Hry nezvládají některé situace moc dobře. Například takové, kde je potřeba provádět velké loupeže. Je The Swindle první hra, která díky skvělému hernímu designu tohle zvládá perfektně?
Pokud máte rádi videa, která pro vás překládáme na VideaČesky, dejte nám hlas v anketě Křišťálová lupa v kategorii Zájmové weby. Díky za vaši přízeň!
Ahoj, tady Mark Brown
z Game Maker's Toolkit, pořadu o designu videoher. V téhle pasáži Uncharted 3 se Nathan Drake chystá skočit
z jedné lodi na druhou a říká: Dobře, tady je žebřík.
Mám jen jeden pokus. Díky tomu byste si mohli myslet,
že budete mít opravdu jediný pokus. Ale pokud to pokazíte a při skoku zemřete,
no, je to prostě videohra, takže se znovu zrodíte
a za 10 vteřin Drake řekne: Mám jen jeden pokus.
Videohry nezvládají dobře
serioznost v napínavých situacích. Asi proto existuje tak málo
skutečně dobrých her o loupežích. Obzvlášť ve hrách pro jednoho hráče. Jak udělat hru o velké loupeži,
když víte, že jakmile budete spatřeni nebo zabiti strážným, začnete znovu od posledního checkpointu? Představuji vám The Swindle.
V této hře jste skutečně pod tlakem. Víte, že když to pokazíte,
přijdete o hodně, takže v sázce je dost. Ale k loupeži to má blíže
ve více směrech než jen napětím. Musíte být chamtivým lupičem
Brát více, než byste měli, a dostávat se do riskantních situacích. Tím vznikají nejlepší příběhy.
A The Swindle tohle zvládá perfektně. Tak se na to podívejme a zkusme zjistit, jak vás tahle hra nabádá
stát se mistrovským lupičem.
The Swindle je skákačka z bočního pohledu
s prvky špionáže. Což znamená útočení na nepřátele zezadu,
opravu min, plížení se v blízkosti kamer a hackování terminálů. V každé náhodně generované misi
se snažíte vzít co nejvíc peněz, než se rozhodnete misi ukončit. Získané peníze v úspěšné misi
vám umožní nakoupit lepší schopnosti, například trojitý skok, bomby,
tišší pohyb a lepší zrak.
Navíc si musíte koupit přístup
do další mise, včetně té poslední – The Swindle. Jsou tu dvě věci,
které vás nabádají, abyste ignorovali malé částky
a šli po fakt velkých sumách. Pro začátek je tu 100denní limit.
Každá loupež, úspěšná či neúspěšná, se započítává jako jeden den. A pokud nesplníte poslední misi
do 100 dní, je konec hry. A pak jsou tu bonusy.
Získáte-li každou minci v budově, aniž byste byli viděni,
získáte bonus za neviditelnost. Při úspěchu s maximální sumou
se vám zvýší loupežnická zkušenost. Udržíte-li to po dlouhou dobu,
získáte spoustu bonusů za každou úspěšnou loupež. Díky těmto systémům se cítíte být pod tlakem,
protože když pokazíte misi, což je snadné,
když zemřete na jeden zásah, nezískáte peníze
a budete muset hrát za nového zloděje. To znamená získávat
zkušenostní body od začátku.
Ale také budete pod tlakem
při získávání více peněz a větších risků. Budete chtít každý den získat
co nejvíce peněz, zkušeností a body za neviditelnost. Což je chytře vymyšlené,
protože hra je nejlepší v momentech, kdy jste v nebezpečných situacích. V zásadě může dojít na tři důsledky,
když hodně zariskujete. Můžete zkusit nemožné a získat peníze
jako ninja zloděj, což je skvělý zážitek. Můžete to pokazit, spustit alarm
a stejně splnit misi se sirénami v pozadí, což je také skvělý zážitek.
Nebo to můžete úplně pokazit
a přijít o peníze, což není tak dobrý, ale mohlo by se to vyplatit do budoucna. Každé selhání vás posouvá dál
od 100denního limitu, což zvyšuje napětí, které vás nabádá
být chamtivějším a zkoušet více risků. Což může vést k ještě většímu selhání,
nebo k ještě lepším loupežnickým příběhům. A také je důležité,
že selhání není přehnaně trestané. Jsou tu jiné hry,
které vás připravují na poslední misi jako vesmírná hra o přežití FTL a cyberpunkový špionážní thriller
Invisible Inc..
Ale když to pokazíte v nich,
tak je buď konec hry, nebo jste minimálně hodně v háji. Myslím, že The Swindle
je záměrně trochu shovívavější, protože vás nabádá riskovat.
Můžete poslední misi zkusit znovu, když ji pokazíte,
ale musíte zaplatit poplatek 400 000 dolarů,
abyste misi znovu spustili, což vás nabádá
zkoušet riskantnější loupeže.
V podstatě je The Swindle skvělý příklad
herního designu, který hráče nabádá k určitému typu hraní. Protože bez 100denního limitu
a ostatních systémů byste ke hře přistupovali úplně jinak.
A to je jisté. Mluvil jsem s designérem The Swindle,
Danem Marshallem, který mi řekl, že na začátku vývoje
nebyl 100denní limit. Tuto ranou fázi ukázal novinářům,
kteří přišli na to, že je snadnější ukrást pár drobných,
ukončit misi a takhle to opakovat tisíckrát
než riskovat pro velké sumy.
A já novináře neviním,
je to známý fenomén herního designu zvaný dominantní strategie.
Když hráč najde skulinu v systému, kterou může používat a snadno vyhrát,
tak to skoro vždy udělá. Pořád dokola.
Nehledě na to, jak únavné to je. Takže nestačí doufat,
že hráči budou dělat to nejzábavnější. V tomhle případě,
riskovat všechno pro velkou částku.
Bez pořádné motivace nebo odměny
si hráči nemusí vaši hru užít vůbec tak, jakou jste zamýšleli. Prací designéra
je správně dávkovat nátlak a vymýšlet systémy, které nabádají hráče
aby hráli určitým způsobem. V The Swindle je to rozdíl
mezi štípnutím sladkosti a pocitu, že jste udělali loupež století. Díky za zhlédnutí. Pokud se vám epizoda líbila,
dejte jí prosím palec, odebírejte mě na YouTube
nebo zvažte podporu mé osoby na Patreonu.