pište
o malých otevřených světech nebo o tom, jak skvělá je série Yakuza. Jak chcete. Díky těmto lidem tento pořad vznikl.
Překlad: Xardass
www.videacesky.cz
co si to zaslouží. V jedné z předchozích epizod
Game Maker's Toolkit jsem řekl, že hrám studia Rocksteady s Batmanem více sluší uzavřené klaustrofobní
prostředí Arkham Asylum než otevřené ulice Gotham City. V podstatě jsem se ptal na otázku,
zda v případě otevřených světů znamená větší vždy nutně lepší? Tuto otázku dovedla do extrému
hra No Man's Sky.
Sci-fi hra v galaktickém měřítku. S 18 triliony planet,
které vymyslel algoritmus, který jim náhodně přiřadil velikost,
typologii, barvu a podobně, nabízí No Man's Sky
větší prostor pro hraní než... Všechny dosud vydané hry. Dohromady. Ale podle mě je to celkem nuda. Na všech planetách jsou stejné stavby a dělí je dlouhé kilometry
prázdného terénu, jeskyně mají zajímavou strukturu,
ale nic v nich není, a když se kouknete na internet, zjistíte,
že vaši jedinečnou planetu už někdo objevil,
jen někde jinde ve vesmíru.
Vypadá to, že možnosti vývojářů
prostě nejsou nekonečné. A pak se nabízí otázky:
Jak moc daleko od sebe ty věci jsou? A jak často je opakujete? Ale stejný měsíc vyšla hra,
která na obě otázky odpověděla: Skoro vůbec.
Ta hra byla Deus Ex: Mankind Divided a její město, Praha. Praha je tak malá,
že to ani není otevřený svět. Takovýmto místům se často říká "huby", protože na některé mise
se dále dělí na další části. Říkat tomu město by bylo taky moc. Verze českého hlavního města z roku 2029 má jen čtyři stanice metra,
pár set budov a několik čtvrtí.
Zleva doprava doběhnete za pár minut
a shora dolů... Záleží, na jaké
platformě hrajete, jestli máte SSD... To je jedno, je to malá oblast. Ale toto malé měřítko je nakonec
výhodou, nikoliv slabinou. Zde je návrhář prostředí
Eidosu Montreal, předem se omlouvám za výslovnost,
Hubert Corriveau. Protože hra potřebuje
šlapat v určitém tempu, vytvořili jsme takové menší město, které je naplněné,
máte tu spoustu sousedících interiérů.
Nechceme, aby hráč procházel
osmi bloky prázdných budov, na kterých není nic zajímavého,
a až pak se dostal ke svému cíli. Chceme, aby hráči kráčeli městem a vždy kolem nich bylo něco,
co můžou najít. Má pravdu. Hra je napěchovaná,
například skvělými detaily. Každý metr čtvereční
je pečlivě připraven a jsou na něm graffiti, filmové plakáty
a značky, které vám o světě řeknou víc.
A protože kolem nich neprosvištíte a protože stejné ulice
prozkoumáváte opakovaně, tak se do světa ponoříte. Vyprávění je ještě bohatší
uvnitř opuštěných obchodů a bytů. Ty totiž vypráví
příběhy pomocí prostředí, tedy pomocí
designu prostředí a kousku textu naznačí nějaký příběh
a donutí vás ptát se, co se tu stalo. Třeba: Proč je tu tahle mrtvola?
A proč je u ní nábojnice
z pistole pražské policie? Kdo vlastní tento teleskop a proč míří
na vstupní dveře bytu Adama Jensena? Co znamená tento sebevrah v kanále?
Tyhle fotky Jensena? Tahle vana plná krve
a tahle mrtvola pod plachtou? Na některé vám odpoví vedlejší úkoly, ale na většinu, alespoň do určité míry, můžete přijít tak, že místo
prozkoumáte a spojíte si to. Tento byt je plný barev a obrazů, ale je zdemolovaný
a na podlaze je krev.
Na počítači a ve ventilačce
můžete najít vodítka. Proč je pod košem tahle pistole? Tohle nejsou jen easter eggy, slouží k dokreslení světa Prahy
a mluví o tématech, kterými se hra zabývá. Zatímco hlavní
příběhová linie Mankind Divided poměrně neohrabaně naráží
na skutečný rasismus, tyto maličké příběhy
nenápadně popisují, jaké to je, když žijete
ve světě plném předsudků.
Nechci vám prozradit to nejlepší,
ale musím vám ukázat tuhle kancelář, ve které shání hlasy fanatický politik,
který staví na politice proti augům. A taky jedno tajemství,
které skrývá ve sklepě. Výborné. Stejně tak vedlejší úkoly
prozkoumávají témata Mankind Divided a ukazují obraz silně rozděleného světa. V jednom úkolu si hrajete na detektiva a hledáte sériového vraha,
který vraždí jen augy.
Neřekl jsem,
že ten případ za vás vyřeším. Ale jasně že jo. V dalším úkolu zničí falešnou
kontrolní stanici, která vykořisťuje lidi. A v tomhle úkolu
zavře drogové doupě, protože jejich drogy zabíjí augy. Další úkoly ukazují Jensenovu minulost a to, co se stalo mezi Mankind Didived
a předchozím dílem, Human Revolution.
Ve hře prostě není místo na zbytečné
úkoly typu zabij pár nepřátel, něco někomu přines
nebo účastni se závodu. Téměř jako uzavřená epizoda seriálu
nutí malý prostor Mankind Divided vedlejší mise k tomu, aby se soustředily
na postavy, dialog a příběh. V jiné epizodě GMTK, tak tomu
říkají cool děcka, tak začněte taky, jsem mluvil o tom, jak spousta her
s otevřeným světem spoléhá na GPSky a šipky, které vás směřují k cíli. A to Deus Ex dělá taky.
Ale na rozdíl od většiny her hra funguje,
i když tyto pomocníky vypnete. Postavy vás reálně směřují
a dávají vám skutečné adresy. Tenhle týpek říká: Hackera jsem vysledoval
do prázdného bytu. Nejvyšší patro,
33 Hlavní, na konci ulice. Každý den kolem nás prochází! A hle, můžete jít na konec ulice, podívat se na čísla budov
a najít číslo 33.
V dalším úkolu, kde musím najít
a promluvit si s někým jménem Johnny Gunn, můžu jeho jméno najít na zvonku. Někde jinde můžete najít e-mail
o bytě 202 na Hlavní 33, poznámku o komplexu
u Poutníkova nádraží, další poznámku o drogové laboratoři
pod komplexem Zeleň. Počkat, tam bydlím, ne? A mapu nakreslenou
na zadní straně účtenky. Perfektní. Není to perfektní, občas se prostě
musíte podívat do herní mapy, ale je to skoro perfektní a efekt je týž,
o kterém jsem mluvil předminule.
Hra vás víc vtáhne, donutí vás dívat se
na svět pozorněji a vidět všechny detaily. A samotná hratelnost,
tedy navigace virtuálního prostoru, je výzva, ve které
můžete obstát, nebo ne. A většina vývojářů tohle prostě zahodí. Hlavní návrhář původního Deus Ex,
Warren Spector, často mluvil o tom,
že jeho vysněná hra by byla RPG umístěné do jediného městského bloku.
Řekl: "Radši udělám něco, co je
palec široké a míli hluboké, než něco, co je
míli široké a palec hluboké. Nemyslím, že to
Mankind Divided přesně splňuje. Hlavně, protože Praha
nefunguje jako simulace. Čas se zastaví,
dokud nesplníte určité mise, postavy donekonečna postávají na místě
a nereagují, když na ně namíříte zbraň nebo když jim na hlavu dáte kyblík. Tento nový Deus Ex je potvrzením,
že malé světy mohou být stejně zajímavé a důležité jako ty masivní.
Ne-li více. Také právě hraju Yakuzu 2, která nabízí
jen maličké kousky Tokia a Osaky, ale ty jsou napěchované detaily a dávají vám intenzivní
a důvěrný obraz Japonska. The Legend of Zelda: Majora's Mask
se odehrává u města Clock Town, které je sice malé,
ale umožňuje hře soustředit se na postavy hry, které se pohybují v reálném čase.
Totéž platí pro hru Bully,
kde postavy chodí na přednášky a pak domů. V malém světě
si takových věcí snáze všimnete. Na další příklady
jsem se zeptal na Patreonu: Malý svět Hillys v Beyond Good & Evil, menší fantasy království série Gothic, město Kirkwall z Dragon Age 2 a čtvrti z Vampire:
The Masquerade – Bloodlines.
Budete jim muset věřit,
z těchto her jsem hrál jen BGAE. Je to krátký seznam. A bylo by jednodušší vytvořit seznam her,
které mají obří světy. Celá království, země a města. Plná tisíců budov, do kterých se
nedostanete, a mílí prázdné krajiny. U některých her to funguje.
Liduprázdná Capital Wasteland. Hravé Los Santos. Když teď ale závod o to
vytvořit co největší otevřený svět konečně skončil,
zkusme to v menším.
Pochvalme hry,
které zcela využívají svůj svět, bez ohledu na to,
jak je nakonec malý. Díky za zhlédnutí. Tady Mark Brown
z Game Maker's Toolkit. V komentářích pište
o malých otevřených světech nebo o tom, jak skvělá je série Yakuza. Jak chcete. Díky těmto lidem tento pořad vznikl.
Překlad: Xardass
www.videacesky.cz
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





